ねこ巫女籠城ゲーム開発(敵の火縄銃モーションを作る)
敵として利用するアセットを購入したのですが、火縄銃での攻撃モーションを持ってなさそうなので作成していきます。
やったこと
スケルトンモデルの購入
このゲームでは操作キャラに VRoid Studio で作ったものを利用するので、敵はあまりリアルすぎないものを探して購入しました。
↓ 購入した Skeleton Warrior アセット(両手斧と弓キャラとを購入した)
https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/fantasy/skeleton-warrior-with-two-handed-axe-tier2-193492
↓ 購入したアセットと操作キャラを並べてみた様子
リアルすぎないものを選んだのですが、Toon な VRoid Studio と並べると違和感が大きいのがわかりました。で、さすがに違和感が大きかったので lilToon を適用しました。
↓ 敵キャラに lilToon を適用して笠をかぶせたりしたもの
ましになりました。よいです。
これ以上の調整はまたいつかやろうと想います。
アニメーションの generic から humanoid への変換
火縄銃での攻撃モーションを作るにあたって、なにかのアニメーションをベースに上半身のポーズだけ変える、とかやりたいのですが提供されてるアニメーションが generic だったので humanoid に変換しました。
変換には Animation Converter を購入して利用しました。Blender の .fbx 形式として出力してからインポートし直す方法もあるようですですが、今回はお金で解決しました。
↓ .fbx として出力してインポートする方法の紹介記事
https://www.hanachiru-blog.com/entry/2020/02/18/120000
AnimConverter を使う手順としては、README に従って作業したら完了しました。
↓ AnimConverter のウィンドウ
ただ、変換時の設定を Loseless にしていたら、あるアニメーションのサイズが 10 MB を超えたりしたので Lossy に変更しました。そうすることで 3 KB くらいになりました。
後は、移動しないアニメーションに Root Motion が有効になるように設定したりしました。
↓ Root Motion についての説明の記事
https://light11.hatenadiary.com/entry/2019/04/18/003100
よいです。
UModeler Pro でのモーション作成
後は火縄銃のモデルを持たせて発射時のポーズを1つ作ってみました。
↓ 作ってみたポーズ
作ってみて、スケルトンが撃つにしては発射時の姿勢がよすぎて違和感があるので後でまた修正します。
なんかこう、中腰で歩きながら腰だめで火縄銃を撃つようなイメージがあります。
ともあれ、ここまでの作業でモーションが作れそうなのが確認できたのは大変よいです。
まとめと今後の予定
敵アセットを購入してモーションを1つ作ってみました。よいです。
次回は、建築ワーカーの実装の続きや、城郭の縄張り操作の修正に着手したいです。がんばります。