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タイピングゲームの記事 (3)

竹林ソフト 2024/05/29 20:00

ニャン作くんのタイピングゲーム開発(ゲーム遷移の実装)

まだ開発初期で小難しいことはないので淡々と開発していきます。

やったこと

WebGL でビルドして Web アプリとしてプレイできるようにする

まだ何も実装していませんが、Unityroom で限定公開するためにWebGL でビルドします。限定公開とはリンクを知ってればプレイできるやつです。

特に失敗する理由がないので問題ないだろうと思っていましたが、登録ページの記述に従って Compression Format を変更するだけだとダメで「→ 詳しくはこちら」に書いてあった他の設定も変えないとダメだった、という引っ掛け問題にハマったりはしました。

↓ 登録ページでの記述

↓ 詳しくはこちらの記述

Unity のバージョンによってデフォルト値が違うのかもしれません。Unityroom は Unity の過去バージョンも含めてサポートしてて大変だなと思いました。

ちょっと問題にハマりかけましたが、なんとかなったのでよいです。

ゲームのシーン遷移を実装する

シーンとは Unity での動作を管理する概念です。タイトルとゲームのシーンを用意して、こんな感じにする予定です。

  • タイトル ... ゲームモードとステージを選んでゲーム開始、プレイ履歴表示もする。
  • ゲーム ... タイピングしてリザルト表示してタイトルに戻る。

くらいです。
そして、SceneManager.LoadScene() を呼び出してタイトルからゲームのシーンに遷移するあたりを実装して動作しました。よいです。

Google スプレッドシート管理の入力文をゲーム内に取り込む

前回までの記事で、Google スプレッドシートのデータを YAML ファイルとして保存するあたりは動作しているので、YAML ファイルを読み込むだけの実装を行います。

このあたりは、YamlDotNet for Unity アセットを使って読み込みました。よいです。

ゲームシーンで取り込んだ例外がタイピングできるようにする

タイピング用アセットを使って、入力分が使われるようにします。

まとめと今後の予定

今回は基本的な動作確認を行いました。よいです。
次回は、ニャン作くんのモデルを再調整してみるか、ゲームシステムというか、どういうゲームにするかの検討を行おうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2024/04/02 20:00

ニャン作くんのタイピングゲーム開発(入力文の管理)

ニャン作くんをテーマにしたタイピングソフトの開発をしていきます。
今回は入力する文章を Google Spread Sheet で管理するあたりのセットアップを行います。

やったこと

入力する文章を管理する Google スプレッドシートを作成しました。

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1MHD0eikc3uE4Nli6xRx45j9rT4cBCh0XAJX976kOT88/edit#gid=0

よいです。
このスプレッドシートのデータは、Python スクリプトでダウンロードして yaml ファイルに変換してゲームで使おうと思うので、認証まわりの作業をします。

↓ Google スプレッドシートの認証設定について参考にしたページ
https://qiita.com/venect_qiita/items/4e0f00a70c1b57f948dd

よいです。
後は、このスプレッドシートにアクセスしてデータ取得して yaml として保存する Python スクリプトを作りました。

↓ 作ったスクリプトの認証まわりの抜粋と全文のダウンロードリンク


download_typing_data.py (1.15kB)

ダウンロード

↓ ダウンロードして YAML 保存したもの内容

ステージごとのデータが、YAML のリストとして保存できたのが確認できます。大変よいです。

まとめと今後の予定

今回はタイピングゲームの入力文として使うデータを Web 上で編集できるようにして、それを取り込む仕組みを用意しました。よいです。

次回は、ニャン作くんの Magica Voxel モデルを作り直すあたりか、タイピングゲーム回りの実装を進めたいです。がんばります。

竹林ソフト 2024/03/19 20:00

ニャン作くんのゲーム開発(タイピングゲームにする案)

ニャン作くんの二次創作ゲームを少しずつ開発していきます。

ゲーム案について考えたこと

ニャン作くんがゲーム開発する様子を登山になぞらえて 「ヤマふだ! にごうめ」 を参考にしたカードゲームを作ろうかとも考えたのですが、小難しいゲームシステムにすると開発が続かなさそうなので断念しました。

なので、第2案としてニャン作くんをテーマにしたタイピングゲームにしようと思います。
全3ステージくらいで、それぞれ

  • ゲーム作るニャン!
  • ゲーム作り大変ニャン!
  • もう少しで完成だからがんばるニャン!

というテーマに沿った例題(セリフ)がでてきて、それをタイピングするゲームにします。
タイピングについては Typing Game in Japanese アセットを買って使うことにすれば開発コストは相当下がると思っています。

どういうゲームにしたいか

少し変なゲームシステムにしたい気もするのですが、そこは無理せず普通のタイピングソフトにしようと思います。

ニャン作くんの強みは利用規約に「公序良俗に反しないこと」がないことなのですが、それも深く考えないことにします。

列挙すると

  • 日本語版のみ
  • タイトルシーンで全年齢版とアダルト版を切り替えられるようにする。
    • 例題が変わる。
  • ステージのテーマに沿った文章を入力する。
  • タイピングのキー入力に合わせて、画面端のニャン作くんがダイナミックにタイピングする。
  • ステージ内の例題の進捗をプログレスバーで表示する。
  • ランキング機能は実装しない。
  • リザルトをポストする機能は実装しない。
  • リザルト時のスコア履歴をチャート表示する機能は後で考える。
  • オープニングとエンディングについては未定
  • 例題はプレイヤーが差し替えられるようにする。

くらいです。
正直、私があまりタイピングソフトに詳しくないので有識者と相談しながら作ろうと思います。

まとめと今後の予定

ニャン作くんのファンゲームの方向性を決めました。
ゲームとして遊べるようにした後で演出を追加していく感じで開発していこうと思います。がんばります。

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