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籠城ゲームの記事 (99)

竹林ソフト 2023/05/16 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(立ち絵の作成とモデルの調整)

気分転換に操作キャラの立ち絵を作ります。

やったこと

DLsite で売ってる「著作権フリー立ちキャラクター素材集」シリーズの 3, 5, 7 を使って巫女さんの立ち絵キャラを作成しました。


よいですね。
立ち絵キャラを作ったので、VRoid Studio でこの立ち絵に似せたモデルも用意しました。


大変よいですね!
この正座のポーズは Unity Asset Store の "Animation Pack - JapaneseGreeting and Dogeza" を利用しています。

そして、さっき作った立ち絵を操作キャラを選ぶボタンに適用したのがこれです。

よいですね!

まとめと今後の予定

立ち絵を用意して VRoid Studio のモデルの見た目をそれに寄せました。大変よいです。作った立ち絵は会話シーンなんかで使いたいと思っていて、またいずれ作業します。
今回、突発的に立ち絵を作って適用しましたが次回は通常のシステムよりの開発に戻ります。がんばります。

竹林ソフト 2023/05/09 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(キャラのクリック先への自動移動)

クリック先に自キャラが移動するあたりを実装します。

何を実装するのか

このゲームでは Bird View (俯瞰)と TPS(三人称視点) とを切り替えられるのですが、Bird View のときにクリック先の地点に自キャラを移動させる機能を実装します。

↓Bird View

↓TPS

TPS は自キャラを操作して攻撃するときに使って、Bird View は建築なんかで地面を広く見たい場合に使うことを想定しています。

実装と動作確認

まず、Tab キーで Bird View と TPS とがトグルになるようにしました。

そして、TPS のときに左クリックした位置に自キャラを移動させるあたりですが、基本的には敵の移動と同じ処理なので、なんやかんやで動作するようにしました。

https://youtu.be/Lnnf_-P_hoQ

実装が進んだのはよいです。

まとめと今後の予定

気になる点は多々あるのですが、開発に着手できているのは大変よいです。
次の期間は、建物を追加して城郭を作れるようにしていきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/05/02 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(UI の見直し)

前回の記事で考えた内容を実際に適用してみます。

ボタン配置の見直し

修正前は画面中央にパネルを配置するスタイルでしたが、画面下に UI を寄せました。

しばらくこれでプレイしてみます。

TPS 表示のときのキャラ描画を大きくする

少しだけ大きくしました。
最終的には召喚ユニットを引き連れて突撃させたりする予定で、そのあたりが動作したらまた調整します。

まとめと今後の予定

UI の変更は地味に時間がかかったのですが、結果だけ貼り付けるとすぐに終わった感が出ますね。
しばらくは通して遊びながら気になった箇所を実装していこうと思います。がんばります。

竹林ソフト 2023/04/25 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(カメラ操作の見直し)

ここまでに実装した機能をプレイしながら、気になった点をどう改善するか決めていきます。

カメラ操作での気付き

現状では、キャラクター中心の TPS で操作できるし、Bird View での視点操作にもできるしで、好きな方に切り替えて操作できます。ただ、何もかも自由に操作できるよりは「こういうプレイをしてほしい」という誘導のための制限もあった方がいいと思っています。TPS と Bird View のカメラ切り替えに制限を加えるかは、どうするか決めていきたいです。

↓自キャラ中心の TPS 表示

↓建築時の Bird View 表示

とりあえず気付きとしては

・Bird View に制限がないので建築指示をするだけなら自キャラを操作する必要がない。
 ・防衛中は自キャラで攻撃したり、防衛ユニットを率いるので自キャラを操作する。
 ・内政中は自キャラの周辺しか建築作業ができないので自キャラを操作する。

・建築パネルが画面中央に表示されると自キャラが隠れて戸惑う。
 → 画面下か画面右に UI を寄せるべき。

・TPS の際の自キャラが小さい。

です。

キャラ操作と建築指示のカメラ操作をどうするか

前提となるアイディアは「建築指示は Bird View で自キャラ関係なくカメラを操作して行う。召喚ユニットを引き連れて行う建築作業や戦闘は自キャラを移動させる必要がある」です。

とりあえずの方針を

・Bird View モードの場合
 ・左クリックした位置に自キャラが経路探索して移動する。
 ・建築作業は移動してないときに自動で行う。攻撃は射撃と防御のみ自動で行う。

・TPS モードの場合
 ・WASD や XBox コントローラで自キャラを移動させる。
 ・建築作業は移動してないときに自動で行う。攻撃はキーやボタン操作で動的に行う。

に決めました。
XBox コントローラをどうサポートするかは後でまた考えます。TPS モードで戦闘するときだけでもコントローラを使えるようにしたいと思っています。

建築パネルが画面中央に表示されるのをどうにかする

他の街づくりゲームを参考にして、UI は下に寄せてみようと思います。

↓ The Wandering Village より

実際の UI 配置は建築できる建物を列挙してから考えます。今は防衛用の建物しか列挙してないので。

TPS の自キャラが小さい

単に大きくします。
自キャラ中心に全方位に移動しながらアクションするような、よくあるゲームを参考にします。

まとめと今後の予定

実際に建物の建築指示を操作した考察もしようと思っていましたが、思ってたよりも時間がかかったので続きは次の記事にまとめます。
今後も実際にプレイしながら「ここは改善しないとな」みたいな見直しをしていきます。がんばります。

竹林ソフト 2023/04/18 20:00

ねこ巫女籠城ゲーム開発(ゲーム中の計算式を Lua スクリプトに行わせる)

ゲーム中のいろんな計算を外部ファイルの Lua スクリプトから実行できるようにします。こうすると

  • 開発中にパラメータ変更したときにリビルドが不要になる。
  • プレイヤーがパラメータを変更してプレイする仕組みを提供しやすくなる。

といったメリットがあります。
「実装が小難しくなる」というデメリットもあります。

MoonSharp アセットまわりの初期化

MoonSharp アセットを利用します。とりあえずちゃんと動作するので便利です。

↓コードの抜粋

詳しい使い方は公式ドキュメントやソースコードを見ればなんとかなります。

計算を Lua スクリプトで行わせる

パラメータを伴う計算は基本的に Lua スクリプトで行うようにします。
以下、最初に追加した Lua スクリプトと、それのテストです。

↓テスト用のプログラム

↓Lua スクリプト

最終的にはゲーム開始直後のキャラ立ち絵による会話なんかも Lua スクリプトでどうにかする予定です。

まとめと今後の予定

とりあえず実装が進んだのでよいです。
次回は城郭を作るつもりで建築操作をしながら見直しを行います。がんばります。

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