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2022年 11月の記事 (10)

甘い雨 2022/11/24 15:28

【レズバトルゲーム】ストーリー紹介

こんにちは、甘い雨(あまいあめ)です。
いつもご覧いただきありがとうございます。

最近バカ忙しく、記事を更新できていませんでしたが、
隙間時間にちょいちょい絵を描いています。

さて、今回は
今作のストーリーを紹介していきたいと思います。

大まかなあらすじ

今作の主人公、神田アリスは
この春から看護師になったばかりの女性です。

夜勤の最中、アリスは意識を失い、
次に気づいたときには、不思議な世界にいました。

そして服装も「アリス」が着るような青いエプロンドレス姿に変わっています。
ただしサイズは小さめで・・・。

こんな格好で歩き回るなんて、と思うアリスでしたが
持ち前の責任感から、
放り出してきた仕事が気になり、元の世界に帰る方法を探します。

その道中、不思議の国のアリスの登場人物の名を名乗る
さまざまな女性と出逢います。


バニーガールのような格好の攻撃的な時計うさぎ。

ピンクの髪に猫耳と太いしっぽが生えたチェシャ猫。

気怠げな金髪美女の帽子屋。

お尻が丸出しでおどおどとした少女やまね。

気の強いお団子頭の少女三月うさぎ。

ひらひらとした衣装の女王。


彼女たちはさまざまな理由でアリスにえっちなバトルを仕掛けてきます。
性的なことに耐性のない内気なアリスは、果たして彼女たちに勝てるのか・・・!
それとも負けてしまうのか・・・!?


彼女たちの他にも、さまざまな試練がアリスを襲います。

例えば、
身動きできない状態でたくさんの手にくすぐられたり、
壁尻にはまってしまい、下半身だけ知らない街に転送されたり・・・
可哀想ですね。


また、これらの他に、時折アリスは過去の出来事を思い出します。
過去の、蓋をしていた記憶です。

昔のアリスは、あがり症で話下手な性格で学校に馴染めていませんでした。


(学生アリス:地味かわいい感じ)

そんなアリスは、図書室で初めての友人ができます。
彼女との出会いと別れの記憶がアリスの心を大きく揺さぶります。


何故、不思議の国に迷い込んだのか!?
アリスの過去に一体何があったのか!?
そしてアリスは仕事に帰ることができるのか!?


全ては君の目で確かめてくれ!!!



といった内容のゲームになる予定です。

基本的には、過去の友人の話がストーリーの軸となり、
その周辺に可愛い女の子との肉と肉のぶつかり合いが入ります。

不思議の国で女の子たちとバトルをするパートは
きゃっきゃうふふといった感じで明るめです。

対して、過去の話については暗めでシリアスな内容のお話です。

この温度差で話の緩急をつけられたらと思っています。

ただし、シリアスなパートも、
最終的にはえっちなバトルで全てを解決するので、安心してくれよな!!


おまけ

いらすとのおまけ


時計うさぎの技の一つ、シックスナインのイラストです。

女の子同士の69は美しいですね!!
このイラストを各過程で改めてそう思い、
もう1枚くらい69のスキルをゲーム内に追加しようと思いました。


潮吹き。

ちなみに、ゲームを進めると、仮面の下の顔も見られます!

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甘い雨 2022/11/16 22:03

進捗報告にお付き合いください

さて、今回は今作の制作状況を整理して、お伝えしたいと思います。

甘い雨は、処女作をボツらせた前科があります。

今作は大丈夫なのか!
いつ完成するのか!
というところを、一緒に見ていきましょう。


今作は大丈夫なのか?

先に断っておくと、
甘い雨は仕事の出来ない人間です。

あっちこっちに目がいって、思いついた作業から手をつけて、しばらくしたら別の作業をして....
を繰り返すタイプで仕事は遅いです。

ゲーム制作は大きく分けて4つの仕事があります。

①文章を書く
②立ち絵やイラスト、マップなどグラフィック作成
③戦闘などシステム部分の作成
④音響

この仕事を全部1人でやらなきゃいけないんですね。
大変です。

甘い雨のような目についた物をやって、飽きたら違うことやって
というタイプの人間は間違いなく何をどこまでやったか分からなくなって詰みます。

そんなわけで、仕事を洗い出してまとめた表を作りましょう。

いつ完成するのか?

結論からお伝えすると、

来年3月~5月

を目安にリリース予定です。

ちょっと今月から本業が忙しくなるので、
作業時間をどれだけ確保できるか分からないのですよね・・・

でもあまり時間をかけすぎると、絵柄が変わったり、
絵を書き直したくなったりするので、困りものです。

進捗がもっと進んだら、もう少しはっきりとしたリリース告知をするつもりです。

進捗表

細かい進捗については、表にしてみました。


字が小さいですね。
まとめると、

①文章を書く
全6章中、オープニングまでは終わってるよ
他の章は、大まかな内容が決まっているよ


②グラフィック作成
立ち絵の作成はメインキャラ分は終わってるよ

エッチなイラストについては、
15シーン中、2シーンは終わっているよ

戦闘で見せる動かないイラストは
36枚中、4枚終わっているよ

先が長いね!!!

キャラチップについては完成してるよ

マップは手書きマップの予定で、ぼちぼち書いているよ


③システム部分
ほぼ手付かずだよ
文章やイラストなどの素材が揃わないと組み立てられないから仕方ないね

でも、戦闘部分についてはレイアウトとかの大枠が終わっているよ

④音響
無です

といった具合です。

まとめ

全体の進捗としては10%、まだまだですね。


今後の作業ですが、まずはシナリオを完成させたいと思います。

制作を始める際に一から十までまでプロットは作っていたのですが、
製作中にいろいろ変えてしまったせいで、結構見直しが発生しています。

ストーリーが固まってないと、
せっかく描いた絵を使わなかったり、工程に無駄が発生するので、
早くここは終わらせたいですね。


以上、進捗確認にお付き合いいただきありがとうございました。

おまけ

実は、いらすとについては結構な枚数のラフを書き溜めています。
ちょっとだけお見せしますね・・・!

戦っている最中に催○状態にされてしまい、貞操観念を真逆にされてしまうアリス。
元のアリスは人一倍、性的なことを苦手としていたので、
逆に非常に淫乱になってしまう。
アリスは自らペニバンに跨り、
周囲の女の子の野次を受けながら娼婦のように腰を振る・・・!

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甘い雨 2022/11/14 19:57

【えっちバトル作成編④】戦闘のレイアウトをカスタマイズする回(完結)(ツクールMZ)

こんばんは!
甘い雨(あまいあめ)です。

前回に引き続き、戦闘を作ります。

前回は戦闘のプロトタイプを作りました。

しかし、問題が色々あったので・・・

今回は修正から始めます。


次回作を作るときの備忘録的な意味と
これからゲームを作る人の役に立てば!という気持ちで
なるべく詳細に書いていきます。

でも、情報が間違っていたり不正確な可能性もあります。
あんまりひどかったらコメントで教えていただけると嬉しいです。

バトルのレイアウトを変更しよう

さて、前回宿題にした戦闘画面のレイアウトについてですが、
レイアウト変更のための有名なプラグインを使っていきます。

その名も「BattleHud(Moghunter様作成)」です。

海外製のプラグインですが
こちらのFGMG様で日本語訳を出してくれています。

いつもお世話になっております!!

私のような時間も技術もない初心者にはこのようにプラグインを公開してくださる方々は
本当にありがたく、足を向けて寝られません。


プラグインを手に入れよう

プラグインの手に入れ方を簡単に解説します。
本プラグインは素材とプラグインがセットになっています。

①本体のダウンロード

Moghunter様のサイトで、
DOWNLOADを押して、英語版の素材を手に入れます。

zipファイルを解凍します。


②素材の配置
解凍したファイルの中はこうなっています。

2個目の「BattleHud_Templates」を開くと、
12種類のテンプレートそれぞれのフォルダが入っています。

この中から好きなデザインを選びます。

好きなものを選んで、開きます。

この中の「buttlehud」フォルダを
プロジェクトの「img」フォルダに置きます。

③翻訳版のダウンロード・配置

後はFGMG様で、
対応するテンプレートのjsファイルをダウンロードします。
そして、プロジェクトの「plugin」フォルダに置きます。

これで準備はOKです。


設定を変えよう(不要なものを消そう)

今回はこちらの「10_classic_2」を選びました!


(サンプル画像)

これを選んだ理由は、

・一人用に改変できそう
・状態異常用の枠がある
・HPゲージが曲がっていておしゃれ

といったところです。

とりあえず、プラグインを適用するとこんな感じです。


かなり変わりますね・・・!

本作は1248*720で画面を作っているので、
サイズが変になってしまうのが残念です。

設定が色々触れますので、
気になったところをどんどん直しましょう

いらないものを消そう

・顔画像の消去
 顔画像>表示:false に変更

・TPゲージの消去
 TP>メーターの表示:false に変更
   値の表示:false に変更
(枠が残るので、後で画像をいじって消す)

・戦闘の人数を1人に固定
 HUD全般>戦闘の最大参加人数:4 に変更

・キャラ選択の青い枠を消去
 ターン画像>表示:false に変更

こんな感じになりました

素材を差し変えよう

・HPゲージ等を変えよう
 TPゲージと状態異常枠を消しました
 サイズを2倍にしました
 薔薇をつけてみました

・(引伸ばされて可哀想なことになっている)外枠を変えよう

こんな感じになりました

位置を変えよう

それっぽくなってきてはいますが、
HPゲージの位置がボコボコですので、調整を行います

・まずはざっくり位置調整
 位置調整>アクター1HUD:900:350 と入力


本当にざっくり変わりましたね

・ゲージの位置調整
相変わらずゲージの中身が迷子なので、
適切な場所に移動させます

HPとMPそれぞれのメーターの位置と文字の位置を変えました。

・コマンドウインドウの位置調整
攻撃、スキル、防御・・・を選ぶウインドウですね
コマンドウィンドウ>自動位置調整の有効化:1(無効)に変更
          X位置Y位置を変更

コマンドをどこに置くか、すっごく迷いました。



(820:200)

最終的にHPゲージの左横に落ち着きました。

右下がごみごみしがちなのですが、
ここが一番視線を動かさずにバトルができるので、ここに決めました。

エネミーにちょっと左に立ってもらうといい感じですね


これでこのプラグインを使ったレイアウト修正はおしまいです。

もっと良くしたい!

戦闘のレイアウトは決まりましたが、他にも気になるところがあったので直します。

・エネミーに動いて欲しい
現在、エネミーは攻撃時も被弾時も待機時もずっと同じイラストが
ポンと置いてあるだけです。

これだと寂しいので、このプラグインを導入します。
バトラー表示拡張(tomoaky様作)

これは、エネミーを伸縮させることで息遣いを表現してくれるプラグインです!
難しい設定や、他に素材を用意する必要がないので選びました!


(movからgifに変換したせいか画質がえらいことに・・・!)

ちょっと動いていますね。
これが可愛いんです。

攻撃時や被弾時のモーションは、素材を描くのが面倒くさい
大抵のスキルでCGが出るので、くどいかと思い実装しません。



・攻撃対象の選択を無くそう

本作は、基本1対1の戦闘なので、こういう敵選択は不要です。

テンポが悪くなるだけなので、下記のプラグインを利用してとっちゃいました。

「戦闘コマンド入力時にターゲットが1人の時は選択を省略(名無し蛙様作)」


最後に

これで戦闘の形式は一旦完成です!
あとは、スキルやキャラなどをどんどん作るだけですね。

全4回、ずっと読んで下さった方、ありがとうございました。

最後に質問なのですが、
cienで動画を上げる時って皆さんどうしているんでしょうか

youtube埋め込みだと、年齢制限に引っかかってしまいますし
GIFだと限界がありますし・・・。

調べても何故か情報がなかったので、誰かおしえてください!!
お願いします!!


戦闘完成記念のおまけの落書き

セクハラを受けるアリス

みにver

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甘い雨 2022/11/13 20:55

【えっちバトル作成編③】戦闘の作り方!

こんにちは!
甘い雨(あまいあめ)です。

さて、前回は結局、絵を描いただけで終わってしまったので、
今回こそバトル部分を形にしますよ!

前置き

今回くそ長くなってしまったので、先に結果を置いておきます。
一旦、こんな感じになりました。

https://youtu.be/_bsaNuZNdHI


ここから先は、ゲーム作り素人が四苦八苦する過程をお送りします。
温い目で見ていただけると嬉しいです。

0から作ろう!えっちバトルロードマップ

現在このプロジェクトは、ほぼ初期状態と言っていいです。

せっかくなので、0から戦闘を作るにあたって
必要な素材やら設定やらのロードマップをまとめてみます。
次回のゲーム作成や、他の方の参考になるかもしれないので!

※あくまで今回のゲームのロードマップです
ゲームによっては過不足がありますのでご了承ください


目次

  • イラスト・素材準備(済)
  • ステート作成
  • スキル用のコモンイベントの作成
  • スキル作成
  • 主人公立ち絵の変化設定
  • 敵キャラの設定
  • 敵グループの設定

イラスト・素材準備(済)

用意する素材→

  • 戦闘立ち絵(敵味方分差分込み)
  • スキルCG(これが量が多いから大変)
  • 戦闘中の背景
  • CG表示中の背景
  • BGMやSEなど

ステート作成

ステート(=状態異常)を作成します。
今回は「淫具装着」を作成しました。

この状態異常にかかると、アリスに猫耳と尻尾がつきます。
加えて、敵の攻撃がヒートアップします。

スキル用のコモンイベントの作成

次のスキル作成で使用するための、コモンイベントを作ります。
具体的にはえっちな絵をだして、えっちな会話をするコモンイベントを用意します。
以上!

スキル作成

敵味方のスキルを作成します。
今回はスキル発動時に、えっちなイベントを挟みたかったので、
「BeforeCommon.js(Yana様作成)」
というスクリプトを使います!

こちらは、スキルのメモ欄に、コモンイベントのIDを指定の方式で書くことで、
スキル発動前にコモンイベントを挟めるようになります!

今回の敵、チェシャ猫のスキルは以下の通りです。

今回は一旦、「淫具装着」と「お尻トントン」を実装しました。

「淫具装着」には、アリスに猫耳を生やす効果があります。
「お尻トントン」には、コモンイベントを仕込んでいます。

主人公立ち絵の変化設定

今作は、バトル中もアリスの立ち絵を表示します。

これは、
「戦闘中立ち絵表示プラグイン(ルルの教会様作成)」
で表示することができます。

このプラグインは、立ち絵の表示だけではなく
残HPやステートに応じて立ち絵を変化させることができます。

必要な立ち絵を用意して、設定しておきます!

敵キャラの設定

まだまだあります。
今度は「チェシャ猫」というエネミーの設定をします。

やったことは画像と名前の設定のみです。
HP等のステータスは、追々テストプレイをしながら調整です。

敵グループの設定

次は敵グループの設定です。

さっきもやったやん、と思ったのですが、
さっきのは「チェシャ猫」というエネミーの設定で、
今回のは「チェシャ猫戦」のバトルの設定なので別物らしいです。

敵キャラの配置と、バトルイベントの設定を行います。

バトルイベントについては、

アリスが「淫具装着」状態じゃない
 →淫具装着
アリスが「淫具装着」状態
 →しっぽとんとん

という単純仕様になっています。笑

他のスキルを実装したら、また手を加えます。これも追々ですね。


敵キャラの配置ですが、どうしても尻尾がはみ出してしまいます。
デフォルトの設定だと限界があったので、プラグインで解決しました。

「NUUN_BattlePosition.js(NUUN様作成)」で、
さらにY方向に100下げていい感じになりました。


完成!(失敗)

以上で、戦闘のプロトタイプが完成しました。
1キャラでも結構やることが多くて大変ですね。

では、実際の戦闘をみてみましょう。

https://youtu.be/_bsaNuZNdHI

概ね良いですが、3点ほど問題があります。

ウインドウについて

コモンイベント中の、ウィンドウについてです。

ツクールは会話ウインドウをなし暗くする通常(赤)
3種類から選べるので、全部試してみました!

そのため途中でチラチラ入れ替わっています。

試した結果、なしだと不自然だし、通常はイラストが見えないので
暗くするがいいかな〜って感じですね。
もう何段階か薄めに暗くしようと思います。

コモンイベントの途中、ステータスがでちゃう件

ウインドウが切り替わるせいで見えづらいですが、
たまにでちゃってます。笑

会話以外の処理をしている間、出ちゃうようです。
今回は、画面を揺らす処理をしている間にでています。

戦闘画面が可愛くない

初期状態なので、ツクールそのまんまですね。
手を入れて、オリジナリティを出したいところです。

問題点の改善

幸い、致命的な問題はなかったのでよかったです。
ちゃちゃっと修正します。

ウインドウについて

まずは会話ウィンドウを全て「暗くする」に設定しました。

さらにの「暗くする」の濃度を薄くします。

これは、プロジェクトファイル以下の「js/rmmz_managers.js」の中の
「ColorManager.dimColor1」の4番目の値を下げると薄くなるそうです。





薄くなっている・・・かな?

うーん、と思って比べてみると薄くなってませんでした

ファイルをみると、0.6に戻っていました。
原因は、良かれと思って「コアスクリプトの更新」というのをやったのが
悪かったみたいです。

更新したら、今回の変更が反映されるかな、と思ったのですが
おそらく逆で、コアスクリプトの値をデフォルトに戻してくれる効果だったみたいです。
OKツクール、二度と触りません。

今度は余計なことをせずに試したところ、改善しました!

まあ、このくらいの薄さならちょうどいいですかね。

コモンイベントの途中、ステータスがでちゃう件

どんどんいきます。
この問題は、解決の検討がついていて、


多分この「完了までウェイト」を消せばいいと思うんですが・・・。

直りました。やったあ!


戦闘画面が可愛くない

ぶっちゃけ、こいつが難題です。

戦闘画面のレイアウト変更の方法が、検討もつきません。

とりあえず今のレイアウトがこれです。

色々と気になるところが・・・ありますよね?
とりあえず赤ペン先生してみました。

この辺を修正します!(次回までに!)(時間がかかるので!)



では今回はここまで!
読んでいただきありがとうございました。
 

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甘い雨 2022/11/11 19:23

【えっちバトル作成編②】残りの素材準備

いつも見ていただいてありがとうございます。
甘い雨(あまいあめ)です。

今回は、前回に引き続きえっちなバトルの試作をしていきます。

今回は素材の残りを用意するところまで、やっていきます。

主人公サイドのスキルイラスト用意

前回は敵のスキルイラストを用意しましたが、
今度は主人公アリスがスキルを使った時に表示されるイラストを用意したいと思います!

アリスは戦いの度に1つずつスキルが増えます。
初期スキルは以下の4つです。

  • キス (キスで攻撃 攻撃の半分HP回復)
  • 抱き潰し(敵に覆い被さり圧迫する)
  • 身だしなみ (状態異常を確率で直す)
  • 諦める (敗北する)

上2つが、イラストが必要なスキルになっております。

この2枚のイラストは用意してあるので次のステップに進みます!


※ おまけの没イラストコーナー


スキル:抱き潰しの没

ボツの理由
・敵キャラの差分用意が大変
・昔の絵なので塗りや構図や顔が変に見える

他の素材も用意

えっちなスチルの背景も用意します。


微妙に動ーく背景

あんまり動くとちらちらするかと思い
真ん中の薔薇のレースは動かさなかったのですが、変かも・・・

まま、とりあえず一旦、実装してみましょう!

背景はキャラによって色を変えたいと思います。

アリス→青
チェシャ猫→紫

敵キャラの立ち絵用意

まだまだあります。準備。

次は敵の立ち絵を用意します。

ラフを描きます。

ディ◯ニー版のアリスのチェシャ猫のポーズに寄せてみました。

線画を描きます。

色を塗りました!

いつも色を塗った後に、
ラフの方が上手かったと思うことが多いのですが、
今回は色つけた後の方が魅力的に感じます。
kawaii

先は長いぞ

他にもやることはたくさんあり、

  • スキルの作成
  • エネミーの作成
  • ステート(状態異常)の作成
  • 戦闘中立ち絵の用意

等々をやらないとバトルは完成しません。

こういう作業は次回までにやっておきます。
そして、次こそバトルのプロトタイプを組みたいと思います。

というわけで、また次回お会いしましょう!

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