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猫耳の記事 (4)

甘い雨 2022/11/14 19:57

【えっちバトル作成編④】戦闘のレイアウトをカスタマイズする回(完結)(ツクールMZ)

こんばんは!
甘い雨(あまいあめ)です。

前回に引き続き、戦闘を作ります。

前回は戦闘のプロトタイプを作りました。

しかし、問題が色々あったので・・・

今回は修正から始めます。


次回作を作るときの備忘録的な意味と
これからゲームを作る人の役に立てば!という気持ちで
なるべく詳細に書いていきます。

でも、情報が間違っていたり不正確な可能性もあります。
あんまりひどかったらコメントで教えていただけると嬉しいです。

バトルのレイアウトを変更しよう

さて、前回宿題にした戦闘画面のレイアウトについてですが、
レイアウト変更のための有名なプラグインを使っていきます。

その名も「BattleHud(Moghunter様作成)」です。

海外製のプラグインですが
こちらのFGMG様で日本語訳を出してくれています。

いつもお世話になっております!!

私のような時間も技術もない初心者にはこのようにプラグインを公開してくださる方々は
本当にありがたく、足を向けて寝られません。


プラグインを手に入れよう

プラグインの手に入れ方を簡単に解説します。
本プラグインは素材とプラグインがセットになっています。

①本体のダウンロード

Moghunter様のサイトで、
DOWNLOADを押して、英語版の素材を手に入れます。

zipファイルを解凍します。


②素材の配置
解凍したファイルの中はこうなっています。

2個目の「BattleHud_Templates」を開くと、
12種類のテンプレートそれぞれのフォルダが入っています。

この中から好きなデザインを選びます。

好きなものを選んで、開きます。

この中の「buttlehud」フォルダを
プロジェクトの「img」フォルダに置きます。

③翻訳版のダウンロード・配置

後はFGMG様で、
対応するテンプレートのjsファイルをダウンロードします。
そして、プロジェクトの「plugin」フォルダに置きます。

これで準備はOKです。


設定を変えよう(不要なものを消そう)

今回はこちらの「10_classic_2」を選びました!


(サンプル画像)

これを選んだ理由は、

・一人用に改変できそう
・状態異常用の枠がある
・HPゲージが曲がっていておしゃれ

といったところです。

とりあえず、プラグインを適用するとこんな感じです。


かなり変わりますね・・・!

本作は1248*720で画面を作っているので、
サイズが変になってしまうのが残念です。

設定が色々触れますので、
気になったところをどんどん直しましょう

いらないものを消そう

・顔画像の消去
 顔画像>表示:false に変更

・TPゲージの消去
 TP>メーターの表示:false に変更
   値の表示:false に変更
(枠が残るので、後で画像をいじって消す)

・戦闘の人数を1人に固定
 HUD全般>戦闘の最大参加人数:4 に変更

・キャラ選択の青い枠を消去
 ターン画像>表示:false に変更

こんな感じになりました

素材を差し変えよう

・HPゲージ等を変えよう
 TPゲージと状態異常枠を消しました
 サイズを2倍にしました
 薔薇をつけてみました

・(引伸ばされて可哀想なことになっている)外枠を変えよう

こんな感じになりました

位置を変えよう

それっぽくなってきてはいますが、
HPゲージの位置がボコボコですので、調整を行います

・まずはざっくり位置調整
 位置調整>アクター1HUD:900:350 と入力


本当にざっくり変わりましたね

・ゲージの位置調整
相変わらずゲージの中身が迷子なので、
適切な場所に移動させます

HPとMPそれぞれのメーターの位置と文字の位置を変えました。

・コマンドウインドウの位置調整
攻撃、スキル、防御・・・を選ぶウインドウですね
コマンドウィンドウ>自動位置調整の有効化:1(無効)に変更
          X位置Y位置を変更

コマンドをどこに置くか、すっごく迷いました。



(820:200)

最終的にHPゲージの左横に落ち着きました。

右下がごみごみしがちなのですが、
ここが一番視線を動かさずにバトルができるので、ここに決めました。

エネミーにちょっと左に立ってもらうといい感じですね


これでこのプラグインを使ったレイアウト修正はおしまいです。

もっと良くしたい!

戦闘のレイアウトは決まりましたが、他にも気になるところがあったので直します。

・エネミーに動いて欲しい
現在、エネミーは攻撃時も被弾時も待機時もずっと同じイラストが
ポンと置いてあるだけです。

これだと寂しいので、このプラグインを導入します。
バトラー表示拡張(tomoaky様作)

これは、エネミーを伸縮させることで息遣いを表現してくれるプラグインです!
難しい設定や、他に素材を用意する必要がないので選びました!


(movからgifに変換したせいか画質がえらいことに・・・!)

ちょっと動いていますね。
これが可愛いんです。

攻撃時や被弾時のモーションは、素材を描くのが面倒くさい
大抵のスキルでCGが出るので、くどいかと思い実装しません。



・攻撃対象の選択を無くそう

本作は、基本1対1の戦闘なので、こういう敵選択は不要です。

テンポが悪くなるだけなので、下記のプラグインを利用してとっちゃいました。

「戦闘コマンド入力時にターゲットが1人の時は選択を省略(名無し蛙様作)」


最後に

これで戦闘の形式は一旦完成です!
あとは、スキルやキャラなどをどんどん作るだけですね。

全4回、ずっと読んで下さった方、ありがとうございました。

最後に質問なのですが、
cienで動画を上げる時って皆さんどうしているんでしょうか

youtube埋め込みだと、年齢制限に引っかかってしまいますし
GIFだと限界がありますし・・・。

調べても何故か情報がなかったので、誰かおしえてください!!
お願いします!!


戦闘完成記念のおまけの落書き

セクハラを受けるアリス

みにver

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甘い雨 2022/11/13 20:55

【えっちバトル作成編③】戦闘の作り方!

こんにちは!
甘い雨(あまいあめ)です。

さて、前回は結局、絵を描いただけで終わってしまったので、
今回こそバトル部分を形にしますよ!

前置き

今回くそ長くなってしまったので、先に結果を置いておきます。
一旦、こんな感じになりました。

https://youtu.be/_bsaNuZNdHI


ここから先は、ゲーム作り素人が四苦八苦する過程をお送りします。
温い目で見ていただけると嬉しいです。

0から作ろう!えっちバトルロードマップ

現在このプロジェクトは、ほぼ初期状態と言っていいです。

せっかくなので、0から戦闘を作るにあたって
必要な素材やら設定やらのロードマップをまとめてみます。
次回のゲーム作成や、他の方の参考になるかもしれないので!

※あくまで今回のゲームのロードマップです
ゲームによっては過不足がありますのでご了承ください


目次

  • イラスト・素材準備(済)
  • ステート作成
  • スキル用のコモンイベントの作成
  • スキル作成
  • 主人公立ち絵の変化設定
  • 敵キャラの設定
  • 敵グループの設定

イラスト・素材準備(済)

用意する素材→

  • 戦闘立ち絵(敵味方分差分込み)
  • スキルCG(これが量が多いから大変)
  • 戦闘中の背景
  • CG表示中の背景
  • BGMやSEなど

ステート作成

ステート(=状態異常)を作成します。
今回は「淫具装着」を作成しました。

この状態異常にかかると、アリスに猫耳と尻尾がつきます。
加えて、敵の攻撃がヒートアップします。

スキル用のコモンイベントの作成

次のスキル作成で使用するための、コモンイベントを作ります。
具体的にはえっちな絵をだして、えっちな会話をするコモンイベントを用意します。
以上!

スキル作成

敵味方のスキルを作成します。
今回はスキル発動時に、えっちなイベントを挟みたかったので、
「BeforeCommon.js(Yana様作成)」
というスクリプトを使います!

こちらは、スキルのメモ欄に、コモンイベントのIDを指定の方式で書くことで、
スキル発動前にコモンイベントを挟めるようになります!

今回の敵、チェシャ猫のスキルは以下の通りです。

今回は一旦、「淫具装着」と「お尻トントン」を実装しました。

「淫具装着」には、アリスに猫耳を生やす効果があります。
「お尻トントン」には、コモンイベントを仕込んでいます。

主人公立ち絵の変化設定

今作は、バトル中もアリスの立ち絵を表示します。

これは、
「戦闘中立ち絵表示プラグイン(ルルの教会様作成)」
で表示することができます。

このプラグインは、立ち絵の表示だけではなく
残HPやステートに応じて立ち絵を変化させることができます。

必要な立ち絵を用意して、設定しておきます!

敵キャラの設定

まだまだあります。
今度は「チェシャ猫」というエネミーの設定をします。

やったことは画像と名前の設定のみです。
HP等のステータスは、追々テストプレイをしながら調整です。

敵グループの設定

次は敵グループの設定です。

さっきもやったやん、と思ったのですが、
さっきのは「チェシャ猫」というエネミーの設定で、
今回のは「チェシャ猫戦」のバトルの設定なので別物らしいです。

敵キャラの配置と、バトルイベントの設定を行います。

バトルイベントについては、

アリスが「淫具装着」状態じゃない
 →淫具装着
アリスが「淫具装着」状態
 →しっぽとんとん

という単純仕様になっています。笑

他のスキルを実装したら、また手を加えます。これも追々ですね。


敵キャラの配置ですが、どうしても尻尾がはみ出してしまいます。
デフォルトの設定だと限界があったので、プラグインで解決しました。

「NUUN_BattlePosition.js(NUUN様作成)」で、
さらにY方向に100下げていい感じになりました。


完成!(失敗)

以上で、戦闘のプロトタイプが完成しました。
1キャラでも結構やることが多くて大変ですね。

では、実際の戦闘をみてみましょう。

https://youtu.be/_bsaNuZNdHI

概ね良いですが、3点ほど問題があります。

ウインドウについて

コモンイベント中の、ウィンドウについてです。

ツクールは会話ウインドウをなし暗くする通常(赤)
3種類から選べるので、全部試してみました!

そのため途中でチラチラ入れ替わっています。

試した結果、なしだと不自然だし、通常はイラストが見えないので
暗くするがいいかな〜って感じですね。
もう何段階か薄めに暗くしようと思います。

コモンイベントの途中、ステータスがでちゃう件

ウインドウが切り替わるせいで見えづらいですが、
たまにでちゃってます。笑

会話以外の処理をしている間、出ちゃうようです。
今回は、画面を揺らす処理をしている間にでています。

戦闘画面が可愛くない

初期状態なので、ツクールそのまんまですね。
手を入れて、オリジナリティを出したいところです。

問題点の改善

幸い、致命的な問題はなかったのでよかったです。
ちゃちゃっと修正します。

ウインドウについて

まずは会話ウィンドウを全て「暗くする」に設定しました。

さらにの「暗くする」の濃度を薄くします。

これは、プロジェクトファイル以下の「js/rmmz_managers.js」の中の
「ColorManager.dimColor1」の4番目の値を下げると薄くなるそうです。





薄くなっている・・・かな?

うーん、と思って比べてみると薄くなってませんでした

ファイルをみると、0.6に戻っていました。
原因は、良かれと思って「コアスクリプトの更新」というのをやったのが
悪かったみたいです。

更新したら、今回の変更が反映されるかな、と思ったのですが
おそらく逆で、コアスクリプトの値をデフォルトに戻してくれる効果だったみたいです。
OKツクール、二度と触りません。

今度は余計なことをせずに試したところ、改善しました!

まあ、このくらいの薄さならちょうどいいですかね。

コモンイベントの途中、ステータスがでちゃう件

どんどんいきます。
この問題は、解決の検討がついていて、


多分この「完了までウェイト」を消せばいいと思うんですが・・・。

直りました。やったあ!


戦闘画面が可愛くない

ぶっちゃけ、こいつが難題です。

戦闘画面のレイアウト変更の方法が、検討もつきません。

とりあえず今のレイアウトがこれです。

色々と気になるところが・・・ありますよね?
とりあえず赤ペン先生してみました。

この辺を修正します!(次回までに!)(時間がかかるので!)



では今回はここまで!
読んでいただきありがとうございました。
 

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甘い雨 2022/11/11 19:23

【えっちバトル作成編②】残りの素材準備

いつも見ていただいてありがとうございます。
甘い雨(あまいあめ)です。

今回は、前回に引き続きえっちなバトルの試作をしていきます。

今回は素材の残りを用意するところまで、やっていきます。

主人公サイドのスキルイラスト用意

前回は敵のスキルイラストを用意しましたが、
今度は主人公アリスがスキルを使った時に表示されるイラストを用意したいと思います!

アリスは戦いの度に1つずつスキルが増えます。
初期スキルは以下の4つです。

  • キス (キスで攻撃 攻撃の半分HP回復)
  • 抱き潰し(敵に覆い被さり圧迫する)
  • 身だしなみ (状態異常を確率で直す)
  • 諦める (敗北する)

上2つが、イラストが必要なスキルになっております。

この2枚のイラストは用意してあるので次のステップに進みます!


※ おまけの没イラストコーナー


スキル:抱き潰しの没

ボツの理由
・敵キャラの差分用意が大変
・昔の絵なので塗りや構図や顔が変に見える

他の素材も用意

えっちなスチルの背景も用意します。


微妙に動ーく背景

あんまり動くとちらちらするかと思い
真ん中の薔薇のレースは動かさなかったのですが、変かも・・・

まま、とりあえず一旦、実装してみましょう!

背景はキャラによって色を変えたいと思います。

アリス→青
チェシャ猫→紫

敵キャラの立ち絵用意

まだまだあります。準備。

次は敵の立ち絵を用意します。

ラフを描きます。

ディ◯ニー版のアリスのチェシャ猫のポーズに寄せてみました。

線画を描きます。

色を塗りました!

いつも色を塗った後に、
ラフの方が上手かったと思うことが多いのですが、
今回は色つけた後の方が魅力的に感じます。
kawaii

先は長いぞ

他にもやることはたくさんあり、

  • スキルの作成
  • エネミーの作成
  • ステート(状態異常)の作成
  • 戦闘中立ち絵の用意

等々をやらないとバトルは完成しません。

こういう作業は次回までにやっておきます。
そして、次こそバトルのプロトタイプを組みたいと思います。

というわけで、また次回お会いしましょう!

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甘い雨 2022/11/08 20:21

【えっちバトル作成編①】イラスト準備

こんばんは、甘い雨(あまいあめ)です。

今回からは、バトルを実装する過程をお届けしたいと思います。

以前の記事
「今作の紹介 性癖とバトルの話」(https://ci-en.dlsite.com/creator/15472/article/733090)
でお話ししたようなシステムを実際に作ってみて、検証します。

えっちな絵を用意しよう

はい。
今回はまずバトルで使う素材を作成をします。

まあ、適当な画像でもいいんですが、せっかくなので書いていきましょう。

今回は、チェシャ猫とのバトルを作成する予定なので、
チェシャ猫に実装予定のスキルのイラストを描いてみます。

チェシャ猫は6つくらいスキルを持たせる予定なのですが、
その中からいくつか適当にラフを描きます。


(スキル耳なぶり のイラスト)
首絞め耳舐めです。


(スキルお尻トントン のイラスト)
猫耳と猫尻尾バイブをつけられて、お尻を叩かれます。
まだバイブは動きませんが、お腹に響きます。


(スキル淫具振動 のイラスト)
バイブの電源を入れます

いっぱい描きました。
今回はこの中から1枚塗っていきます。



・・・ここで気づいたのですが、
真ん中のイラストはメッセージウインドをつけるとアリスの顔が隠れちゃいますね。

完全に隠れますね。
【大事なところ、メッセージウインドで隠れちゃう問題】は、
ゲーム作りにおいて、非常に難題だと思います。

半透明とはいえ、メッセージウインドに顔や胸やお尻が被らないに越したことはないですが、
でもそういう構図ばかりだと、似たり寄ったりになってしまいます。

それにこの絵、構図やアリスの顔が気に入っているんですよね。

今回は、メッセージウインドがイラストにかぶっていたらどんな感じかな〜、
という検証も兼ねてこのイラストを採用します。



ちょっと大きくして


線画描いて


塗りました

なんかラフの時と雰囲気が変わっていますね。
ちょっとエロよりも可愛い感じになってしまいましたが、まあいいでしょう。


もっとえっちにしたい

このスキルは猫尻尾バイブをつけられたアリスが
お尻をトントンされるとバイブがお腹に響いてキュンキュン感じるという技です。

イラストだけで表現しようとすると分かりづらいので
断面図を追加してみました。

トントンされた後の差分も作ります。

やっぱり断面図は良いですね。

次回予告

絵を描いただけですが、今回はここまでとします!
次回は、アリスのスキルに使うイラストを用意しようと思います。

余談

ちなみにスキルは各キャラに6、7個設定します。

それぞれ固有のイラストをつけるので、
イラスト数は【5 + 1(アリス分) × 7 = 42枚】
となります。

今回の絵を描くのに大体4時間はかかりました。
2人分描くので時間がかかるんですよね・・・。

なので、作業時間は
【42枚 × 4h = 168h】
168時間になります!!!

これが長いのか短いのか分かりませんが、
他のエロイベントも作らないといけないので、なんとか短縮したいですね。

描く手の速さは急には上がらないので、
差分を減らすか、スキルを減らすかしないといけないですね。
クオリティを下げたくはないので悩ましいところです。

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