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女主人公の記事 (39)

『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/5/19 マップ作りが大詰めに差し掛かってきた話

マップを作り始めてどれだけの時間が経ったのか。次回作はもっと計画的に作っていきたいと気の早いことを想いながらようやくマップ作りも佳境を迎えました。皆さんいかがお過ごしでしょうか。私はアークナイツコラボ目当てでケンタに行ってチキンを貪ってました。


ということで今週はおおよそマップを作ってたのですが、限りなく無駄に労力をかけたマップ移動が完成しました(マップタイルの変更を使用)。吹き抜けがある上層階から吹き抜け下の下層階にエレベーターで降りるイメージです。

実際やってみると労力がえぐいことが分かりましたが見栄えとしては満足のいくものに仕上がったと思ってます。上の階層と下の階層のマップタイルを用意して切り替えるだけなんですが出来るだけ少ない労力でやろうとした結果マップタイルでパズルやってるみたいになってえらいことになりました。とはいえ形になったので良し。
あとは画面スクロール周りの挙動が納得いってないのでそこが解決すれば尚のこと良しといった具合ですね。この辺りがひと段落したらようやくシナリオを書く段階に入れるので今から楽しみです。
シナリオ冒頭の演出などもイメージが固まってきたので、早いところ形にしていきたいです。


今回は短いですが以上となります。
来週はマップ作りもひと段落してシナリオを書いている最中かと思います。シナリオを書いてるときが一番更新内容に困るのでかなり薄味の更新になるかもしれませんが、次回もご覧いただけると幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/5/12 急にミニゲーム作ってた話

どうしてこんなことになったのかと言えば簡単な話でマップの隙間が埋まらなかったからなんですね。お元気でしたでしょうか。私は前からなんとなくやってみたかったことが少しずつ形になって楽しい日々を送っております。


という訳で急にミニゲームとか言い出した訳ですが、なぜそんなものが出て来たかというと『女剣闘士の因縁(仮)』が闘技場を舞台にしたゲームというところに由来します。主人公の女剣闘士は闘技場で生活することになるのですが、よりグレードの高い闘技場に移動すると所属する剣闘士向けの娯楽としてゲームが提供されるようになる。それが今作っているミニゲームという訳です。
もっと手っ取り早い話をすると闘技場という限られた世界をマップで表現した際にただなんとなく家具や人が置かれているだけの空間が増えてしまって嫌だなぁと思った結果、イベントの隙間を埋めるために作ったともいいます。


キャラのドット絵は『エロRPGに使える!ドット絵ヒロイン素材集』を使用させていてただきました。

本編は女主人公ですがミニゲームは男を操作してマップ上にいる女の子を犯しながらゴールを目指すゲームです。なぜ操作キャラが男なのかというと、ゲーム内世界はやはりというべきか男尊女卑がはびこっているので男を操作して女を○すゲームの方が世界観に合っているからです。
木箱の足場や梯子で高所に登り女の子の攻撃をいなしながらゴールを目指すゲームです。あくまでミニゲームなのでシンプルなゲームにする予定ですが、エロゲーであるという前提は忘れないよう頑張って形にしているところです。


という訳で今回はいきなり降って湧いたミニゲームの話でした。
来週の更新では引き続きミニゲームの話になるか、あるいは戦闘システムの話をすると思います。では、次回の更新もご覧いただけますと幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/5/5 マップの細かなこだわりの話

前回の更新を確認したら今週はシナリオ周りの話をする予定とか書いてました。何の話をするつもりだったんだろう先週の自分。ということで今週もマップ作成ばかりしてました。こいついっつもマップ作ってるな。


という訳で公開できる進捗らしい進捗がマップぐらいしかないのでマップの話をするのですが、今作ではやりたかったことが一つ実装できました。
※動画です。音は出ません。

めっちゃ地味な話ですがこの渡り廊下をくぐるタイプのマップ作りたかったんですよ。ツクールの仕様上、素直に橋を架けても下を通れるようにはならないのでちょっとした工夫が必要になるので前作は見送りにしてました。
ちょっとだけ書くと下から渡り廊下に近付くと通行不可の渡り廊下の上に透明な通行可能ブロックが発生して通れるようになるみたいな話です。その辺りの判定のこともあってちょっと動きがカクつく部分もあるんですがおおよそ満足。
こういうのを積み重ねて立体感のあるマップが作れたら歩いてて楽しくなるんじゃないかと思っているので、今後もいろいろと試してみたいところです。
あとはちょっとしたこだわりの話。

RPGツクールのゲームにおける定番のポイントだと思ってる『建物の中に扉はいるのか』問題。個人的には扉はあった方が好きです。理由としては扉で部屋を分けることでプライベートな空間とオープンな空間を切り分けて演出できると思っているからです。扉があることでここから先は別の部屋だと明示出来るのはそこに住む人の空気感が出ると思いますし、逆に扉がないことで解放感を出すのも一つだと思います。奴○が住む部屋があるとしてそこに扉が一つあるかないかでどのように扱われているのかといった質感がちょっと違ってくると思うのです。なので扉はあった方がいい派ですがそれがマップ内の行き来にストレスを生んではいけないので、扉周りの挙動にはちょっと気を使ってます。


ということで今回はマップの話をさせていただきました。なんか語ってますが『女騎士の因縁(仮)』のマップ製作はまだ終わってないので引き続き頑張ります。あと次回は別の話を出来るようそっちも頑張ります。
では、次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/4/28 マップ作ってましたという話

一週間何をしていたかというとシナリオのプロットに手をつけたりマップを作ったりしてました。お空の世界では無料10連が始まりましたがこのブログは通常営業です。


という訳で今回はさほど目新しい情報などなくマップを作ってましたという話です。


家具などが増えて生活感が出たような気がします。『女剣闘士の因縁(仮)』では3つの闘技場を渡り歩くことになるのですが、ここは第一の闘技場の共有スペースになります。他に私室を含むスペースがあったりしますが割とコンパクトですね。第二、第三と進むにつれて大きくなるのですが歩いて楽しい闘技場を目指したい反面、歩いて楽しい闘技場とは?と唸っているところだったりもします。

シナリオの進行に関してはまだ純粋にプロットを用意している段階なので本当にお話しできることはないのですが、主人公周りの設定なんかは立ち絵と共に紹介したいと思っているところなのでつまりはだいぶ先になりそうです。

それと今なんとなく考えているのはBGM周りのことですね。今作ではBGMが変化するなどの仕組みを用意出来たらと思っているのですが、そもそも作曲が出来る訳でもないのでお借りするBGMとツクールの組み合わせで果たしてどんなことが出来るか試行錯誤を始めた段階です。何か面白いことが出来たらこちらで紹介したいと思います。


今回は割とあっさりとした内容でしたが、次回の更新はどうなるか。考えてみるとシステムレイアウトは戦闘周りの仕様の影響で止まっていて戦闘周りはシナリオの影響で止まってるんですよね。つまりシナリオを進めろという話ではある。
ということで次回の更新はたぶんシナリオ周りの話です。次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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『女剣闘士の因縁(仮)』進捗報告 24/4/21 ゲーミングシナリオ進行管理表

目に優しい色を知らないので困ったらとりあえずクリーム色で塗りつぶします。
お久しぶりです、皆さまはいかがお過ごしでしょうか。前回の更新からもう一週間経ったという気持ちとまだ一週間という気持ちが混在していますが、冷静に考えるとこの一週間をおよそ52回繰り返すと一年経ってしまうと思えばやはりあっという間だった気がします。一年が短すぎる。


前置きはさておき今回はシナリオの話です。


見出しにも使用したゲーミングシナリオ進行管理表です。ゲームのシナリオ進行管理表なのでゲーミングカラーになるのは至って自然なことでどこもおかしくはない。

このくそダサ管理表は二作目のゲーム全体の流れをお見せすると同時にシナリオ制作の進行をお伝えするための視覚的な補助として作成しました。今後の更新でシナリオの進捗状況などをお伝えする際にちょくちょく使用していくことになります。

現段階でこの表で分かることは中ボス3回ボス3回ラスボス1回の7回戦闘イベントがあるということです。本作は主人公が剣闘士ということもあり戦闘が物語の軸に絡む形になっています。また、本作はダンジョンがありません。闘技場で管理された試合を行うというものですので、雑魚戦などはなく全てがボス戦でありイベント戦闘です。その分、一つ一つの戦闘を愉しんでいただけるような仕組みを用意したいと思っておりますので楽しみにお待ちいただけると幸いです。

本作は今まで何度かお伝えしたように戦闘エロのあるゲームですが、戦闘エロ以外のエロもあります。それが表の自由行動パートです。RPGといえばやはり自分でキャラを動かしてイベントを探しに行くワクワク感は外せないと思っております。満足感のある探索パートになるようこちらもマップ製作から気合を入れて進行中です。
エンディングは現時点で4つの予定です。もしかしたら細かな変化がつくかもしれません。


ある程度ふわっと思い描いていたシナリオがどんどんガチっとした形になっていく過程は頭を悩ませますが楽しくもあります。本作は前作以上にシナリオの展開に力を入れた印象に残る作品にしようとあちらこちらをこねくり回しています。

次回の更新は次の日曜日予定、そろそろゲームのインターフェイスなんかもお出ししていきたいし戦闘画面ももうちょっと固めたいところですが何から手をつけたものか。
次回の更新もご覧いただけると幸いです。

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