SmokingWOLF 2024/02/17 10:02

片道勇者2開発+12 仲間処理を作成中!

 ぬおおお全然進まないぃぃと言いながらもぼちぼちやってるウルフです!
 たまたまXヶ月以上ぶりに介護活動のない日ができたと思ったら5倍速くらいで進んでしまい、激しい介護活動があるとどうも80%くらい消耗してるっぽいと分かってグオオとなっています。

 で、ここ最近は『片道勇者2』の仲間キャラの仮搭載に向けていくらか作業をしていましたのでご紹介!


◆片道勇者2 仲間キャラ仮搭載中!

 現在、仲間キャラに必要な素材やテキストを仮にでも何個か作ってみて、仲間関連にかかる作業の見通しを立てるフェイズを行っています。
 どこかで1つ分くらいはやらねばならなかったんですが、キャラのセリフを書いたりするのが今の状況だとしんどすぎてずっと放置されっぱなしでした。

※↓は前作の薬師ネムリの孫、癒し手ネムリ


 その間は細切れ時間で仲間キャラの「イラスト作成」を進めることが多かったんですが、そんな中、先日ちょっとだけ時間や余力ができたので、その隙に猛スピードで仲間キャラ1体分のストーリー周りの設計や処理を書いていました。
 おおよそのめどが付いてきたので、今回は『片道勇者2』で目指したい「仲間キャラのお話周りの方針」について整理してみます!

片道勇者2の仲間キャラの「お話」はどうなる?

 今回の仲間キャラ作成のお話部分は「1周あたりの情報量は前くらいのままに、前作より情報量やシチュエーションを増やしたい!」が目標です!
 前作『片道勇者(プラス)』よりも仲間キャラの遭遇率を上げると同時に、お話面でもいろいろと増やしたいなと思っています。
 もちろん、読むのが面倒にならない程度の置き方を考えながら! いい感じのハシ休めポジションを維持したいですね。


◆出会いのパターンを増やしたい!

 今回は仲間と遭遇できるシチュエーションを増やすことで、「狙って使う感」と「飽きにくさ」を増やしたいと考えています。
 たとえば「普通にフィールドを歩いている仲間を見つけた」というシチュエーションとは別に、「街が敵に襲われてる中で助け出した」みたいな大変な状況でも出会うことがあります!
 そういった状況で助けたりすると、仲間にするのに必要なカリスマ(魅力)が少なく済んだり、別のボーナスを代わりにもらうこともできる、みたいなパターンを用意する予定です。

※↓ これは旅の途中、ネムリから救援を求める手紙が届いたシーン

 あと、スタート地点に仲間を「住人」として配置して、「いつもより高いカリスマを消費することでスタート地点から連れていくこともできる!」みたいになればまたプレイ方針が変わってくるでしょう。1人でも確定で仲間を連れていけるなら、前作では条件がそろいにくくて狙いづらかった「仲間前提のビルド」も組みやすいはず!
 「でも最初から前作相当の強さの仲間がいると強すぎないかな!?」と思ったりもするので、バランス調整はうまいことやりたいですね。


◆何度も出会ったら違う話が見られるようにしたい!

 発想的には別に大した話じゃないのですが、今作は周回を重ねると「前には聞けなかったお話」が聞けるようにしたいと思っています。
 前作では遭遇率がそもそも低かったのもあって同じ話だけでも何も問題なかった感じはあるのですが、今回はもっと出会いやすくなる予定ですからね!

 具体的には、「すでに1つめの話を全部聞いた状況」で別の世界でまたその仲間に会ったとき「その話は聞いたよ / 他の話をしてよ」みたいに言えば別の話をしてくれるようになります。とりあえず遭遇率に応じて2~3回分くらい用意して、ほどほどに新鮮味を出していきたいところです。

 あと、この手法なら「1回のプレイでは話すには多い情報量」を1キャラクターに詰め込んだとしてもプレイごとに徐々に伝えることができます! スポイルしなきゃいけないほどの設定や余談が思いついても安心! 最後の方は全体のストーリー的には重要でない話が多めになったりするかもしれませんがそれはそれで。
 ネムリ(2世)が最初から最後までナユタの実への愛を語るだけで終わるエピソードだって作れます。冒険企画局さんの片道勇者TRPG書籍でそんなシナリオありましたね……。


◆「仲間に焦点を当てたクエスト」も作りたい!

 前回は理騎士クエストやら忍者クエストなどがありましたが、今回は「仲間に焦点を当てたクエスト」も作りたい! と思っています。これは現状思ってるだけで設計予定に入れただけの状態です。

 というのも、「知らないキャラに話しかけてクエストを始める」よりは、知ってるキャラに話しかけて新クエストが始まった方がプレイヤーの方もなじみやすいしキャラの深掘りもできて一石二鳥です! 人間は基本的に「身内から」助けをもとめられる方がやる気が出やすいので当然といえば当然なのですが、それを意識してやってくれているゲームは意外と少ない気がします。

 たとえばスマホゲームでも、クエストの始まりが「プレイアブル(プレイヤーが使用可能な)キャラの誰か」からの依頼なのか、「知らないモブキャラクター」からの依頼なのかでちょっとやる気が変わった経験をされたことはないでしょうか。
 多くの場合、「知ってるキャラ」からの依頼の方がやる気がでると思います。

 言われてみれば普通の話ではありますが、いざ自分がゲームを作ると、うっかり「知らない人」ばっかりから依頼を出しがちです。
 『そのクエスト依頼、うまくやって何とか身内のキャラから出せないかな?』という点はこれからちょっと意識していきたい部分ですね!
 


◆片道勇者2余談:矢を専用に装備しなくても弓矢が撃てるようになってます!

 以前の記事にコメント欄でいただいたのでこっそり返信してたのですが、実は『片道勇者2』では前作と違い、弓矢の「矢」を追加装備欄に装備する必要がなくなります!


 つまり「狩人の弓[120]」を「武器欄」に装備するだけで、「追加装備」欄に何も付けなくても120発分の「木の矢」相当の攻撃が撃てるわけですね!
 前作では弓と一緒に「追加装備」欄にも「木の矢×80」みたいなのを装備しないと弓が撃てませんでしたが、ちょっと面倒でしたし、弓だけしか拾えないこともたまにあって悲しいことになりがちでした。
 
 そして「武器」欄だけで弓矢が撃てるようになったということは、「追加装備」欄に「破壊の腕輪(ダメージ1.3倍)」を付けたりできて、射手キャラのビルドにより自由度が出ます!
 いちおう「盾」も装備できるようになりますが、「射撃攻撃」と「盾防御」は同じターンには使えない、みたいな制約は付くかもしれません。
(「盾」の親戚である「追加装甲」なら構えなくても常時効果を発揮するので、射撃攻撃しても有効です。こんな風に、射撃攻撃時は防御力の稼ぎ方にちょっと制限が出ます)

 「追加装備」欄に装着できる「特殊な矢」自体は今作でも搭載予定です。「炎の矢」とか「爆弾矢」みたいなやつですね! 弓を持ってなくても2マス先まで攻撃できて便利、という要素はこういう形で継承されます!


 という感じで、進められる範囲でぼちぼち進めております。
 生活は大変ですが、引き続きやれる範囲で全力を尽くして進めていきます!
 確定申告の時期なのでそれも用意しないといけませんね! うおおお!

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