TKsite 2022/12/22 17:10

新作キャラ完成

新作のキャラクター完成しました!

今回はちょっと現実から遠ざかって、女の子は精霊という設定にしてます。
なので、少しファンタジー感を出るような髪色と服装です。

これまでは、ゲームシステムとアンマッチがあったときにモデル修正する羽目にならないよう、ゲームシステムがほぼ完成してからで終盤で作ることが多かったのですが・・・

・2作作った経験からどういうモデルを作れば良いか
 事前に検討がつくようになった。
・精霊という新キャラの特性上、前作モデルで代替が効かない
 部分もあるので、早めにゲームシステムに入れておきたい。
・むしろ作業的にヤバいのは敵のほう
 (ゲームシステムにがっつり影響を受ける)

こんな理由もあり、初期の段階でメインヒロインのキャラ制作を完了してしました。

今から敵キャラのモデリングのことを考えると頭が痛くなりそうですが・・・
まぁ、それはおいておいて本キャラのこだわりは

横顔を見た時の髪の質感です。
※分かりやすいようにちょっと光を強めにしてます。

前作では髪の天使の輪とか、毛束の質感はテクスチャーに焼きこんでいました。
ただし、焼きこみ方式だと、VRという360°どこからでも見られてしまうというゲーム特性上、影に矛盾があったりしてどうしても不自然な部分が出てきてしまうんですよね。(微妙な差ではありますが)

髪の形状を細かくして、影の計算は物理演算にお任せ!ということも出来るのですが、スタンドアロンのVRでプレイした際に重くなってしまう。
これを今回ノーマルマップという仕組みを使うことで解決しました。
(もしモデル屋さんがいたら、今まで使ってなかったのかよ!と言われそうですが。)

簡単に言うと3Dのx/y/z方向の凹凸情報を色で表現し、ライトを当てた時の影を制御する仕組みです。
こちらも物理演算ではあるのですが、凹凸データが既に焼きこまれていて演算する必要ない分、システムへの負荷は軽めです。

あとは、前作までは比較的おだやか、おとなしいキャラが多かったのですが、今回は目のハイライトを多めにして活発な感じを表現してます。

余談ですが、3作目にしてBlenderにも慣れてきて、ようやく表現したいことがきっちりモデルに反映できるようになってきた感じです。(時間はかかりますが・・・)

え、Unityにも早く慣れろって?機能が多すぎて慣れる頃には大型アップデートがきて刷新されてしまうので一生慣れないと思います。笑

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