本年最後の新作進捗報告
前回の進捗報告から少し時間が空いてしまいましたね。
個人的な事情にはなってしまいますが、1人で制作をしている関係上、進捗を誰かと共有するという作業が無いんですよね。
1週間も考えを整理せずにやってしまうとダラダラしてしまうので、2~3日に1回は進捗報告しようかなと思っています。
作品を買う側の方にとって有益な情報は無いに等しいですが、時間があればお付き合いください。
さて、前回から期間が空いたこともあり多少は進捗がありました。
◆Blender作成モデルのUnity取り込み
いや、Unityに取り込むだけで何が進捗だよ、って思われるかもしれません。
これまで同じことをやれば余裕でしょ、と思っていましたが色々と問題がありました。
1.スカート突き抜け問題
実は今回初めて2重スカートのモデルを作成しました。
前作で導入したスカートの形状から自動でいい感じにスカートを揺らしてくれる便利ツールがあり、今回も適用!⇒完了!、ハイ終わり!の予定だったんですが・・・
内側のスカートが表に出てきてる・・・。
内側と外側が独立して動いているのでこんなことになっています。
ということで自動ツールを諦め、スカートに骨組み(モデリング業界ではボーンと言っています)を追加で仕込んで動かすという古典的手法で解決。
2.肌がのっぺり問題
今回に限った話ではなく、これまでの作品でもそうだったのですが。
トゥーン調の色使いをする関係上、アニメ調になる代わりにどうしても何となくのっぺりしてしまう問題がありました。
ここ数日でUnityのシェーダーを勉強し、発色の調整などがようやくカスタマイズできるようになりました。
ということで、光が強く当たっている部分が入射光を一部反射する処理(スペキュラーと言います)を追加。
うん、だいぶ良くなったんではないでしょうか。
分かりやすくするために手の画像で比較しましたが、このスペキュラーの効果が一番綺麗に出るのが・・・
鎖骨周辺です。あと、胸の上側にも軽くスペキュラーが入り、鎖骨と合わせて色気が増すんですよね。
いやはや、本当にUnityシェーダー勉強して良かった。
◆ゲームシステム進捗
さて、問題のゲームシステム側。
今回は左右の2丁拳銃を操作し、上手く敵のスキを突きながらチャージ攻撃を当てていくというシステムにしようと思います。
まだまだエフェクトが雑ですが、まずはこれでゲームシステムと初回ステージの敵、初回ステージクリア時のムフフ演出あたりを作って、年明けに予告作品を登録出来れば良いな、と。
最後のチャージ攻撃の竜巻ですが、3Dモデルとしてはこんなにシンプル。
これをシェーダーを使って時間経過で形を変え、色も変え、とやると竜巻になります。
モデルはシンプルでテクスチャーの取り込みもないので、システム負荷も作業負担も軽いです。
本職はフリーの3Dモデラーなんですが、これから取り込み先がUnityだったら、シェーダーも作らせてもらうかな・・・もちろん品質の向上と受注先の作業工数短縮という名目で費用は上乗せして。笑
以上、まとめると、カスタムシェーダーは最高だというお話でした。
年末は明日まで作業しますが、今日明日だけだと大した進捗も無さそうなので今年の進捗報告は今日が最後となります。
※ちょうど年末を締める日としても、28日が縁起が良いですし。
私は年末は先日買ったルインズメイガスというVRゲームに明け暮れようと思います。先ほどやったら開始5分でVR酔いしてギブアップしましたが。笑
ということで、少し早いですが皆様良いお年を。