アスガル騎士団 2024/07/04 21:06

【REBF進捗】懲役8ヶ月の作業が満期に 内訳レポートなど

■進捗など
タイトルの通りでして、前回お話したようにモーション作成系の作業がようやっと100%まで終わりました~~~~!!

いやあ~~~!ほんと長かったですね、この8ヶ月生きた心地がしなかったといいますか毎日同じ作業の繰り返しでキツかったです色々と。

という訳で暫定版での現時点でのモーション総枚数ですが。

18035枚!!

そこからエラー吐かない用の空ファイル355枚分を抜かすと

17680枚!!

お、多い!ベジータが地球に来た時ぐらいの戦闘力あります!

比較としてEOY(アプデ前)

12,720枚(空ファイル込み)

REBF7,812枚(空ファイル込み)

となりましたので、
単純な枚数的な意味では EOYの1.5倍 前作の2.4倍という脅威の枚数になりました!



■期間など
続いて画像系の開発期間ですが。

EOY 5ヶ月(おおよそ150日
REBF 1.5ヶ月(おおよそ48日
当初の記事


REBF外伝は…

2023/10/30から始まって
2024/7/4に仮終了…

8ヶ月+6日で大体246日です!!
うち休みとか作業できない日が26日だったので
差っ引いても220日ってところでしょうか。

短編とかなら余裕で1本作れる期間ですね。

220日全部イラストソフト使ってたわけでもなく、合間合間にスキルのモーションデータでツクール作業したりエフェクトのタイミングとかもやっていたのですが220日は相当です!!

果たしてこの220日にどれだけの価値が見いだせるのか…と言われたら少し考えます。
個人的には

✕長い作業

○作業してたら8ヶ月経った というのが正解だったのですが、やっぱ時間かけすぎでしたね。

最初の頃の工数少なめのキャラ完成時点で1キャラにかかる日数=○日って計算したら
それがずれるにずれて、後半の工数多いキャラが時間かかったり、別の要素やら体調不良やら色々あってペースがずれてずれて
当初の完成予定より82日ずれました!
結局のところ、100m=10秒で走れるからって
じゃあ3000mも300秒でいけるみたいな計算ミスが原因でした。


■反省点
ここから反省会的なパートですが、次回作はもともと動かす予定はなく初期ROBFぐらいのショートアニメにしようと思っていました。
理由は過去の記事でも何度も書いたのですが、アニメーションはあくまで演出の一つでそれをウリにするという路線はEOYで終わったのと昨今の動く同人ゲームの水準考えたら、わざわざそっちの土俵に付き合う要素あるのか?って感じでした。

ですので、イラストを発注した際もそれを考慮して、レイヤー分けまでお願いしない方向で行ったのですが
作ってる最中、静止絵メインでやってみると、思ったよりスピード感ないというか物足りなさを感じてしまいまして…

やっぱ動かそっかな~!!

…と自分の首をしめる方向へと舵を取ることにしました。
それで、加工許可を貰ったりしながら、髪や胸パーツなど、こちらで分離して…
結果がコレですが、まあ満足した感じがあります。

後は、前作REBFに対する的な部分も若干あります。

上で書いたように枚数的な意味でも8,000枚弱でしたし、それの開発期間が2ヶ月未満というのはやっぱりあまり時間かけなかった部分だったのでしょう。
合わせて、シーンやプレイ時間も少ないと言われがちだったので、今回はシーンも増やしました…結果がコレです(2回目)

後は、今回サークル初の複数イラストレーター様の体制となって、過去作のユーザーが少々戸惑う部分も多いと思います。
そこで "動かない" 要素が合わさるのはもしかすると最悪の方向へ行く懸念も予想されます
ですので、やっぱ妥協案はなしで…と思いました。

なんだかんだ、半分趣味でやっているのもありますし、このシリーズに関しては採算度外視的な部分も強いです。
利益目的ならもっと短いスパンで何本も出せる開発期間ですし。
次回作含めて後2作ぐらいでBFシリーズも完結すると思うのでそこら辺はやりたいようにやる…の勢いでこうなりました。


■まだまだ続く

100%と言いましたが、アプデ的な意味も兼ねて恐らく103%ぐらいまで増えると思います。
オーダー中のイラストもあるのですが、さすがにボリュームがリリース時点で多いので、アプデ後に回そうと思ってる部分です。
アプデ商法とは別ですが、個人的に絶対出したい…この絵師にはこのキャラ!みたいな感じで出したいキャラがいたのですが、本編の筋にかすりともしないのでアプデ系でいいかな~というキャラが何キャラかおります。
その頃には8ヶ月研ぎ澄ましたイラスト作業の技量もなまって初期化されてそうですが。

さて、完成までの残りのロードマップですが

・エロシーンのテキスト作成 (0%)
・テキストをシーンの組み込み (0%)
・オナペモードの実装(10%)
・画像がなくて作れなかった部分の追加実装 (0%)
・死んだふりおねだり系の実装 (0%)
・ボイス系 (0%)
・未実装スキルの実装(80%)
・体験版公開

・最終テストプレイやバランス取り

いっっっっちばんデカかった画像系作業が終わったとはいえ、シーン作成って重要な部分がまだ0%です。

・ゲーム本編やエロなしで遊べる部分
・ゲームに使うイラスト
・エロシーンの演出とテキスト

というエロRPG3本柱の2本が勃っても残り1本が勃たないままでは完成には至りません。
ですので上2つだけでも終わるとなんとか形には出来るのですが、どれくらいかかるかが本当に未知数です。

また今回みたく序盤で○%が○日かかったから、大体これぐらいやろ~!
みたいな皮算用で大火傷しそうなので、勇み足にならないように計算したいと思います。

これはやりたくない最後の手段ですが
テキスト外注や、オナペやおねだり系はアプデに回す…というのも考えたのですが、ほんとうにやりたくないので最後の手段として考えておきます。


■明日から本気出す
とりあえず、明日からすぐテキスト書くぞ~~~~!!とはならず、ひとまずは少しだけ作業から離れて休みたいですね、合わせて冬物しまって夏物出したり、私用消化タイムにしたいです。
加湿器とか放置してて中身とんでもないことになってると思います。

後は、気になるゲームの体験版など落としたので、やっぱりインスピレーションや演出の参考などになりそうですので一通りやってから取り掛かりたいと思います。

なにはともあれ、8ヶ月の長い戦いから解放されたのは精神的には大きい部分あります。
ノルマ表とか進捗表付けてみるとやっぱり遅れている日が続くとかなり焦りますし、1日中作業のこと考えてしまいます。
結局、この先もそれが続きそうですが一番大変なのが終わったのは負担的な意味でも身軽になったので今年の下半期も頑張りたいと思います。


■最後に
作業の最後に回した某ボスキャラの工数がめっちゃくちゃ大変で通常の2倍かかりました。
イラスト受け取ったときに 「ここまでやってくれたの!?」 と度肝抜かれたのですが
同時に 「これ実装するのめちゃくちゃ大変だろうな~」 と思いました。

結果、大変でしたがそれに見合う完成度だと思います。
多分、ここまで凝ったボスキャラ過去にいなかったので
ラスボスとかも98%の時に作って、これも相当時間かかりましたが、こっちのボスキャラはそれ以上です!

明らかに約1名、差分がおかしいボスキャラがいるので、その時は今の発言を思い出して下さい
「あ~、あの時作者言ってたの絶対このキャラだろ」 っていう差分が、めちゃくちゃぶっとんでるボスキャラがおりますので。


■雑記
もう大体言いたいこと殆ど言い尽くした感じですが、今年もFGOフェス申し込みました
…とはいえ、作業の関係もあったりしたので今回はイベント閲覧席のみの超倍率の奴ですね。
外れたら大人しく自宅に籠もってるので、当たったときはウキウキで参加します。

ニコニコがずっとあの調子で夏の新アニメとかも情報疎いですが、やっぱりコメント付きで見られる文化って偉大だな~と。
ユーフォの後半とかコメント付きで見られなかったのが悔しいですね

今期で楽しみなのは、やっぱりキン肉マンですかね?いつアニメ化するんだ?…とか待ってましたし。
後はグレンダイザーU!!
先日、スパロボに関する明るいニュースも見ましたし参戦楽しみにしてます。






■よろしくお願いします


REBF

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