なえどこかいはつ 2023/06/25 12:59

DLSiteに製品版申請しました報告と反省会

https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01065288.html
魔法少女触手なえどこえっちゲーの製品版の申請をさっき行ってきました。
特に問題なければ今月中には販売されるはずです。バグが怖いです。

以下反省会になります。


当初は5/20から1か月でゲームを作って販売しようと決めていたのですが、
製品版申請時点で6/25と多少オーバーしてしまいました。

原因になったことを下にまとめてみました。

翻訳版を作るのが大変すぎた

英語版、中国語(簡体字)版を作っておけば

・販売数が伸びる(多分)
・今後のデータが取れる(多分)
・先に翻訳版の仕組みを作っておけば後に流用できる

と考えたため、作っていたのですがとても大変でした。メンタルに来ました。
DeepLに日本語を入れて、翻訳していたのですが、とてもつらかったです。
特に擬音などは正常に翻訳されないことが多くわざわざ書き直してから翻訳することも多かったです。
翻訳漏れの不具合や、翻訳バグも多く、時間が掛かる要因の一つとなりました。
また、DLSiteに申請した際、作品ページを日本語、英語、中国語に分けて申請しました(そうしないと国ごとの販売数が分からないので)。
その結果、商品ページの画像や概要文を全部翻訳する必要があり、最後まで虚無の作業を行っている感じでした。

次回作品を作る際は翻訳を作らないか、誰かに頼むことにします。

アニメーションを増やした結果工数とやる気の管理が大変になった

元の絵が少ない分、アニメーションでかさ増ししようと(あとアニメーションしたほうがえっちだし)作ったのですが、
差分が増えていくうちに必要アニメーション枚数がどんどん増えていってしまいました。
しかも画像保存の度にPCが固まり辛かったです。

ゲームを作りやすくする工夫を一部見誤った

イベントを簡単に作るために、プログラムを駆使してわざわざ数種類のイベントスクリプトを用意せずとも変数の番号でイベントの再生を切り替える等行っていたのですが、
命名規則を一括にしなかったり、ツクールに詳しくなかったこともありバグが起きる要因になってしまいました。

メンタルの管理がうまくできなかった

机に向かえば30分~1時間で終わる作業がどうしてもやりたくなく(特に翻訳とアニメーション)一日の達成できたタスク量が中々伸びないことが多くありました。

反省点は以上になります。

テストプレイに協力してくださった方、本当にありがとうございました。バグ報告+感想助かりました。

次回作るとき

・つよつよパソコンが欲しい
・翻訳はしない(でも英語版と中国版沢山売れたら作ります)
・基礎設計はきちんと作る
・ゲーム開発に必要な便利ツールを作っておく
・なるべく自分が楽しいと思える作業だけで完成できるゲームを目指す
・ゲームは小さく作る(絶対)

沢山売れるといいなぁ。
ここまで見てくださりありがとうございました。

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