んだば重工 2023/02/06 17:00

RPGとしての成長要素とそれに関しての【雑記】

モンスターを倒してレベルを上げて物理で殴る、で何でも解決できちゃうと探索の楽しさが薄れてしまう(難易度が高いエリアを先に頑張って探索した後、低難易度のマップの探索がなんの面白味もなくなってしまう等)ので、低難易度のマップでもある程度緊張感を持てるようなバランス調整がしたいと思ってます。

レベルについて

ただ完全にレベルという概念をなくしてしまうと成長要素の楽しみもなくなってしまうので、戦闘、採取、休息等のサバイバル行動で経験値を得ることができ、レベルが上がることで新しいクラフトレシピを習得します。

基礎パラメータについて

STRやVIT、AGIなどのパラメータは存在しますが基本的に成長しません。

クラフトレシピについて

特定の敵、例えばスライムを倒すと「スライムの粘液」という確定ドロップ品があります。
スライムの粘液を集めることでスライム族に有利な永続バフ「スライムキラー1」というアイテムを得ることができます。(RPG慣れしてる人にはアイテムよりパッシブスキルという言い方の方が伝わりやすいかも)
スライムキラーは1から10程度まであり膨大なスライムの粘液を集めることでより上位のパッシブ効果を得ることができます。

新しいエリアのスライムが倒せない、倒しづらい場合は倒しやすいエリアのスライムを倒しスライムキラーの効果をあげることで、上位のスライムにも有利に戦うことができます。

また確率ドロップ品「スライムの核」「スライムの目玉」なども存在し、それぞれスライムキラーとは違った種族バフや他種族に有効なバフなどを得ることができます。

採取アイテムからも特定の種族へのバフを得られるクラフトレシピも存在します。

つまりどういうことだってばよ

探索を楽にしたいなら邪魔なモンスターを倒しまくって強化しろ、です。

オーラモンスター

低難易度のマップでも特殊なオーラを纏った強個体がポップすることがあり、それらはしっかりと準備をした上で挑まないと倒せない強さを持っています。
オーラモンスターにしかないドロップ品もあり、その材料から「各オーラモンスターの出現率を変えるアイテム」を作ることができます。
オーラモンスターの出現率を下げれば探索がしやすくなり、逆に上げれば固有ドロップを狙うことが可能になります。


武器、強化ユニット

チェッタの武器は万能分解ツール「デスペラクション」のみです。攻撃も採取も全部これで行います。
デスペラクションにはスロットがあり、強化ユニットを装着することで色々な能力を得ることができます。ただし強化ユニットはキャンプ地でしか変更・クラフトできません。また敗北時に強化ユニットは破損する可能性があります。

戦闘時のバトルアイテム(必殺技・スキル)

戦闘のシステムについてはいずれ別記事で解説しますが、戦闘時の技やスキルもバトルアイテムとしてクラフトで作成することができます。バトルアイテムは消耗品で、それぞれ最大所持数が決まってます。MPやSPを使うようなものはありません。

それめんどくさくね?

以前別記事でも書きましたが「サバイバル要素はプレイヤーにめんどくさいことをさせること」だと思ってるので、めんどくせえを楽しんでもらうためにそういうシステムにしました。
リソースを管理して、準備万端で強敵や探索に挑む、というのが基本になります。

いやめんどくさいやろ

という方のために難易度調整を設けます。
EASY→さくさくプレイ
NORMAL→そこそこサバイバルを楽しむ
HARD→歯ごたえのあるサバイバルRPGしたい人向け
NIGHTMARE→かわいそうな目にあうチェッタちゃんをひたすら眺めたい紳士向け

EASYは
バトルアイテム消費なし
オーラモンスターなし
アイテムロストなし
敗北時の監禁脱出イベント選択制

など探索でストレスフリーな設計になっております
ただしEASYではメインストーリーに関係ない部分での収集不可アイテムがあります。

HARD以上の難易度はドMなサバイバルマニア向けなので、攻略や育成、クラフトに関する特別な要素はありません。
ただやっぱりやり遂げた感は欲しいので高難易度での条件達成の称号(トロフィー)は用意するつもりです。


編集後記

最近雑記多めでずびばぜん。。。
いいねやpv数が上がってきて嬉しい限りです。がんばらねば。
ようやく出張から帰ってきたのでアニメグラモデルイラストゲーム制作再開します!お楽しみに!!

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