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ゲームシステム紹介の記事 (89)

んだば重工 2023/05/29 17:00

体験版に向けてのあれやこれや【進捗&予定】


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今週はいよいよ体験版公開です!

なにがなんでも公開です!

結局色々盛り込みすぎて間に合ってない箇所もあるのですが、公開までにやれるだけのことをやろうと思っております。体験版も要素を増やしながら毎月更新していく予定です。

最近ありがたいことにフォロワーさまやアクセスの伸びがよく、身が引き締まる思いで制作に励んでおります。

個人的に嬉しいと思ってることは、世界観やゲーム紹介などのエロ系以外の記事もちゃんと見てくれてる方がいてくれることです。数か月前プロットや設定を考えながら「果たしてエロゲにそこまで必要なのだろうか…」と自問自答したこともあります。
ただ予想よりも皆さまがちゃんと見てくれているので「前戯と設定はあればあるほどいい」という自分の下半身に信念に従ってよかったなと思っております。今後もより一層濃厚なのを出していこうと思います。(記事と世界観の話だよ☆彡)

進捗報告

まずは先週の進捗報告からです。

エロ拘束アニメ&システム


敵の拘束攻撃を受けたら拘束され、Hなアニメが再生されます。
スタミナ・ライフ・発情値を管理しながらランダムで出現するカードを選んで脱出しましょう。(脱出しないで眺めててもいいよ!)

OST(オリジナルサウンドトラック)第一弾公開


今作は全曲オリジナルのBGMでお届けする予定です。
第一弾となる「maintheme -機械が見た夢」を公開しました。

タイトル画面


体験版のタイトル画面を制作しました。作っていてちゃんとチェッタとMK-Lラビットが並んでいる画像作ったことなかったことに気づきました。

その他のメニューやUIも順次作成し、見栄えをよくしております。

マップの作りこみ

探索マップにトレジャー要素やモブを配置しております。

バグ修正

拘束行動時に表示がおかしくなる問題→対処中
拘束アニメの読み込み時に画面がカクつく→出来る限りスムーズになるよう対処中

ゲーム内要素に関するアンケート

今行っているアンケートは5/31までとなっております。まだ投票してない方、よろしければぜひご協力おねがいいたします。

現在はこのような結果になっております。このまま順当にセーラー服&白レースになるのか!?こうご期待です!

制服について

制服時の下着について


今週の予定

今週は影響を受けたゲーム紹介やツール解説などの記事はお休みして体験版のリリースに尽力したいと思ってます。毎日17時に何かしらの記事をアップします!

それでは今週もどうぞよろしくお願いいたします!

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んだば重工 2023/05/27 17:00

戦闘時エロ拘束【ゲームシステム進捗紹介】

気いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

今日は戦闘時のエロ拘束システムをご紹介します。だいぶイメージ通りの形に仕上がってきました。


動画で紹介


敵の拘束攻撃を防げなかった場合、もしくはライフ、スタミナが戦闘中に0になったら敵はチェッタを拘束してきます。

拘束されるとUIが変わり、専用のアニメーションが再生されます。

拘束中にとれる行動


拘束中のチェッタの行動はランダムで選ばれた4枚のカードの中から選ぶか、制限時間内(デフォルト5秒)にカードを選択しないことでスタミナを回復することができます。

拘束レベル

拘束レベルというものが存在し、抜け出すを選択し、脱出判定に成功すると、拘束レベルを下げることができます。

拘束レベルが0の時に脱出に成功すると通常の戦闘画面に戻ります。

脱出確率


ターン開始時のチェッタのスタミナと敵のスタミナの関係で脱出確率が変動します。相手のスタミナを減らしつつ、自身のスタミナを高く保つことで成功率が上がります。

行動不能状態(息切れ・体力低下・絶頂)

拘束抵抗中にライフやスタミナが0になったり、発情ゲージがMAXになって絶頂すると行動不能状態になります。行動不能にならないようにパラメーターを管理しながら抵抗しましょう。

敗北条件

チェッタの絶頂カウントが5まであがるか、射精を終えたした敵が性交に飽きたら敗北扱いになります。(任意のタイミングで負けれるように調整予定です)敗北後の展開はストーリーや敵の種類によって変わります。


編集後記

戦闘拘束エロのシステムはSkyrimのエロMOD「Battle Fuck」に感銘を受け、そのシステムを元に考えさせていただきました。製作者さまに多大なる感謝の意を申し上げます。
素晴らしいmodなので、みなさまもぜひ遊んでみてください!

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    うさんく ID00017275
    チェッタちゃん泣いちゃったねぇ。かわいいねぇ。

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んだば重工 2023/05/22 17:00

新敵モブの竿と玉【進捗と予定】

いつもご愛顧ありがとうございます、んだば重工です。
月曜日は先週の進捗報告と今週の予定をお伝えしていきます。


さて、いよいよ5月も下旬、6月の体験版配信開始が近づいて参りました。
今のところ先月のような大きなバグもなく(発現してもだいぶ対処できるようになりました)ゲームとして形になってきております。当初の配信予定から1か月延期をさせていただいたおかげです。
今週は足りてないUI周りの素材やアニメを作りつつ、まとめる作業に入ります。

先週の進捗

新敵モブ「失敗くん」追加


敵モブ「バルオム実験体【失敗】」を追加しました。


失敗くんのHアニメ作るの楽しいです。

索敵システムの作り直し

失敗くんの実装に合わせて索敵システムを刷新しました。


敵毎に索敵範囲や追跡方法を変えたり、カスタマイズしやすいようにしました。

ドロップシステムの更新


こちらも大幅な変更はありませんが、ドロップ時のUIなどを更新しました。

チュートリアルNPC「ラビットちゃん」立ち絵制作開始


流石に今のままの雑SDだとあれなので、ちゃんと描きおろします。
※ラフにつき服デザイン適当

採取オブジェクト「キノコ」追加


マップで採取できるキノコです。描きました。
ピンクのキノコを採取すると発情胞子をまき散らす予定です。

バグ&修正

・ダッシュやチャージ状態で戦闘に入ると戦闘後確率でCTDする→修正済
・アーマーブレイク時のグラフィック変更がうまくいなかい時がある→修正済
・特定条件下で歩行グラフィック切り替えの際にロード硬直が起きてしまう→修正済
・進入不可マスに敵がポップしてしまう→修正済

支援者様アンケート


アンケート実施中です。
制服はセーラー服、下着は白レースが一歩リードしております。



昨日からはじめたHシーン演出に関してのアンケートもご協力いただきありがとうございます。こちらも興味深い結果となっており、大変参考になります。結果は後日お伝えいたします!

今週の作業

体験版リリースに向けての仕上げ作業がメインです。

・タイトル画面制作
・簡易OPイベント制作
・その他仕上げ作業

索敵システム追加&マップアイテム追加※できれば※

ステルス&不意打ち
マップアイテム「スタングレネード」一定時間近くの敵をダウンさせる
マップアイテム「簡易迷彩」一定時間ステルス状態になる。ダッシュ、チャージで解除。既に敵に見つかってると使用できない。

今週の記事(予定)

5/23(火)/世界観設定「禁足島ウォスロスタニアについて」
5/24(水)/RPGBakinで作る索敵システムの検証と実装例
5/25(木)/影響を受けたゲーム紹介④ベアルファレス(PS1)
5/26(金)/Hシーンアニメ公開
5/27(土)/システム紹介「戦闘時拘束エロ」
5/28(日)/機躁少女チェッタOST①MainThema「機械の見た夢」公開


それでは今週もどうぞよろしくお願い致します!

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んだば重工 2023/05/20 17:02

失敗くんとゲーム内で遊ぼう!【システム紹介】


失敗くんはそんなに索敵範囲が広くありません。

失敗くんに見つかるとガオーってします。
その後高速で追いかけて来るので、戦闘したくない場合は急いで距離をとりましょう。
一定時間逃げ回ると追いかけるのを諦めます。

チャージアタックを当てることで気絶させ、接敵を妨害できます。

失敗くんはスライムに比べて高い耐久力を持ってます。



強技「ひっかきラッシュ」はまともにくらうと大ダメージ&衣服破壊をうけてしまうので、同属性行動でガードしましょう。

倒した後は素材として回収できます。

失敗くんのお肉は料理に使うとおいしいらしいです。でも食べるのに勇気がいりますね!

編集後記

敵mobの索敵システムを更新しました。
だいぶ前に作っていたのですが、あまり納得いってなかったので新モブ失敗くんの実装に合わせて作り直しました。
結構めんどくさかったので、次回の制作ツール記事で作り方のポイントなどを紹介しようと思います!

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んだば重工 2023/05/13 17:17

チャージアタック紹介【探索時アニメ】

本日はシステム周りの進捗です!(すみません記事更新遅れました。。。)

探索フィールドで素材を採集したりするのに使うチャージアクションのモーションとシステムが仕上がりました。

Spaceキーを押すとチャージが始まり、溜め終わったあとにSpaceキーを離すことで発動します。チャージ中は移動速度が低下し、スタミナを消費します。


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