いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
いつの間にか開発ツールのRPGDeveloperBakinの使用時間が5,500時間突破してました。まだまだ作り足りないので目指せ1万時間です!
とても楽しいツールなのでもっともっと広まってほしいですね!
というわけで久しぶりのRPGDeveloperBakinの作例です。
先日公開した水中マップでの挙動や仕組みを解説していきます。
↓水中マップはこんな挙動です↓
①水中マップ入場時の処理
水中マップに入った時に自動実行されるイベントシートです。
色々と書いてありますが、システムに重要なのは赤線部分です。
変数で以下を定義づけします。
水面の高さ(Y座標)
複雑な変数ボックスの操作にすることで小数点以下を指定できます。
水中マップに入場
現在水中マップにいるという定義付けです。1=ON/0=OFF とします。
プレイヤーの初期Y座標を指定
上記で定義した水面の高さより下の数値にします。
Bakinは一度Y座標を指定すると「プレイヤーの落下開始」を命令しない限り落下しません。ちなみに浮遊状態だとプレイヤーは「ジャンプは無効」「接地してないとモーションが切り替わらない」状態になります。
足音を鳴らさない
接地してなくても地形に設定された足音が鳴るので、必要に応じて消しておきます。
地形ブロックを水中専用にすれば地形に設定する足音を泳いでる効果音に差し替えてもよいかも。
①キー入力を有効
水中マップにいる間、キー入力によって変数を代入させるイベントです。
並列繰り返し自動実行にしておくことで有効となります。
②上昇する
プレイヤーが水面より下にいる場合に限り、ジャンプキーを押している間Y座標を上昇させる命令です。
水面判定の変数定義
水面より上にいる時の変数の定義です。 1=水面より上 0=水面より下
※シート条件に変数同士の関連付けができないので分けました
③下降する
Ctrlを押している間下降します。
上昇とは違い下限がないので上昇よりシンプルですが、カメラアングルの問題で水面より上にいる時だけ深く潜るようにしました。
④水面と水中とでカメラアングルとレンダリング設定を変える
水面より下
水面より上
水面と水中が切り替わるタイミングで水音が鳴り、カメラアングルとレンダリング設定、環境音が切り替わります。
⑤水面より上だとスタミナ回復、下だとスタミナが減り続ける
水中以外のゲームシステムも干渉してるので少し分かりづらいですが、水面判定によってスタミナ(MP)が回復or減少します。
溺れる判定
スタミナが0以下になると変数stamina lostに数字が代入され、溺れた後のイベントへと繋がります。
水中だけじゃなくて空中などにも流用できそうですね!
泳ぐモーションなど水中のグラフィック関係の処理も固有で行ってるのですが、長くなりそうなのでまた別の機会に…
それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!
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