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RPGBakinの記事 (86)

んだば重工 2024/04/10 21:30

ランダムイベント制作中【セクハラもあるよ】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
現在平原のランダムイベントを制作中です。

平原エリアではチェッタを追って上陸してきたメガロニアス兵とクマト族が争いあっています。

平原にはランダムで出現するイベントがあり、傷ついた兵士やクマト族の罠、壊れたドローンなどと遭遇します。

展開にもランダム要素があり、アイテムをもらえたり各勢力の友好度があがったりしますが、セクハラ展開などチェッタがピンチに陥る可能性もあります。

ブログ記事で紹介していた未実装のアニメもようやく日の目を見そうです。




それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/04/08 21:08

バイク兵のAI制作中


いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

次のアップデートに向けて新エリア平原のギミックやランダムイベント、敵AIの挙動を進めております。

今日はチェッタさんを探して平原をバイクで駆け回るメガロニアス兵、バイク兵くんのAIを詰めていました。

チェッタさんを見つけるとバイクで突進してきます。
ぶつかると吹っ飛ばされてスタミナにダメージを受けてしまいます。



ちょっと追跡のホーミング性能が高いですね…いつものどM仕様あまりストレスにならないように気をつけます。

吹っ飛ばしでスタミナが0になるとゆっくり近づいてきて戦闘になります。


走って振り切るか、止まっている時に先手を打ってしかけましょう。


それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/04/05 19:00

水中マップの仕組み解説【RPGDeveloperBakin】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

いつの間にか開発ツールのRPGDeveloperBakinの使用時間が5,500時間突破してました。まだまだ作り足りないので目指せ1万時間です!

とても楽しいツールなのでもっともっと広まってほしいですね!
というわけで久しぶりのRPGDeveloperBakinの作例です。
先日公開した水中マップでの挙動や仕組みを解説していきます。

↓水中マップはこんな挙動です↓

①水中マップ入場時の処理

水中マップに入った時に自動実行されるイベントシートです。
色々と書いてありますが、システムに重要なのは赤線部分です。

変数で以下を定義づけします。

水面の高さ(Y座標)


複雑な変数ボックスの操作にすることで小数点以下を指定できます。

水中マップに入場


現在水中マップにいるという定義付けです。1=ON/0=OFF とします。

プレイヤーの初期Y座標を指定


上記で定義した水面の高さより下の数値にします。

Bakinは一度Y座標を指定すると「プレイヤーの落下開始」を命令しない限り落下しません。ちなみに浮遊状態だとプレイヤーは「ジャンプは無効」「接地してないとモーションが切り替わらない」状態になります。

足音を鳴らさない


接地してなくても地形に設定された足音が鳴るので、必要に応じて消しておきます。
地形ブロックを水中専用にすれば地形に設定する足音を泳いでる効果音に差し替えてもよいかも。

①キー入力を有効

水中マップにいる間、キー入力によって変数を代入させるイベントです。
並列繰り返し自動実行にしておくことで有効となります。


②上昇する

プレイヤーが水面より下にいる場合に限り、ジャンプキーを押している間Y座標を上昇させる命令です。

水面判定の変数定義

水面より上にいる時の変数の定義です。 1=水面より上 0=水面より下
※シート条件に変数同士の関連付けができないので分けました

③下降する

Ctrlを押している間下降します。
上昇とは違い下限がないので上昇よりシンプルですが、カメラアングルの問題で水面より上にいる時だけ深く潜るようにしました。

④水面と水中とでカメラアングルとレンダリング設定を変える

水面より下

水面より上

水面と水中が切り替わるタイミングで水音が鳴り、カメラアングルとレンダリング設定、環境音が切り替わります。

⑤水面より上だとスタミナ回復、下だとスタミナが減り続ける

水中以外のゲームシステムも干渉してるので少し分かりづらいですが、水面判定によってスタミナ(MP)が回復or減少します。

溺れる判定

スタミナが0以下になると変数stamina lostに数字が代入され、溺れた後のイベントへと繋がります。



水中だけじゃなくて空中などにも流用できそうですね!
泳ぐモーションなど水中のグラフィック関係の処理も固有で行ってるのですが、長くなりそうなのでまた別の機会に…



それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/03/15 21:50

【Bakin1.8新機能】変数の値を変更(スライダー用)機能について【解説】

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。
今日は先日アップデートされたRPGDeveloperBakinの新しい機能について紹介&解説します。

レイアウトツール「変数の値を変更(スライダー用)」

先週公開されたBakinのVer.1.8ではレイアウトツールに多くの機能が追加されました!
レイアウトツール自体の解説もいつかしたいのですが、今日はこちらの新要素…

>サブメニューコンテナに、子要素にスライダーがある場合に使えるアクション「変数の値を変更(スライダー用)」を追加しました。

…文字で見ても何のこっちゃなので要約すると、メニュー画面でカーソルに合わせ左右キーで変数を操作できるようになりました

今まで出来そうで出来なかったので私にとっては嬉しいアップデートです。

アイテム合成の時のエネルギー量は今まで文字入力を使ってたのですが、スライダーで出来た方がスッキリすると思うのです。

使い方

レイアウトツールのサブコンテナの設定(右側赤丸)内に「スライダーに反映する変数」の項目が追加されています。
ここに変化させたい変数を記入し、サブメニューコンテナ内にスライダーパネルを格納しておきます。

これでゲームを起動すると、下記動画のようにプレイヤーが任意の数値を入力することができます。

変数絡みのデバックもやり易くなりそうですね!

変数入力に関してのアップデート

そしてレイアウトツール周りで便利になったのがコチラ。

>メッセージ文章中やレイアウトで引用されている変数もリストアップされるよう修正しました。

今まではレイアウトツールや文章入力の際、予め変数の名前をメモしておいて手で入力しなければいけませんでしたが、変数ウインドウがポップアップするようになりました。

地味ですがとても便利です。


その他マスク機能も追加されてますが、これはスプライトツールで使えるようになってからが真骨頂かなと個人的には思っております。(導入予定の告知アリ)


久しぶりのBakin記事でしたが、こんな感じでちょこちょこアップしていく予定です。
それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!




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んだば重工 2024/02/23 18:27

触手モンスター!

いつもご愛顧いただきありがとうございます、んだば重工です。

昨日、触手に関するアンケートをとりはじめたのですが、早速たくさんの投票とコメントをいただいておりみなさまの触手愛を感じることができました!

触手に関するアンケート

これから何種類か触手で襲ってくるモンスターを実装しようと思い、おなじみアセットストアさんで触手モンスターを探し、今回採用するモデルを決定しました。

Flying Monsters Collection

このアセットの中にいるTectacleMonsterくんにしてみました。

わあ!気持ち悪いですね!(誉め言葉)
早速Bakinにもインポートしてみます。

チェッタさんと馴染ませるようにtoonシェーダーにしてみました。
他にもたくさん気持ち悪い仲間たちがいるので、いずれ他の子たちも実装したいですね!


触手に関するアンケートはこちらから

今回のアンケートは複数回答可なので、好きなだけ推しの触手くんにチェックをつけてください!




それでは本日も記事をご覧いただきありがとうございました!


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