おお、おお~! 読める。読めるぞ! 今までチンプンカンプンだったプログラムのソースが!
あっ、ごきげんよう。先日JavaScriptの入門書を走破したDr.Qの中の人です。
大学時代にC言語やVBを習ったのですがほとんど分からなくて、それが原因で苦手意識を植え付けられてしまい、プログラムは一生やらないだろうなと思っていたくらい苦手だったのですが、それを克服できたのは私的に大きな第一歩だと思っています!
でも、まだまだ初心者。調子に乗らずに技術をコツコツ磨いていきたいと思います!
という訳で、表題の通りここ1ヶ月はRPGツクールMZのプラグイン周りを弄ってました。
自主開発プラグイン
【パラパラアニメ表示プラグイン】
入門書の勉強と並行してまず作ったのはこれ。
https://youtu.be/kzGuwIlR0kE
花粉症のナオミさん。くしゃみしたはずみでおしっこをチビってしまうの図。
会話シーンでは「えもふり」という2Dアニメーションツールでキャラクターの立ち絵を作成し、さらにアニメーションで動かそうと思っているので、それを想定して作りました。
さらに汎用性を持たせて作ったので色んなものに応用できる……と思います! ループするアニメも対応可能だし、アニメーションのスピードを変えることも出来ます!
ちなみに公開の予定はありません。あしからず。サポートとか大変ですしね。
おしがま・おもらし判定プラグイン
https://youtu.be/pEakfNYZ2Cc
表示されているのは敵も味方もテストで作ったゴーストちゃん。お転婆でイタズラ好きだけど病弱だった女の子。残念なことに病気で亡くなってしまうも、生きている時にイタズラ欲が満たされなかった無念から浮遊霊となり、行く先々でイタズラをして人々を驚かせて喜んでいる。
これが【エンジェルダスト】の戦闘の叩き台です。「敵も味方もグリグリ動いて見てても楽しい」という元からのコンセプトは継承しつつ、デフォルト戦闘をカスタムする。ようやく形になってきました。
さて、余談はこのくらいにして。RPGツクールデフォルトの"TP"という値を、おしがま値の"PP"(PeePoint)として利用し、その数値に合わせてキャラクターの動作などを変えるというプラグインも作りました。
これで、それぞれのキャラクターに合わせてそれぞれ個別にコモンイベントを作り……という事をしなくていいことになり、開発の負担を減らせます。
これも公開の予定はありません。需要ないでしょうし(笑)。
しかしながら、おしっこが溜まって切迫しているモーションに切り替わる際に読み込みが発生し、キャラが一瞬チラついたり画面が一瞬フリーズするのが問題ですね。一応、表示される前に先読みはしているのですが、今後の課題です。
導入プラグイン
さて、ここからは既存の公開プラグインの紹介です。
[戦闘モーション拡張](https://librpg.zatunen.com/mv.html)
デフォルトのサイドビューアクターのモーションは、1モーション3コマ・全18モーションという仕様なのですが、これを拡張するプラグインです。
1モーションのコマ数や全モーション数をいくらでも増やすことが出来ます。(もちろん仕様により限界はありますが、ここでは割愛いたします)
上の戦闘動画を見ていただいたら分かるとおり【エンジェルダスト】は敵も味方もグリグリ動くという戦闘をコンセプトとしているため、これは絶対に外せないプラグインです。
[VisuStella MZ](http://www.yanfly.moe/wiki/Category:Visustella)
これは最後まで導入を躊躇いました。とても高機能で、うちが欲しい機能がほぼ詰まっています。
特に、デフォルトのサイドビュー戦闘で敵キャラはモーションさせることが出来ないのですが、このプラグインを使えば上の動画の通り敵キャラにもモーションをさせることができます。
さらに、前述の「戦闘モーション拡張」と組み合わせたときの相性も悪くない。
(他にも似た機能のプラグインはありましたが、「戦闘モーション拡張」と組み合わせたときの相性があまり良くなかったです)
じゃあ、何故導入を躊躇ったのか。理由は、
- 海外のプラグインでかつ日本語化パッチが出回っておらず扱いが難しい。
- ソースコードが難読化されている。つまり何かバグや競合の問題が起こったときに対処が難しい。
主にこの二つです。
しかし、上記で触れた「似た機能のプラグイン」と「戦闘モーション拡張」の競合問題は、JavaScript初心者の私には解決できるはずも無く、ツクールフォーラムで質問するも難易度が高いのか回答が付かず……。
1週間以上粘ってみましたが解決の糸口すら見えなかったので諦めました。
それなら素直に動いてくれるVisuStella MZにしようと、昨日に決断しました。
まとめ
同人RPGの多くがフロントビューを採用している理由が分かった気がします。サイドビューは手間がかかりますね。
さらに敵も味方もグリグリ動かすというのは、マンパワーを考えても正気の沙汰じゃありません(笑)。開発・制作の時間がべらぼうに増えるわけで。
絶対揉めるのでザコバには言っていませんが、競合問題で頭を悩ませているときに「もう敵キャラまで動かさなくても良くね?」とほんの少しだけ思ったりもしました。
しかし、そこを崩すと【エンジェルダスト】のウリが全くと言っていいほど無くなってしまうので、何とか思いとどまりました。
誰もやりたがらないからこそ価値があるんだと思います。たぶん。
でも、そこに待っているのは約束された茨の道。
頑張ります。