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淫魔ツアーズ 2023/12/06 18:01

【ローグライク風BFRPG制作記録#12】 進捗動画&お金要素や研究所要素を導入したお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

気がつけばこの投稿を書き始めたのが10月下旬で、
今月は2回更新できるぞ、わいわい。

動画なんかも入れようかなぁと思っていたら、
気がつけば一ヶ月以上経過してもう年末でした(笑)

一ヶ月以上報告があきましたが、制作は進んでおり、
敵を増やしたり、アイテムを増やしたりしたおかげで、
開発序盤よりもしっかりと面白みも出てきたんじゃないかなぁと思っています。

30階のダンジョン攻略をメインに据え置いていますが、
ついに30階まで登場するザコ敵の着手にも入りました。
ラスボスもどうすれば面白くなるか、考えている日々が続いています。

また、同時にもっと序盤から敵の数多くするべきだったなと反省もあります。
30階のダンジョンクリア後にハードなダンジョンを作って
もっと楽しめる方向にするか、色々基盤部分にも不満点もあるので
低価格で出してまた新しい作品に活かしておくか。

なかなか悩ましい判断を続けています。

そんな不満点、全部放置しているわけではなく、解決できるところは
解決していて、その一例を紹介していきたいと思います。



それが、「負けてしまった時に引き継げる要素」がないということ。
何かしら負けても続けたいと思っていただけるような利点がないと、
飽きる要因になるかなぁと思い、お金要素を取り入れることにしました。

今回は、お金要素に関わる背景と、どんなことができるのか紹介していきます。また、久しく動作画面もご紹介していなかったので、テストプレーの様子を動画にしたものも載せておきます。作品の雰囲気を少しでも感じていただければと思います。
*紹介している内容は開発中のもので、変更もありますのでご了承下さい

ローグライクRPGにお金要素を導入したお話

本作制作直後は、お金を導入する予定でした。
脱出アイテムを使って帰還すると所持品を換金でき、
撤退も視野に入れられるような形式で考えていました。

しかしながら、Mシチュゲームは負けるのも楽しい要素だと考えています。
そんな中に、撤退することで旨味を残すのは少し違うのではないか。
また、換金の仕組み自体が少し工数が多くなる印象もあり、
その分を他に力を入れようとお金の導入自体を見送ることにしていました。

しかしながら、やはり負けるとレベルリセット、アイテムも無しで再スタート。
やや完全に運ゲー色合いが強くなり、かつ前周の旨味もない。
経験もある程度進んだら意味ないし。

やめるきっかけにもなるし、前作同様に回を重ねれば
誰でもクリアできるような形にしたいという制作ポリシーにも
反しているなと感じていました。

そこで、「脱出はできないけど手に入れたお金は引き継ぐ」という
シンプルなお金要素を導入することにしました。

周回恩恵が得れる研究所のお話

では、お金はどういった使い道をするのか。
その施設が研究所です。

この研究所は、作中に登場するBFダンジョン設立者の研究所です。
一定階層までたどり着くと、街の中でイベントを起こすことができ、それ以降利用できます。

研究所でできることは投資です。
前作の逆レ○プ採掘ダンジョンでもお金を使って補助効果を出す要素を導入していましたが、比較的好評な印象もあったため、今回も所持金を使って補助を得れるようにしました。
序盤では次のような投資ができるようになります。

・1000G→携帯精力剤(体力30回復)を持った状態で開始できる
・1500G→思考タブレット(SAN値30回復)を持った状態で開始できる
・3000G→スキル(後述)を装備できるようになる

*現在調整中なので、大きく変わる可能性もあります

これらの要素がなくてもクリアできるようにバランス取るつもりですが、操作が苦手な方や運が悪く傾いてもクリアしやすくなるようにする予定です。


▲投資以外にも弱点変更も可能予定です

また、BFダンジョン自体は前作と同じ世界観ながら、あまりストーリーは全面に出さないようにしつつ、次回作があれば何かしらの要素に組み込みたいと考えています。研究所周りでは、次回作の伏線につながるようなことも軽く入れておければいいかなと思っています。

職業スキルによる、戦法カスタマイズのお話

研究所では、スキルという要素を導入予定です。

ある一定まで研究所へ投資すると、スキル要素が解禁。スキルを装備した状態でダンジョンを攻略できるようになります。

スキルは職業の名前になっており、つけることでメリットやデメリットもあります。例えば、戦士を選ぶと、戦闘に役立つ基本能力が上昇します。

しかし、一部アイテムの効果量が減ってしまったり、SAN値(いわゆる空腹度)の上限が下がってしまうデメリットもあります。

スキルはあくまでオマケ要素にしようと思っているのですが変化球的な要素を多くしていますが、30階規模のダンジョンでは活かし切れていないような気もしてなかなか悩みのタネになっています。

次回作以降にもこの経験を活かしていければと思っていますが、どうにかより面白くできないか試してもいるので、公開したときぜひいろいろ試してもらったり、ご意見頂ければ嬉しいです。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

さて、色々と書いてきましたが。

見返してみると動作が見れるような動画を最後に公開したのが4月。
基本的なベースは半年前から変わらないので、大きな変化はありませんが。
テストプレイを兼ねて新エリアを確認した時の様子を動画に撮ってみました。

テスト中のものなので、見えてはいけないものが見えたり、
細かいバランスは未調整な点はご了承下さい。
終盤のエリアなので、特殊な能力や行動も映しているので、
その辺も注目して頂けると楽しいかもです。

ぜひ、動画で期待していただけそうなポイントがあれば、
コメントも頂けると嬉しく思います。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

いかがだったでしょうか?
最近は画像作成に利用しているNovel AIもアップデートが入り、
手の細かいミスなども減り、制作時間も短縮できるようになりました。

モンスターの数も、現時点で40体超え。
テキストや画像の見直しも繰り返しながらテストを続けていますが、
ちょくちょく見落としがあって確認作業だけでも大変です。

そろそろ体験版とか予告も作れるぐらいになってきたかなぁと思いつつも
追加ダンジョン作るか、割り切って低価格で出してみるか、
どうしようかなぁと悩みながら少しずつ制作しています。

楽しんでいただけるように引き続き制作続けるので、
ぜひ過去作を手に取っていただいたり、いいねで応援いただければと思います。

過去作「逆レ○プ採掘ダンジョン」ウインターセール参加中です。
未プレイでも全然遊べる独立したゲーム性で構成していますが、
世界観一緒で、一応前作の一ヶ月後ぐらいの世界をテーマにしています。

ぜひ、未プレイの方は購入して応援頂ければ嬉しいです。

淫魔ツアーズ 2023/08/20 16:04

【ローグライク風BFRPGの制作記録#10】 窓枠から見える隣人のチラ見せによる「興奮」異常状態

気がつけば、なかなかお伝えできるような見栄えあることがなく、
だらだらとしていたら8月も終わりになってきていました。

エッチな画像生成をするための長時間確保がなかなか取れず、
またぼちぼち中盤の階層に入りかけているので、
特殊攻撃を行う敵も増やしたく、なかなか制作が難航しています。

とはいえ、全然制作進捗書かないのも良くないと思ったので、
今回は新しく作成した「隣人」を紹介していこうと思います。

室内エリアから登場の新敵・隣人ちゃん

7F~12Fぐらいは水フロアというテーマで、
水っぽいダンジョンと水系の敵を中心に作成していました。
13Fからはテーマを変え、室内系のマップで作成中。
魔女とか学生など、人型の敵を多めに作成しています。

そんな中、新しく作成したキャラクターは「隣人」、
プレイヤーに対して「隣人さん」と呼びながら、
おっぱい属性で攻撃してくる敵です。

隣人が出てくる階層は、前回の紹介で取り上げた
「ビッグフロッグ」が出てくるのですが、
ワンフロアに特殊敵が複数いてもいいよねーと思い、
隣人さんにも特殊技を作成することにしました。

異常状態「興奮」を付与する隣人ちゃんの特殊攻撃

隣人……おっぱい……ということで、なにか作れないかなと思い、
「チラ見しちゃった」的なところから広げた結果がこちらです。

窓越しにお隣さんを見たら、
おっぱいが服の上から透けて見えちゃったやつ!

なんかB級AVにありそうなシチュエーション(笑)


服が魅力的そうな画像をAIを使いながら作成し、
窓枠や軽く白いモヤも追記しつつ、AIで窓越しみたいな
ワードも入れてみたら、窓越し感がちょっと出てくれて、
AI君こういう感じも作れるのかと勉強になったりしました。


追加効果的には、「特定部位弱点にしようかな」と思ったのですが、
「おっぱいが弱点になってしまう」は低階層でも作ってたので、
唯一ここまで出た弱体化攻撃がおっぱいだったのにまたおっぱいは
どれだけおっぱい好きやねん!という話になりそう。

前々から罠とか用にもっと異常状態も作ろうと考えていたので、
少しMシチュ系だと定番な「興奮」という異常状態を作り、
デメリットを作る感じにしました。

あまり強い異常状態系ではない気もしますが、
この先はどんどん攻撃パターン複数の敵も作りたいと思うので、
特殊攻撃多彩なエリアの足がかりとしてはいいのかなぁーと、
仮置きでとりあえず実装しました。

特殊攻撃とかを中盤階層も意識していきたい

てなことで、23体目のモンスター娘完成。
13Fで23体って思ったよりも少ないなぁとも考えているので、
この先はもう少しフロア切り替えによる敵の変化感覚も短くし、
もっとたくさんの女の子を用意できればと思っています。

今日はエロ面の紹介基軸になりましたが、
しっかりとゲームのOPテコ入れや、バランス調整、
新アイテムの制作も並行しながらやっています。

https://twitter.com/inmatours/status/1692087388112359480

ちょっと基盤となるシステムに満足いかない感もあるので、
完成しても低価格かなぁとは思っていますが、
少し癖があるけどエロやゲームとして楽しめるようなところは
強く意識していきたいと思っているので、
敵の数やできる範囲でのクオリティ向上は目指していきたいです!

じっくりペースですが、ぜひ楽しみだなぁと思って頂けたら、
↓の星マークとか押して頂けると励みになります。

淫魔ツアーズ 2023/07/03 18:54

【ローグライク風BFRPGのお話#9】 空腹度的な数値の扱いを決めました

ローグライク風アクションBFRPGのお話です。今回はSAN値(いわゆる空腹度)の実装を本格的に作ったので、SAN値の仕様とSAN値を刺激する敵のお話をしようと思います。

歩けば減るSAN値の仕様決定! なくなれば下級淫魔も苦戦必須?

数ヶ月悩んでいた戦闘周りが解決(詳しくは前回のお話を見てね!)ができてから、BFダンジョンのやる気が上がっています。ここ数ヶ月の時間経過を取り戻すべく意識しながら、たまにトルネコの不思議のダンジョンを遊びつつモチベを上げながら制作をしています。

今月は、HPの自然回復と反比例して減少してしまう、SAN値(いわゆる空腹度)の仕様を確定させました。通常の不思議のダンジョン系では、いわゆる空腹度という、歩けば歩くほど減っていき、0になるとHP減少に繋がっていくという要素があると思います。

BFダンジョンでも自然回復すると減っていく空腹度の値として「SAN値」というものを用意しており、減少の仕組みや回復アイテムは用意していたんですよね。

でも、実際に「SAN値」が減ったらどうなるのかという仕組みは手つかずの状態でした。

「SAN値がなくなる」のだから、淫魔に屈するような仕掛けがいいな。

なら、ゼロになった時点で強○敗北とかでもいいのかなぁと思っていましたが、ルンルン気分で遊んでたらSAN値見落として敗北とかは、気分を害するかなぁと思っており、であればどういう形にするのがいいのか実装を迷っていました。

そこで最終的な仕様を決めました。

・体力(HP)の自然回復がなくなる
・与えるダメージがかなり減少する
・被ダメージが大幅に増えてしまう

という、シンプルな仕様にしました。実際にどんな感じなのか、見せていきましょう。

こちらは4F~7Fぐらいに出てくるナース娘との戦闘シーン。SAN値がある状態では21のダメージを与えられています。

(*表現大丈夫か不安だったので、一部黄色く塗りつぶしています)

同じく被ダメージも見ていきましょう。SAN値がある状態では、6のダメージを受けています。HPは53ある状態なので、被ダメージ6程度であれば問題ないでしょう。


一方で、こちらはSAN値が0状態です。装備や攻撃力こそ一緒ですが、SAN値減少により、21与えていたダメージが11になってしまってます。

被ダメージも6しか受けていなかったのに、14のダメージに変化しています。さらにSAN値が0だと自然回復も発生しないので、歩いていてもHPが回復しません。何度も戦闘をしていると、危険になってしまうかもしれません。



この仕様は、シンプルすぎるかなぁと思って見送っていたのですが、せっかく多彩なモンスターを用意しているのだから、ときには弱いモンスターにも敗北してしまうような要素を組み込んだ方が楽しいのではと思い、この仕様を組み込みました。

SAN値は0になっても、文字色が変わるだけという、あえて弱めのアナウンスにしています。BFダンジョンはサクサクと進むようにしているので、意外とSAN値が減っていることを見落としてしまうこともあります。余裕だぜと思ってたらぴゅるるーっとやられちゃう。シンプルだけど、いい感じの仕様にまとまったのではないかと自負しています。

また、SAN値がゼロになったら今まで余裕だった敵にも苦戦必須!みたいな方が、Mシチュの魂を刺激してくれるんじゃないかと考えました。もっと言えば、ソロプレイとかでSAN値回復縛りすればやりこみプレイもできるし、SAN値の緊張感とか、いつ回復するかとかの選択幅にも繋がるのではないかなと考えています。

今回はあまり満足行くようなゲーム性にもできていない気もするので、一応ゴールを30Fぐらいの1ダンジョンにして、低価格で出そうかなと考えていますが。例えば、SAN値の消費を倍にするようなモードとか、上限を減らすような機能とかも入れれば、実質的に高難易度モードとかも作れたりするのかなとか考えています。

とかいいつつ、こういうの妄想すると普通により高難易度のダンジョンも色々と妄想もしてしまうので、なかなか難しいですね。ついでに水フロアを完成させたのはいいものの、いくつか実装用に作成した画像とか実装忘れていたものも出てきたので、「もっとドMなBFダンジョン」とか作るなら、敵もフロアに増やせるじゃんとか妄想したり……

最近、初代トルネコを改めてプレイしてみて、シンプルだけどシンプルなりの面白さがあるなぁとも感じたので、この辺はより煮詰めつつ開発を続けていき、公開後とかのアプデも検討しながら作っていくのもいいのかなぁとか思っております。

新しく作ったSAN値を減らす特殊攻撃の敵

SAN値のお話をしたので、ついでに最近作った敵も紹介します。現在、13階までの新規登場の敵を作成し終わり、敵を22体ほど作成しました。7階~12階は水エリアというテーマで水系の敵を多く作成したのですが、そのエリアで登場する「ビッグフロッグ」を紹介していきます。

ビッグフロッグはかなり巨体なモンスター。肉欲あるような体つきをイメージして何度も加工しながらAiで作成を行いました。少し男性側のあそこも大きめですが、バランスよく見えたのがこの比率だったので、その辺は多少妥協しました。

基本的な攻撃は挿入攻撃である「本番」属性。今回は弱点追撃も用意しているので、本番だとダブル攻撃を受けてしまう敵です。このエリアは比較的攻撃力の高い敵が新規で登場したりするのですが、攻撃力は平均的で、かつ防御力もそこまで高くありません。ただし、HPが高いので、火力が低いと苦戦するかもしれません。

そんな彼女は、高頻度で通常攻撃とは異なる「特殊技」を使用します。この攻撃は受けてしまうとSAN値が5ほど減ってしまいます。さらに、一定時間プレイヤーが動けなくなってしまうので、もし部屋の中央などでエンカウントしてしまえば、周りを複数の淫魔に囲まれ、連戦になってしまうかもしれません。

特に水のエリア終盤は同じく体力が高くて討伐しにくいタコ娘や、高速移動を仕掛けてくるカラス娘、根本的に攻撃力が高いスイカ娘などの配置しています。

一定時間動けなくなるのは現状5秒ほどで設定していますが、この辺も長いとテンポ崩れるし、短いと効果量が余り感じられなかったりと調整が難しいですね。どれくらい動けなくするのかは、最後まで調整が必要そうな気がしています。

ということで、BFダンジョンの制作記録でした。この他にも水エリアは防御よりの特殊能力を持つ敵も登場します。現在、22体のモンスターを作製済みですが、1~2フロアごとに新敵も出していきたいと思っているので、30F目処だとしてもまだまだモンスターは作成しなきゃダメですね。後半に向けて、色々な敵も登場させたいです。

以上、今回はSAN値の仕様についてでした。最近モチベが上がって制作が良好であり、アイテムも色々追加したので、また近いうちにご紹介できればいいなと思っています。

BFダンジョン(仮)は2023年内完成を目指して制作しています。共通した世界観の逆レ○プ採掘ダンジョンも公開中なので、よければ遊んでみて下さい!

淫魔ツアーズ 2023/06/16 11:19

戦闘計算をテコ入れしました | BFアクションダンジョンローグライクRPGの話8

気がつけば一ヶ月以上更新が止まり、ご無沙汰になります。

リアルの都合でエッチシーン系の敵作成ができず、ここ二ヶ月は基盤となる部分の調整を重ねていたので、情報として紹介できるようなことがない日々が続きました。

武器防具周りの調整をしたので、そのお話をメインにしていこうかと思います。

武器や防具のステータス周りを変更したお話

まずこの一ヶ月間、前々から違和感のあった。武器及び防具のダメージ計算系を見直していました。

今まではテクニック(攻撃力)、忍耐(防御力)というベースに加え、魔法力と魔法防御の枠を何かしら特殊技への耐性やアイテム活用に使用するつもりで調整を進めていました。

そのため、武器や防具を装備すると、テクニックや忍耐を上げるようにしていたのですが、これが非常にバランスが悪い!

ランダムなダンジョンを意識したローグライク系としては、下層から強い武器がたまたま手に入るのも醍醐味だと思うのですが、手に入るか入らないかでバランスが悪すぎる!

更にいうと、HPも15スタートから始めていたのですが、装備次第で一気にバランスが崩れ、手に入らないと無駄にうろちょろして体力回復を待たなければいけないという、待ゲー感が強くありました。

そこで、大幅な見直しを実施しました。まず、初期の体力を15から30に変更。さらに、武器や防具での上昇は魔法力と魔法防御枠を使い、武器力・防具力という独立した能力値を上げるようにしました。

この武器力や防具力は初期0から始まり、レベルアップでも上昇することはありません。現状、最強クラスの装備でも10以下になる予定です。

で、根本的なテクニックや忍耐と加算するのではなく、武器力は味方のテクニックに割合で補正をかけ、防具力は敵からの被ダメージを割合で現象させるような、基本的な能力値に比例して効果が出るように変更しました。

この方法にしたところ、ある程度テンポが上がり、かつ序盤ではそこまでダメージ量に大きな変化が出ず、いい感じのバランスになってきたかなぁと思っています。

効果量の大きな変化は、より後半に出てくることになると思いますが、後半であればアイテムとの出会える機会も多いはずなので、後半の装備有無の違いは運の良し悪しの兼ね合いになるかなと思っています。


一方で、どうしてもやっぱりレベル上げは。作業感が強くなってしまっているような印象もあります。周回する度にレベル上げが伴うようなだけの構成になってしまっている印象なので、周回ゲーの楽しみという点に課題があるように思えています。

いろいろ試して入るのですが、あまりピンと来る改良が見つからず、どうしようか考える日々が続いています。とはいえ、一ヶ月かけても見つからなかった答えに沼って止まっているのも良くないかなとも考えています。

どこで、とりあえず現状のまま本格的な制作を再開し、このまま満足できる面白みが不足していた場合などは、低価格での公開なども視野に入れていこうかなと思っています。

この辺は走りながら考えていきたいと思います。

尻属性の攻撃シチュエーションについて

そんなわけで、ここ一ヶ月はプライベートの事情もあり、エッチな敵も作成できてなかったのですが、二ヶ月ぶりに作成したのがカラス娘です。

近づいてきたと思ったら、いきなり止まり、止まっているかと思えば、一気に加速してくる、少しトリッキーな動きをする敵です。

動きと攻撃が特化な反面、体力は低いので、後ろを取られなければ一方的に倒せるぐらいの特攻タイプな敵として能力値を調整中です。

前作、逆レ○プ採掘ダンジョンでは、手・口・足・胸・本番の5つの属性を用意していましたが、今回は尻属性も追加しています。

2番目に出会う、尻属性の敵がカラス娘となるのですが、Ai生成だとどうしても構図が崩れがちで、尻系のシチュエーションがなかなか構成できないんですよね。

ローカルとかで使えるAI生成型を使えば、できそうかなぁと思って入るのですが、今回もブラウザサービスの方で画像生成は統一しているので、尻系の敵を出すのは毎回苦労しています。

そんな中、出力できたカラス娘ちゃん。女性器が見えるような感じの中、アナルセックスしているみたいな感じに見えていますでしょうか。

現実的にはちゃうかもしれませんが、女性器見せつけられつつの本番ってえろくないとおもっていますが、どうでしょう。

BFダンジョンは少しダラダラと制作してしまっている印象もあるので、ぼちぼち公開時期も設定して、制作もしっかりとするような環境を整えたいとも思っています。

取り急ぎ、地味な内容ばかりですが、制作は続けてます報告でした!

淫魔ツアーズ 2023/04/14 18:43

BFアクションダンジョンローグライクRPGのお話 7

接触したらそのままマップ上で戦闘を行う、「BFダンジョン」の制作記録その7です。今週は新エリア作成のお話をするため、物語の設定や新エリアの紹介していきます。

今作の世界背景と「BFダンジョン」の存在

今回は、新エリアに関するお話をしていきます。その前に、物語の基軸を紹介していきます。前作の話も入っていますが、前作のシナリオ知らなくても遊べます。

今作は、前作「逆レ○プ採掘ダンジョン」と同じ世界のおよそ一ヶ月後を舞台にしています。前作では、人類は20年前に現れた淫魔によって劣勢となっており、その理由は鉱石不足。長年の淫魔繁栄により、採掘ができず、武器が生産できないことが理由でした。

そして、「逆レ○プ採掘ダンジョン」の結果、鉱石が流通するようになり、人類は大きく反転攻勢。その結果、人類は大きく巻き返し余裕も出てきました。そんな状況でできたのが、今作の舞台である「BFダンジョン」です。

世界でも屈指の実力を持つ少人数の淫魔ハンターが集う、傭兵団「十王者」。BFダンジョンはその傭兵団に所属する魔女「ゴコメット」が作り出した施設です。人類向けの対淫魔ハンター養成・強力なハンターを発掘を目的としています。

この施設は、彼女の魔力で作り出された本物そっくりな淫魔化した男女が現れます。そして誰もダンジョン攻略には成功していないこともあり、強者たちが集まっている中で主人公もダンジョンに挑むことになるという物語になっています。
(*男女って書いてますが、男性が入ると女性の淫魔が出るという設定なので、♂×♂シチュはありません)

水をテーマにしたダンジョンパートを作ったお話

ということで、魔力で作られたダンジョンというテーマなので、自由な発想でモンスターを作成しています。が、自由ゆえに、ちょっと女性モンスターのテーマがなかなか絞れない状態が続きました。

ちょうど、6階ぐらいまでのモンスターは作成したので、30Fで終わりにするにせよ、100Fに終わるにせよ、ダンジョンの雰囲気変えてもいいよね

……ということで、今まで岩をベースにして汎用性高くしていた洞窟マップから、途中のエリアはマップの雰囲気も水っぽいエリアに変えて制作を始めました。

角張った大部屋が多かった初期エリアと比較し、大部屋も自然寄りに丸みのある地形も意識して作成しています。

そして、水エリアというテーマで、このエリア期間に出てくる新しい敵は、できる限り水とかをイメージしたモンスターも作ってみようかなと思い、日々水モンスターの画像作成とかを続けています。

こちらが、先日作成したタコ娘ちゃんです。基本はAiで画像を生成して、少しおかしいところや、こだわりたいところはペイントソフトで描き足したり修正したりしながら生成しています。結構やりたいことができない場合は、イラスト生成ソフトでごちゃごちゃ描きまくる事が多いのですが、タコっぽい触手もけっこう大変かなと思い生成にチャレンジしましたが、意外とAi君はタコ触手うまく生成してくれました。

ちょっとアングル斜めになっていますが、少しアングルに偏りがある印象もあった中、ちょうどいい感じに本番行為を斜めから描いた構図の画像くんが出てきてきてくれたので、そのままベースに採用して作成しました。本当はもっとロリ巨乳にしたかったのですが、1時間ぐらいかけてもロリ巨乳感は出なかったので、お姉さんよりのキャラになっていますね。

ボツにしたトラップ系女子のお話

あとは、せっかくなので採用しようか迷ったボツ画像もあげておきます。

作り込む前にボツったので、細かいところ荒いのは申し訳ないです。

こちらも同じようにタコ足系で生成を続けていた中、たまたま生成された画像です。
どちらかというと、女性も襲われているような感じに見えて、「女性はトラップ的な感じで襲われているけど、その動きで射精して、呆れられる」みたいなのもMシチュとしては面白いんじゃないかなぁとか思って少し採用を考えたんですよね。

結果、タコ娘とシチュエーションが被るかなと思ったし、まだまだ序盤の階層でフェチが尖りすぎているかなと思い、作り込むのをやめました。とはいえ、面白い方向性かなとか思ったので、なにか女性は意図せずに男性を犯しちゃっててそれに感じちゃうみたいなので、Mシチュっぽくなるような要素はなにかアイデアがないか広げていきたいなと思っています。



てなことで、どうしても文章表現は未熟で浅かったり、偏ったりしてしまっているような印象もあるので、できるだけ色々なシチュエーションとゲーム性によるドキドキ感出さればいいなと思い、引き続き作成をしていきます。

制作地道に進めていますが、まだまだ公開までは遠そうです。情報もできるだけあげつつ作っていますが、ワープを未実装に変更など、テストを繰り返しながら進め、遊びにくいところや詰みになりそうなところはできる限り排除しながら制作しています。

1~2週間に一度は制作記録も上げつつ、まったりと制作続けていきます。

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