淫魔ツアーズ 2023/12/06 18:01

【ローグライク風BFRPG制作記録#12】 進捗動画&お金要素や研究所要素を導入したお話

こんにちは、淫魔ツアーズです。

気がつけばこの投稿を書き始めたのが10月下旬で、
今月は2回更新できるぞ、わいわい。

動画なんかも入れようかなぁと思っていたら、
気がつけば一ヶ月以上経過してもう年末でした(笑)

一ヶ月以上報告があきましたが、制作は進んでおり、
敵を増やしたり、アイテムを増やしたりしたおかげで、
開発序盤よりもしっかりと面白みも出てきたんじゃないかなぁと思っています。

30階のダンジョン攻略をメインに据え置いていますが、
ついに30階まで登場するザコ敵の着手にも入りました。
ラスボスもどうすれば面白くなるか、考えている日々が続いています。

また、同時にもっと序盤から敵の数多くするべきだったなと反省もあります。
30階のダンジョンクリア後にハードなダンジョンを作って
もっと楽しめる方向にするか、色々基盤部分にも不満点もあるので
低価格で出してまた新しい作品に活かしておくか。

なかなか悩ましい判断を続けています。

そんな不満点、全部放置しているわけではなく、解決できるところは
解決していて、その一例を紹介していきたいと思います。



それが、「負けてしまった時に引き継げる要素」がないということ。
何かしら負けても続けたいと思っていただけるような利点がないと、
飽きる要因になるかなぁと思い、お金要素を取り入れることにしました。

今回は、お金要素に関わる背景と、どんなことができるのか紹介していきます。また、久しく動作画面もご紹介していなかったので、テストプレーの様子を動画にしたものも載せておきます。作品の雰囲気を少しでも感じていただければと思います。
*紹介している内容は開発中のもので、変更もありますのでご了承下さい

ローグライクRPGにお金要素を導入したお話

本作制作直後は、お金を導入する予定でした。
脱出アイテムを使って帰還すると所持品を換金でき、
撤退も視野に入れられるような形式で考えていました。

しかしながら、Mシチュゲームは負けるのも楽しい要素だと考えています。
そんな中に、撤退することで旨味を残すのは少し違うのではないか。
また、換金の仕組み自体が少し工数が多くなる印象もあり、
その分を他に力を入れようとお金の導入自体を見送ることにしていました。

しかしながら、やはり負けるとレベルリセット、アイテムも無しで再スタート。
やや完全に運ゲー色合いが強くなり、かつ前周の旨味もない。
経験もある程度進んだら意味ないし。

やめるきっかけにもなるし、前作同様に回を重ねれば
誰でもクリアできるような形にしたいという制作ポリシーにも
反しているなと感じていました。

そこで、「脱出はできないけど手に入れたお金は引き継ぐ」という
シンプルなお金要素を導入することにしました。

周回恩恵が得れる研究所のお話

では、お金はどういった使い道をするのか。
その施設が研究所です。

この研究所は、作中に登場するBFダンジョン設立者の研究所です。
一定階層までたどり着くと、街の中でイベントを起こすことができ、それ以降利用できます。

研究所でできることは投資です。
前作の逆レ○プ採掘ダンジョンでもお金を使って補助効果を出す要素を導入していましたが、比較的好評な印象もあったため、今回も所持金を使って補助を得れるようにしました。
序盤では次のような投資ができるようになります。

・1000G→携帯精力剤(体力30回復)を持った状態で開始できる
・1500G→思考タブレット(SAN値30回復)を持った状態で開始できる
・3000G→スキル(後述)を装備できるようになる

*現在調整中なので、大きく変わる可能性もあります

これらの要素がなくてもクリアできるようにバランス取るつもりですが、操作が苦手な方や運が悪く傾いてもクリアしやすくなるようにする予定です。


▲投資以外にも弱点変更も可能予定です

また、BFダンジョン自体は前作と同じ世界観ながら、あまりストーリーは全面に出さないようにしつつ、次回作があれば何かしらの要素に組み込みたいと考えています。研究所周りでは、次回作の伏線につながるようなことも軽く入れておければいいかなと思っています。

職業スキルによる、戦法カスタマイズのお話

研究所では、スキルという要素を導入予定です。

ある一定まで研究所へ投資すると、スキル要素が解禁。スキルを装備した状態でダンジョンを攻略できるようになります。

スキルは職業の名前になっており、つけることでメリットやデメリットもあります。例えば、戦士を選ぶと、戦闘に役立つ基本能力が上昇します。

しかし、一部アイテムの効果量が減ってしまったり、SAN値(いわゆる空腹度)の上限が下がってしまうデメリットもあります。

スキルはあくまでオマケ要素にしようと思っているのですが変化球的な要素を多くしていますが、30階規模のダンジョンでは活かし切れていないような気もしてなかなか悩みのタネになっています。

次回作以降にもこの経験を活かしていければと思っていますが、どうにかより面白くできないか試してもいるので、公開したときぜひいろいろ試してもらったり、ご意見頂ければ嬉しいです。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

さて、色々と書いてきましたが。

見返してみると動作が見れるような動画を最後に公開したのが4月。
基本的なベースは半年前から変わらないので、大きな変化はありませんが。
テストプレイを兼ねて新エリアを確認した時の様子を動画に撮ってみました。

テスト中のものなので、見えてはいけないものが見えたり、
細かいバランスは未調整な点はご了承下さい。
終盤のエリアなので、特殊な能力や行動も映しているので、
その辺も注目して頂けると楽しいかもです。

ぜひ、動画で期待していただけそうなポイントがあれば、
コメントも頂けると嬉しく思います。

特殊な敵も多くなる、中盤シーンの現状動画

いかがだったでしょうか?
最近は画像作成に利用しているNovel AIもアップデートが入り、
手の細かいミスなども減り、制作時間も短縮できるようになりました。

モンスターの数も、現時点で40体超え。
テキストや画像の見直しも繰り返しながらテストを続けていますが、
ちょくちょく見落としがあって確認作業だけでも大変です。

そろそろ体験版とか予告も作れるぐらいになってきたかなぁと思いつつも
追加ダンジョン作るか、割り切って低価格で出してみるか、
どうしようかなぁと悩みながら少しずつ制作しています。

楽しんでいただけるように引き続き制作続けるので、
ぜひ過去作を手に取っていただいたり、いいねで応援いただければと思います。

過去作「逆レ○プ採掘ダンジョン」ウインターセール参加中です。
未プレイでも全然遊べる独立したゲーム性で構成していますが、
世界観一緒で、一応前作の一ヶ月後ぐらいの世界をテーマにしています。

ぜひ、未プレイの方は購入して応援頂ければ嬉しいです。

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