アリテイ 2023/04/05 20:00

異世界チート転生RPG+NTR#8

どうも アリテイシア です!

毎度御贔屓いただきありがとうございます!
本日はネタバレを含めた作品紹介をしますので見たくないよって人はジャンプしたってやぁ(^^)/


雑記

ツクールMZのお話

以前#1で『高解像度のピクチャの縮小に向かない開発ツールだよ』と言いましたが、ツクールの拡大縮小の描画仕様についてもう少し深く掘り下げていきます

Ci-enに投稿すると画像ファイルはjpegに変換圧縮されてしまうので微妙な違いが全然分からないので、お伝え出来ないかもしれない事を先にお詫びしておきますm(_ _)m




高解像度(原画と同サイズ)のCGをそのまま使用してツクールの縮小機能に依存させて画面表示している物です
明らかにカクついてます……また解像度を上げれば上げるほどカクつきます



ゲーム画面の200%サイズに解像度を落として50%でピクチャ表示している物です
50%までなら滑らかに表示されます



ゲーム画面と同じサイズに解像度を落として100%でピクチャ表示している物です



ゲーム画面の半分に解像度を落として200%でピクチャ表示している物です
完全にボヤケてますね



#1の復習
ゲーム画面をあえて128x80にして1280x800の解像度の画像を10%のピクチャ表示させてゲーム画面を拡大させたもの
128x80の時はカクついたピクチャが表示されるだけですがゲーム画面を最大化すると…… カクついた画像がボヤケて拡大表示されているのが明らかで、ピクチャの解像度に依存しないことがハッキリわかります。10%で描画表示した(カクついた)モノを拡大処理(ボヤケ)させるという具合です

以上の事からツクールが美麗な高解像度のピクチャの表現向かないツールだという事がわかりますね?

ツクール自身が行う拡大縮小の描画処理の影響は『50%を越えて縮小するとカクつき、拡大するとボヤケる』と端的に言うことが出来ます
また②と③は上の画像ではほとんど差が見て取れないほど酷似していますが同じ画像ではありません





くり抜いて拡大するとこんな感じで差が出ています


ちなみにちょうどゲーム画面サイズに縮小した画像を拡大すると


Ci-enスライドショーで見ればその違いが分かるかと思いますが③が一番忠実に再現しています。
なのでピクチャ表示の100%の信頼度はかなり高いと言えます。逆を言えばそれ以外はあまりよろしくないといった感じ
ツクール持ってる人はご自身でお確かめあれ~!
ツクールを使う以上はゲーム画面と同サイズへの縮小をお勧めする理由はこういう事です



また高解像度のデータをツクールで使ってもあまり意味が無いという事はつまり『データ容量を軽減できる』という利点につながります


ちなみに今回使った②と③のデータ容量の差で言うと2.5倍になります。6割ほど軽量化しかなりデータ容量が増えるんじゃないかと思います。ピクチャデータをかなり縮小できます(軽量化の話はまた別で話をしたいと思ってます
ツクールに限らずゲームにおいては、画像の解像度の大きいピクチャ表示は処理的に重くなりがちです。ツクールMZで処理待ちが発生する事ってことは、MVだと処理落ちする可能性が高いという事ですし……( ゚Д゚)ムハァ



早い話、ツクールを使ったゲーム制作はピクチャの解像度(データ容量)がある方が作者の表現したい方向からより乖離していくという事ですね


残念ですが、事実です(´Д⊂ヽ


またツクールではボヤケて拡大されていくという事から、ボヤケた(ボヤケていい)ピクチャは解像度を小さくしてツクール側で拡大して表示できるという成果を得ました!……というか#1の時点で知ってたので、既に使ってます。実は一枚絵の時に使用するムラムラムンムン湯気(あれなんて言うんだろう……えっち湯気?むわぁ~ん?)は半分どころか1/4に縮小したものをツクール側で拡大して使ってます



まだ全部のCG抽出してないですけど、ツクールMZを使う限り……私の作品のデータサイズは500Mすら超えないです!


何故かって?


……だって1~2シーンに使うCG差分含めても1MBにすら達しないんです。体験版v0.1時点で300M、Windows11が標準搭載してるZIP圧縮したデータが150M……基本CG300枚とかこっちが無理だし、超えられる要素がどこにもない!!!これは流石に笑っちゃう( *´艸`)プププ

フルボイスとかすれば超えてくるんでしょうが、BGVくらいでは超えないんじゃないかな

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