蟲籠(仮) 毒虫チラ見せ

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あけましておめでとうございます。
本年も何卒宜しくお願い致します。

本当は年明けすぐに投稿したかったのですが、気づけば1月初旬も終わりそうで恐ろしいことです。
本日も「蟲籠(仮)」について進捗報告などお伝えしたいと思います。


■進捗報告(言い訳タイム)
12月と冬休みは、引き続きLive2dで虫の動きなどを作成していました。
しかし、本業の方が忙しく休みの日もあまり作業できないような状況が続き、
予定していたより進んでいないのが現状です。
また、パーツやパラメーターが積み重なることで、Live2dのデータが重くなってしまい、
作業ペースも落ちてきており、苦戦しております。

ただ、原画やLive2dのデータを分割することで、それぞれのデータを軽くすることが
できると判ったので、次回作移行には活かせそうです。


■全体工程のお話し
いつも進捗報告で「進んでる」だの「進んでいない」だの曖昧なことばかり書いており、
「全体でどの辺まで進んでるのか分からん!」という声が聞こえてきそうなので、
登山マップを模した、作業工程のイメージ図を作成してみました。
(「こんなもん作ってないで早く作業しろ」という声も聞こえてきそうです。)

私の動画の作り方では上図のように6つの山があり、
今、③の山の頂上付近にいるような状況と考えてください。
当初の予定よりもかなり遅れているため、スケジュールを見直す予定ですが、
順調に進んではいますので、今しばらくお待ちいただければと思います。

「それぞれどんな作業なのか知りたい!」という物好きな方はいないかと思いますが、
備忘録も兼ねてここに記載しておきます。

①企画
作品のテーマや大まかな構成やボリュームを考えたり、
登場するキャラクターや生物のアイディアや設定を練ります。
下書きを描く程度で、作業ボリュームはありませんが、
完成系を見据えてどのようなアングルやパーツ構成にすべきか検討するため、
最も神経を使う作業かもしれません。

②原画(ラフ)
キャラクターや生物をシルエットや模様などに絞って作画します。
Live2dで動かしたときの挙動や、パーツの前後関係などを確認することが目的なので、
細部まで描き切ることはしません。
また、この段階でパーツ毎にレイヤーやレイヤーフォルダを分けていくため、
1枚絵を描くよりも考えることが多くて、めんどくさいです。

③パラメーター
②で作ったデータをLive2dに取り込み、パーツごとの動きを作っていきます。
動きはパラメーターというものに連動しており、どのパラメーターを動かすと、
どのパーツが動くか、という構成も同時に考えます。
(例)「腕」のパラメーターを0から30に動かすと、肩から指先までが全て連動して持ち上がる...など

この③の作業が最もボリュームがあり、最終的なクオリティに直結する重要なフェイズだと思います。
今作はこの作業が90%以上終わった段階なので、文字通り山は越えたかな、といったところです。

④テンプレート
③で作ったパラメーターを組み合わせて、動きのテンプレートを作ります。
(例)驚いた表情は、口を開くパラメーターと目を見開くパラメーターを同時に動かす...など

この作業はそこまでボリュームはないのですが、
最もセンスが求められる作業だと思いますので、
私のセンスが無いと永遠に終わりません。

⑤シーン
④で作ったテンプレートを組み合わせて、動画として出力するためのシーンを作ります。
今までの努力が1つになり、本物の生き物のように動く瞬間は、毎回感動します。
1秒1秒丁寧に作るため、ボリュームの大きい作業ではありますが、
作品を作る中で最も楽しい作業なので、妥協せずにがんばります。
また、この段階で致命的なミスが見つかることもあり、感動を打ち消すほどの絶望も味わえます。

⑥MIX
⑤で作ったシーンを組み合わせたり、トリミングしたり、エフェクトをかけ、
音声や字幕などを組み合わせていきます。
私の場合、効率的に音声を入れる仕組みを作ってあるので、
この作業は割と短期間で終わったりします。(といいつつ終わらないこともあります。)

②´原画ブラッシュアップ
6つの山とは別に②´のルートを書きましたが、
③~⑤の作業と並行して、原画のクオリティを上げていきます。
もっと美麗な絵を描けるようになりたいです。


■本日のGIF
さて、くだらない話が長くなってしまいましたが、
作品の後半に登場する毒虫たちをGIFでチラ見せします。
例によって原画はラフ程度の仕上がりです。


今回、虫というテーマを選びましたが、
パーツが多く複雑な動きをするため、かなり手ごわい題材だったと感じています。
虫らしい気持ち悪い動きを再現するため、こだわっていますが如何でしょうか。

それではまた次回

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