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gifアニメの記事 (6)

モザイク問題が解決した!!...のか?

こんにちは、本日は「蟲籠(仮)」の進捗報告ではありません。
なぜかというと...


「進捗がほぼ0」


だからです。

はい。
本業の方が忙しく睡眠時間を確保するのがやっとだったのですが、
毎度計画的に進まず情けない限りです。

ただ、先日の3連休は久々にプライベートな時間が確保でき、制作を進めておりました。
その中でちょっと面白い発見もあったので、趣向を変えた記事を書きたいと思います。


■モザイクの問題とは

成人向け動画の制作において、数多くのクリエイターを悩ませてきた要素の1つとして、
「モザイク処理」
があります。
定点カメラの様なアングルの作品であれば、
動画編集ソフトで後からモザイクをかければ良いため、
そこまで困ることは無さそうです。

しかしながら、3D作品やカメラアングルが激しく変わる動画となると、
動画編集ソフトで部分的にモザイクをかけていると、作業量が膨大になり、
現実的ではありません。

前作の「触手牢」や今作「蟲籠」も定点カメラではありますが、
「もっと画面内をカメラが自由に動き回るようなダイナミックな演出がしたい」
と以前から悩んでおりました。

そんな折、この問題を解決する(かもしれない)方法を思いつきましたので、
完成系にどんな違いが生まれるのかご紹介したいと思います。


■モザイク処理の新旧比較

百聞は一見に如かず
ということでまずは下のGIFをご覧ください。


①旧モザイク:編集ソフトで後付けでモザイク処理する手法


②新モザイク:今回発明したモザイク処理の手法


はい。
意味不明なアニメーションですが、それは置いておいて、

①はモザイクをかけたいオブジェクト(棒と玉)が動く範囲すべてに
モザイク処理をしており、広範囲の背景も巻き込まれてしまっております。

②は動いているオブジェクトだけにピンポイントでかかっており、
激しく動いてもずれることなく追従できています。
原画自体にモザイクをかけているわけでもないので、オブジェクトが変形しても問題ありません。

(ちなみに、背景の街並みが蠢いているのは、モザイクの範囲を分かりやすくするためです。)

この方法が、上手く実装できれば
「モザイクが広すぎて何が何だか分からないよ 怒」
という最悪の事態を回避して、より満足度の高い作品を提供できそうです。

現在開発中の「蟲籠(仮称)」への実装にはまだ、
いくつかのハードルがありますが、何とか解決して
次回あたりにサンプルGIFとともにご報告したいところです。


■本日のイラスト
今月は作業の進捗が無いため、お見せできるものが無いのですが、
絵の練習も兼ねて他作品のキャラクターを描いていたので、
代わりに載せてみます。

1月に発売した「アナザーコード リコレクション」よりアシュレイです。
リメイク作品ということですが、リメイク前も含めプレイしたことがなく、
ストーリーもどういうキャラクターなのかも全く分かりません。(適当ですみません)

しかしながら、PVを見て表情やしぐさのアニメーションが素晴らしかったので、
そのうち遊んでみたいと思っております。(その前に動画を完成させなければ...)


次回こそは良い報告ができると信じて
それではまた次回

蟲籠(仮) 毒虫チラ見せ

■前作「-触手牢- 無限快楽地獄」発売中!!
PVや体験版だけでも見て頂ければ幸いです。

■PIXIVでも活動中です




あけましておめでとうございます。
本年も何卒宜しくお願い致します。

本当は年明けすぐに投稿したかったのですが、気づけば1月初旬も終わりそうで恐ろしいことです。
本日も「蟲籠(仮)」について進捗報告などお伝えしたいと思います。


■進捗報告(言い訳タイム)
12月と冬休みは、引き続きLive2dで虫の動きなどを作成していました。
しかし、本業の方が忙しく休みの日もあまり作業できないような状況が続き、
予定していたより進んでいないのが現状です。
また、パーツやパラメーターが積み重なることで、Live2dのデータが重くなってしまい、
作業ペースも落ちてきており、苦戦しております。

ただ、原画やLive2dのデータを分割することで、それぞれのデータを軽くすることが
できると判ったので、次回作移行には活かせそうです。


■全体工程のお話し
いつも進捗報告で「進んでる」だの「進んでいない」だの曖昧なことばかり書いており、
「全体でどの辺まで進んでるのか分からん!」という声が聞こえてきそうなので、
登山マップを模した、作業工程のイメージ図を作成してみました。
(「こんなもん作ってないで早く作業しろ」という声も聞こえてきそうです。)

私の動画の作り方では上図のように6つの山があり、
今、③の山の頂上付近にいるような状況と考えてください。
当初の予定よりもかなり遅れているため、スケジュールを見直す予定ですが、
順調に進んではいますので、今しばらくお待ちいただければと思います。

「それぞれどんな作業なのか知りたい!」という物好きな方はいないかと思いますが、
備忘録も兼ねてここに記載しておきます。

①企画
作品のテーマや大まかな構成やボリュームを考えたり、
登場するキャラクターや生物のアイディアや設定を練ります。
下書きを描く程度で、作業ボリュームはありませんが、
完成系を見据えてどのようなアングルやパーツ構成にすべきか検討するため、
最も神経を使う作業かもしれません。

②原画(ラフ)
キャラクターや生物をシルエットや模様などに絞って作画します。
Live2dで動かしたときの挙動や、パーツの前後関係などを確認することが目的なので、
細部まで描き切ることはしません。
また、この段階でパーツ毎にレイヤーやレイヤーフォルダを分けていくため、
1枚絵を描くよりも考えることが多くて、めんどくさいです。

③パラメーター
②で作ったデータをLive2dに取り込み、パーツごとの動きを作っていきます。
動きはパラメーターというものに連動しており、どのパラメーターを動かすと、
どのパーツが動くか、という構成も同時に考えます。
(例)「腕」のパラメーターを0から30に動かすと、肩から指先までが全て連動して持ち上がる...など

この③の作業が最もボリュームがあり、最終的なクオリティに直結する重要なフェイズだと思います。
今作はこの作業が90%以上終わった段階なので、文字通り山は越えたかな、といったところです。

④テンプレート
③で作ったパラメーターを組み合わせて、動きのテンプレートを作ります。
(例)驚いた表情は、口を開くパラメーターと目を見開くパラメーターを同時に動かす...など

この作業はそこまでボリュームはないのですが、
最もセンスが求められる作業だと思いますので、
私のセンスが無いと永遠に終わりません。

⑤シーン
④で作ったテンプレートを組み合わせて、動画として出力するためのシーンを作ります。
今までの努力が1つになり、本物の生き物のように動く瞬間は、毎回感動します。
1秒1秒丁寧に作るため、ボリュームの大きい作業ではありますが、
作品を作る中で最も楽しい作業なので、妥協せずにがんばります。
また、この段階で致命的なミスが見つかることもあり、感動を打ち消すほどの絶望も味わえます。

⑥MIX
⑤で作ったシーンを組み合わせたり、トリミングしたり、エフェクトをかけ、
音声や字幕などを組み合わせていきます。
私の場合、効率的に音声を入れる仕組みを作ってあるので、
この作業は割と短期間で終わったりします。(といいつつ終わらないこともあります。)

②´原画ブラッシュアップ
6つの山とは別に②´のルートを書きましたが、
③~⑤の作業と並行して、原画のクオリティを上げていきます。
もっと美麗な絵を描けるようになりたいです。


■本日のGIF
さて、くだらない話が長くなってしまいましたが、
作品の後半に登場する毒虫たちをGIFでチラ見せします。
例によって原画はラフ程度の仕上がりです。


今回、虫というテーマを選びましたが、
パーツが多く複雑な動きをするため、かなり手ごわい題材だったと感じています。
虫らしい気持ち悪い動きを再現するため、こだわっていますが如何でしょうか。

それではまた次回

蟲籠(仮) イモムシ動かしてみた

前作「-触手牢- 無限快楽地獄」発売中!!
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PIXIVでも活動中です(今のところ内容は同じですが)





こんにちは、本日も次回作「蟲籠(仮)」についてご報告したいと思います。

週末を中心に少しずつ作業を進めていますが、
今回はなんとか約1か月で投稿できましたね。

■次回作の構成
前作は1本の動画の中でリアルタイムでフェイズを変化させることにこだわって作成しましたが、
次回作はフェイズ毎にいくつかの動画に分割した構成にしたいと考えています。
その方が見たいフェイズから見ることができますし、私自身もミスを見つけるたび全て出力し直す必要がなくなり、効率が良さそうです。

また作品内では、数日に分けて実験をしている、という設定にすることで
分割しても違和感がないのではないかと考えています。

具体的には...

0日目:街中でスカウト(拉致)
1日目:身体検査
2日目:イモムシ
3日目:ナメクジ
4日目:???
5日目:???

のようなイメージですね。
(0日目は実験記録として画像と文章で表現する予定です。)
前作と比較してかなりの作業量になりそうなので、実際何日目まで製作するかは私の根気次第ですが、
なんとか5日目までは作りたいと思っています。

■進捗報告
フェイズについて説明したばかりですが、実はすでに1日目~3日目のベースの動きは完成しており、
年内には4日目、5日目も終わらせたいと考えています。
その後も動画化に向けて次の作業に入る予定ですが、私の場合そこからがまた長くなりそうなので、
気長にお待ちいただければ有難いです。

■本日のGIF
2日目イモムシのフェイズから素股のループGIFを公開致します。

例によってイモムシの原画は動きの確認用に最低限の書き込みです。
模様などディティールは作業後半で追加すると思います。

それではまた次回


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蟲籠(仮) 進捗報告(身体検査)


ただいまDLsite様のセール期間中で、前作が45%OFFになっております。
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-触手牢- 無限快楽地獄


さて、前回の投稿からかなり時間が空いてしまいましたが、
製作は少しずつ進めておりました。
(今後は投稿頻度を上げていきたいですね。)

次回作ですが、蟲がメインの作品ということでタイトルを
蟲籠(むしかご)
と仮に設定しました。

サブタイトルについてもいろいろと模索中ですが、
キーワードとしては蠱毒なんて言葉がイメージに合いそうだなと、妄想しています。


■進捗報告
ベースとなる女の子のアニメーションは概ね揃っており、
ここから各パート事の竿役をどんどん作成していく予定です。
(原画や背景があっさりしていますが、最終的には描き込みをする予定です。)


↑身体検査前の様子

GO-MOM研究所では実験に参加する女性を、
一般人からスカウト(拉致)するスタイルで、
こちらの少女も採用担当の独断(好み)により選ばれました。

ただ、スパイなどの研究所に害をなす人間で無いことの確認が必要ですので、
まずは入念な身体検査が実施されます。


↑薬物などを隠し持っていないか、匂いを嗅いで確かめているようです。

と、このような感じで前戯を中心に作成中で、
肝心の蟲にはあまり手を付けられていませんが、
ここからペースを上げて参りますので、
気長にお待ちいただければと思います。

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身体検査(クンニパートの一部ループ動画)

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完成しました!!

こんにちは、UMです。
コツコツ頑張ってきましたが、ついに「-触手牢- 無限快楽地獄」が完成しました!!
DLsite様に販売申請を済ませましたので、審査が順当に進めば4/7(金)の発売となる予定です。


https://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ01038375.html

当サークル初の作品ということで、動画本編よりもPVや体験版、
宣材画像などの準備にてこずってしまいましたね。

ということで本日は、完成を祝って新たなループ動画(例によってpixivに既にありますが)と体験版を
添付させて頂きます。お楽しみください。
※体験版はフォロー頂いた方のみとなります。(そのうち作品ページから入手できるようになりますが)


断面図無ver


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「-触手牢- 無限快楽地獄」の体験版です。 本編の一部を切り取っただけですので、PVよりも作品をイメージしやすいかと思います。

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