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梔子 2023/04/15 15:58

【ゲーム制作日記#10】ステートの重ねがけでターン数が蓄積されるプラグイン【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。
絶賛毎日制作中ですが、現在もまだゲームシステム部分のコードの修正、改変などで時間を使っています。

大体は自分専用の仕様であったりするので、あまり公開してもしょうがないものなのですが、今回は微妙に需要がありそうで簡単な仕様なので紹介します。

RPGツクールでステートをかけると、ターン数が蓄積されずに設定したターンにリセットされてしまう仕様を、蓄積する仕様に変更するプラグインです。

※本プラグインにより生じたいかなる問題においても、一切の責任を負いかねます。もし使用した方でバグ報告して頂いたら、私の可能な範囲であれば修正するかもしれません。また、他のプラグインとの競合は考えられておりません。

作成したプラグイン

『StateAddMZ.js』
https://github.com/Kuchinashi-W/Plugin/blob/main/StateAddMZ.js

ステートを重ね掛けしたとき、ターン数を初期化せず蓄積するように仕様変更致します。指定したステートは対象外にして往来の仕様のまま使えます。
また、メモ欄に記入することで本来の継続ターン数に追加のターン数を付与することが可能になります。

使用例の動画

炎のステートを継続ターン数1、氷のステートを継続ターン数2に設定し、
氷のステートは対象外に設定しているため、蓄積されない。
テストとして設定しているステート付与攻撃を3回撃った結果、炎3氷2となっている。

ステートが横ならべに表示して残りターン数が表示されているものは
NUUN様の『NUUN_StateIconSideBySide.js』プラグイン
を使用しております。

元コードの処理の場所

改変箇所を書く。
『プロジェクト→jsフォルダ→rmmz_object.js』内にあるresetStateCounts関数で、ステートターンを毎回代入してリセットしているので、ここをプラグインによって処理を追加している。
実際にコードを書いたらなぜかCi-enで記事が投稿できないので、省略する。

ゲームの進捗、予定

戦闘処理の部分は残りはステートの中身処理くらいで終わりそう。
『このステートがついてる時はダメージが1.5倍』のようなステートを作るのに結局自分でプラグインを作ることになりそう……。

これが終わったら次はマップ処理の作成に移る予定である。
試しに一つ作ってみたマップ画像がこちら。


骸骨がバトル、黒い骸骨が強敵、?がランダムイベント、Gが商店、焚火が回復、プレゼントが特殊アイテム取得
一番左の部屋3つから好きな部屋を1つ選んでスタートして、線が繋がってる先に自分で選んで進めるという想定で考えている。
このようなマップをダンジョン1つにつき多くて10個ほど用意して、ダンジョンの入り口に入る時にランダムで1つ渡すようにしてダンジョンを組み立てるようなシステムを作る予定。

後は戦闘終了時の報酬の処理を作成すれば、ゲームの遊び部分は完成になる。

あまりにもダンジョン部分に力を入れ過ぎてしまったため、メインヒロインを一人に減らしてゲーム中のダンジョンエロのボリュームを増やそうか検討中。

?のランダムイベントマスで回復して貰ったりカードを貰ったり下の娘とエロイベントが起きたり等々妄想中。

それではまた。


ウンディーネちゃん(NovelAI絵)

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梔子 2023/04/09 04:32

【ゲーム制作日記#09】カードバトルRPG、ゲームシステム進捗【RPGツクールMZ】

どうも、こんばんは。
ご無沙汰しておりました。

毎日ゲームシステムの実装についてアレコレ考えて試していたら、気づいたら1週間経っていてビックリです。書きたいことはいっぱいあるのですが、作るのが楽しすぎてとりあえずそちらに集中しております。

前回書いた妄想のゲームシステムが大分形になってきたので、現在の進捗状況を動画にしてみました。

もろSlay the Spire風ゲームです。
自分でターン終了するまでマナがある限り何回もカードを使えます。
山札が空になると、自動的に捨て札が山札に戻ります。
ターン終了した時に発生してる謎の攻撃は一応PTに存在して自動戦闘にしている主人公君です。

前回の日記では、RPGツクールの戦闘をカードバトルにするのは大変そうなので見送って簡略化したもので実装する予定でしたが、いざゲームシステムを弄り始めると面白くて面白くて……。
気づいたら、プラグインの改変や直接コードをいじってここまで辿り着いていました。

いざ実装してみると、カードのイラスト大量生産でAIのメリットをかなり生かせそうなので良かった。戦闘画面も華やか。
ここから何十枚とカードの実装をしないといけないですが……。

本格的に作り始めてから20日目くらいですが、やればやるほどやることが出てきて楽しい!
しかも1人で制作しているので、完全に自分のペースで作業が出来るのもまた面白いです。

作ったシステムの解説もいつかしたいですが、もう自分でも何が何やらで、力押しで解決してる部分が多すぎて人に紹介できるものじゃないですね……。

短いですが、おやすみ~。

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梔子 2023/03/31 22:02

【ゲーム制作日記#08】ダンジョン攻略、RPGゲーム部分のシステムの妄想【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。

メインストーリー等のテキスト部分が思うように進まずにぐだぐだしているので、頭の中にあるゲーム部分のダンジョン攻略、戦闘システム等について書き起こして実装の仕方を考えてみる。
テキストもいざ書いてみると難しいことだらけ……

現在の戦闘の仕様

超初歩的なシステム

今実装している戦闘はRPGツクールの初期状態のフロントビューのターン制戦闘であり、ダンジョン内のシンボルエンカウントのモンスターに触れると戦闘という超初歩的なスタイルである。
戦闘部分を標準にしていた理由は、「ありとあらゆるノウハウが一切ない1作目から気合を入れ過ぎると力尽きてしまい、完成しないかな」という想いが強かった。

その代わりと言っては何だが、成長システムとして砂川赳様の多重職業によって自由度の高い成長システムを実現【RPGツクールMZプラグイン】を使わせていただき、ジョブ的なものを成長させて覚えたスキルやパッシブスキルをコスト内で付け替えできるようにして少しでもゲーム性を出そうとしていた。

メリット

  • 標準の戦闘システムを使うのでその部分は実装する必要がない。
  • ダンジョンの実装もマップに適当に敵を配置するだけなので楽。
  • プレイヤー側も慣れ親しんでいるので特に説明もいらず、とっつき易い。

デメリット

  • ダメージの計算式でのバランス調整が難しい、直感的ではない。
  • レベルアップのバランス調整も難しい。
  • エロRPGなのでレベル上げの苦労などをさせたくはないが、バランス調整がうまくいかないとただボタンを連打しているだけのゲームになりやすい。
  • バランスがちゃんとしていても面白いのかよくわからないものに対して苦労することへのストレス。(制作のモチベーションに関わる)
  • まとめるとゲーム性を出すのが難しい。

解決法を考えてみる

  • ダメージのバランス調整が難しい。
    →計算式でバランス調整が難しいなら、敵もプレイヤーも基本防御力を0にし1~2桁の固定ダメージでのバトルにすればよい。(戦略性はあるシステムにする)
  • レベルアップのバランス調整も難しい。
    →レベルアップの概念を無くし、拠点に持ち帰った経験値でパッシブアビリティ的な物を選んで強化できるシステムにすればよい。これにより際限なくレベルアップしステータスが上昇することを抑え、プレイヤーの上限の強さを調整し易くなる。

新しい戦闘の仕様(妄想)

Slay the Spire風

これらのことを踏まえて、コマンドバトルのままなんちゃってSlay the Spire風(※)のシステムを実装できるかを考えた。

Slay the Spire
今更私が説明する必要ないかもしれないSteamの超有名ゲー。
めっちゃ面白い。

私が今までプレイした同人エロゲでは、以下の2つの作品がカードバトルも再現したSlay the Spire風の戦闘システムであった。非常に面白かったのでオススメ。

サキュバス☆コネクト!!

Lost Chapter

Slay the Spireから取り入れたい要素

  • 戦闘で1ターンに好きなだけ行動できるようにするが、1つ1つの行動をスタミナ(エナジー)消費制にする。
  • 相手の行動を予測表示にし、防御等の価値を上げて戦略性を生む。
  • HPの価値を高めるために、ダンジョン攻略中のHP回復行動を貴重にする。
  • ランダムなダンジョンとランダムなイベント、どのルートを通るかある程度自分で選べるようにマップを用意。

実装方法を考える

『スタミナ(エナジー)消費制』の実装について

この仕様の実装は既にあるプラグインのおかげでそこまで難しくなさそうだ。

1,Ruたん様のTorigoya_QuickSkill を使わせていただき、ターン消費なしスキルを実装し通常攻撃も全てコレにし、消費MPを設定する→MPを消費しきるまで行動し放題になる。
2,毎ターンMPを全回復する設定をアクターにつける。

この2つの実装で、疑似的なスタミナ(エナジー)制にできるだろう。
ただし、このままでは強いスキルを打つだけのゲームになってしまうため、そのターンにスキルを使用できるかをスキルごとに乱数で管理し、カードバトルのランダム制(ドロー)を疑似的に再現する。


例:
主人公の最大MP3

スキル【通常攻撃】
100%の確率でスキル欄に表示され6ダメージ。消費MP1

スキル【正拳突き】
60%の確率でスキル欄に表示され15ダメージ。消費MP2

スキル【力を溜める】
30%の確率でスキル欄に表示され次の攻撃のダメージを2倍にする。消費MP1

スキル【防御】
100%の確率でスキル欄に表示され6ダメージ防ぐ。消費MP1

このような形でスキルを実装していき、毎ターンランダムな選択肢から最適解をプレイヤーが考えて行動する楽しさを用意する。

確率でスキルを使用可能にする処理は、さすらいのトム様のスキル使用条件拡張 - ExtendSkillCondition.jsの変数が~より高い時の条件を利用させていただくことで実装可能だと思う。
また、変数の中身に乱数を入れる処理を戦闘開始時とターン終了時に行う。

戦闘開始時に乱数を入れる処理はmunokura様の戦闘開始/終了コモンイベントMZプラグインを利用させていただくと、戦闘開始時にコモンイベントで変数に乱数を代入することができそうだ。

『相手の行動の予測表示』の実装について

tomoaky様のエネミー行動予測 - TMFutureSight.jsを利用することにより行動は表示可能だが、こちらはRPGツクールMV用のためMZで動かすと一部機能が使用できなかった。

シンプルなコードのようなので、出来るか分からないが内容を見てMZ用の改変に挑戦する予定。
もしコードの改変が上手くできなくても、力技になるが敵用のスキルとしてスキル名を「攻撃 6」、「攻撃 10」のようなスキルをたくさん用意し、攻撃ダメージまで予測できるようにすることは可能。

『HPの価値を高める』の実装について

ダンジョンに持ち込める消費アイテムを1度に3個等に制限することで、消費アイテムの価値を上げる。また、強さのバランスも調整しやすくする。
ダンジョン内で手に入れたアイテムでやりくりすることでローグライク感を出す。
またダンジョンのランダムイベントの当たりとしてHP回復を実装する。

『ランダムなダンジョン』の実装について

完全に動的なランダム生成にすると、難易度調整込でRPGツクールでの実装が難しいため10パターンくらいマップを用意してそこからランダムで選ばれる疑似的なランダムダンジョンとする。
起きるイベントや出てくる敵に関してはランダム性を持たせ、同じダンジョンマップを引いたからといって必ずしも同じことが起きるわけではなくする。

この仕様にすれば、特にプラグインを使わずとも実装可能だろう。

考えてみた感想

実際に遊んで面白くなるかはわからないが、作るスキルの内容などを考えるだけでワクワクするので戦闘面を作る楽しさが自分にとって増加すると思う。

作ることが楽しい仕様の方が結果的に速く完成する可能性も高いので、今日明日から実際に実装に向けて動いてみる。

Slay the Spireをやったこと無い人は、ゲームの全体像がピンとこないかもしれないが完成したら実際のゲームの流れを動画か何かで公開したい。

今日はそんなところで終了。

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梔子 2023/03/29 14:54

【ゲーム制作日記#07】あの素材ってどこにあるの? ~素材探しの旅~【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。

普段同人エロRPGをプレイしていてると、よく見る敵グラフィック、よく聴くBGM、よく聴く喘ぎ声、効果音等々あると思う。
自分がそれらを入手するために利用したサイト、購入した物などを紹介する。

購入した物

RPGツクールMV

「え?RPGツクールMZを持ってるのになんで?」となるが、キャラチップや敵キャラのグラフィックなどがMZとは異なっているため、MZだけでは見覚えのあるあいつらがいないのである。


見覚えのあるあいつら

自分はMZを購入して一番驚いたことかもしれない。
ゴブリンおらんのマジ???
なので、これらのキャラチップ代金としてMVを購入してしまった。
Steamセール中かつMZとのバンドルがあるので、1100円程で購入できた。
RPGツクールMV(Steamリンク)
このキャラチップのためだけに1100円はちょっと高いかもなぁと思いつつ、他にも使うかもしれないので仕方ない。
そもそもMVとMZにそこまで差が無さそうなので、元々MVだけで良かったのでは...。
まぁ新しい方がアプデ等の恩恵を受けられる可能性も高いので良いだろう。

導入方法は、MVで新しいゲームプロジェクトを作り欲しい素材が入っているフォルダをそのままコピーしてぶちこめば使える。

ちなみに、MVのゲーム素材を使う場合は公式の規約MVとMZの両方をユーザー登録していることが条件として記載されているので注意が必要だ。ちゃんと購入してユーザー登録しよう。

エッチなBGSorSEに使える『PALETTE essential -EFFECTS-』

Hシーンでループしているようなくちゅ音やピストン音などが収録されている。
また、様々な場面で使えそうな非エロの環境音や効果音も収録。
PALETTE essential -EFFECTS-

ちなみに04/04 13:59 まで90%オフ同人作品25%オフクーポンが使用できたため、かなりリーズナブルなお値段で購入。実質115%オフ。

ちなみに90%オフで110円になっていたため、こちらも購入した。
衣擦れ+キス+速度変化つきの各種水音、最もよく使うスケベ効果音を磨いてひとまとめに! ロイヤリティフリー音源集 “PALETTE+ conceptual Vol.1”

同人ゲームに使用可能だが、クレジット表記は必須なため利用規約はよく読もう。

名前の通りの『凌○&純愛エロゲ制作用あえぎ声素材集パワフル!』

こちらは名前の通り、あえぎ声素材集だ。
凌○&純愛エロゲ制作用あえぎ声素材集パワフル!

DLsiteのあえぎ声素材を調べると色々あるのだが、この作品はこれ1つに5種類のキャラパターンでそれぞれ『和姦、陵○、その他』の3パターンのあえぎ声を用意してくれている。更に04/04 13:59 まで50%オフで超お得だったので購入。

ボイス部分に気合を入れる余裕が出来たら、声優さんに依頼するようになるかもしれないが、エロ同人RPG初作品であればこれが最強に見える。

見た目を豪華にする『ウィンドウ&UIパーツ素材セット2』

「RPGツクールのデフォのウィンドウだとテンションが下がる...」
そんなあなたに『ウィンドウ&UIパーツ素材セット』

ウィンドウ&UIパーツ素材セット2

名前の通り、ウィンドウやUIをちょっとお洒落にする素材セットだ。
ちなみにツクマテに無料で公開されている素材もたくさんあるので、無料で探したい人はそちらを調べるといい。

よく聴いたことあるBGM『著作権フリー効果音・BGM集 vol.25 射精音・ピストン・手コキ・ぶっかけ効果音108個+BGM10曲パック』

あまりにも多くの作品で聞き覚えのあるBGMだったため、これフリーBGMじゃなかったのか!と逆に驚いた作品。

著作権フリー効果音・BGM集 vol.25 射精音・ピストン・手コキ・ぶっかけ効果音108個+BGM10曲パック

このBGMを聞くだけである程度シーンが想像できるため、プレイヤーにとっても分かりやすくて良いかもしれない。

無料で利用させていただいている物

フリーBGM・音楽素材サイト

同人ゲーでかなり良く聴くBGMを置いている神サイトたちである。
以下のサイトはアダルト作品への使用が問題なく、加工改造等にも制限がないためRPGツクール内のピッチ変更機能なども使う事ができる。
※変更される可能性があるため、使用する際は利用規約をよく読む事。

フリーBGM・音楽素材 MusMus

PeriTune - フリー音楽素材

フリー無料のBGM素材・音楽素材「甘茶の音楽工房」

魔王魂 | 無料で使える森田交一の音楽

投稿型フリーBGM・音楽素材サイト

クオリティの高いBGMがフリーで大量に投稿されており、よりどりみどりである。
アダルト作品への利用禁止の場合があるため、利用規約をしっかり読もう。

フリーBGM(音楽素材)無料ダウンロード|DOVA-SYNDROME

たくさんの方が投稿しているフリー音楽素材サイト。
ランキング順の上位を聴くと、youtubeで聴いたことあるBGMばかりだろう。
youtubeのイメージがつきすぎているBGMは少し使い辛いかもしれない。
歌物も大量にあるので、作品に歌を使いたい方はディグってみると良い。

Youtube

YoutubeでフリーBGMなど検索すると、投稿している方がたくさんいる。
上記のDOVA-SYNDROMEと被る場合もあり。
なんとなくナウい作品が多い気がする。

ツクマテ

ツクラーのための“非公式”素材フォーラム「ツクマテ」
今ここで調べるまで公式が用意したフォーラムかと思っていた
先ほども軽く紹介したが、RPGツクールの画像素材であればツクマテに投稿している方が多くいるため、まずはこちらを覗いた方が良いかもしれない。

終わり

とりあえず現状制作しながら利用させていただいたものはこのあたりである。
完成までにはもっと増えるかもしれないが、まぁいいだろう。

利用規約を読み、保存したファイルを利用規約と共に管理することを徹底し、トラブルを起こさずに作品に利用させていただきましょう。

NovelAIでSlime,penis form,Mushroom formとか入れて出来たスライム。
雑魚的に使えそう。

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梔子 2023/03/26 21:03

【ゲーム制作日記#06】絶対に使った方がいい『テンプレートイベントプラグイン』【RPGツクールMZ】

どうも、こんにちは。
今日もRPGツクールで制作してる人なら誰でも知ってそうな事を書く。
自分が罠にかかったので。

大量に配置するイベント(シンボルエンカ等)の罠

例えば、チュートリアルの通りのようなシンボルエンカウントイベントを作り大量にコピーしてマップに30体配置したとしよう。
そして全て配置してから気が変わり、「シンボルのグラフィックを変えよう」、「敵の足の速さを変えよう」、「逃げた時は敵が消滅するようにしよう」、etc...と考えた時にどんな作業が必要になるかというと、配置した30体全てに同じ修正が必要になる
つまり全てのイベントの再配置か修正のどちらかを行わなければいけない。

コピーして貼り付けした時点で別のイベントとして独立して存在しているので、当たり前と言えば当たり前なのだが、これでは最初から完璧なものを作らない限りこれから何度も大量の修正をする可能性がある。

それを解決するのがテンプレートイベントプラグインだ。

トリアコンタン様
テンプレートイベントプラグイン『 TemplateEvent.js』

テンプレートイベントプラグインを使うと何ができる?

1つのイベントを修正すると、大量に配置した全てのイベントが修正完了。
これが行えるとちょっと考えただけでも、以下のようなメリットを思いつく。

  • シンボルのグラフィックは準備中だが、先にイベント内容を作りたい場合
  • 逃げた時、負けた時のイベント処理はまだ考え中だが、とりあえずシンボルを配置してダンジョンを作りたい場合
  • シンボルの動きなどが決まっていないが、配置したい場合

つまり骨組みを先に作って後から肉をつけていくというゲーム制作をしたい場合はこのプラグインが大活躍するのである。というか元から出来てほしい。

仕組みの簡単な説明とコモンイベントとの違い

イベントからイベントを呼び出せるようにして、この仕組みを実現している。
「それだったらコモンイベントをイベントで呼び出せば良いのでは?」と思うかもしれないが、コモンイベントでは設定できることに限りがある。
例えば、先ほどの例で言うと

  • 逃げた時、負けた時のイベント処理はまだ考え中だが、とりあえずシンボルを配置してダンジョンを作りたい場合

このケースはコモンイベントで対応することができるが、残り2つのシンボルのグラフィックやシンボルの動きなどはコモンイベントでは設定することができない。
しかし、テンプレートイベントプラグインではそれらも変更することが可能である。

このような仕組みになっている。

  • 元となるイベント1を作成する。
  • イベント1を呼び出しているイベント2を作る。
  • イベント2を大量に配置する。
  • イベント1を修正するだけで既に配置した全てのイベント2の挙動が修正されることとなる。

使い方

プラグインの導入方法については説明しない。他と同じでフォルダにぶち込むだけ。

使い方は超簡単。

新規マップを作成する


新規マップを作り、ここで作成したイベントが元となるイベントとなる。
名前はわかりやすい用にしておけばなんでも良し。
ウィンドウ左上のID(ID:021)がマップIDとなるため覚えておくこと。

プラグインの設定をする


TemplateEvent.jsの設定でテンプレートマップIDを入力する項目があるので、先ほど覚えたマップのIDを入力する。

元となるイベントを作る


先ほど作成したテンプレートイベントマップで新規イベントを作成する。このイベントが元のイベントとなる。
イベントの名前を後で呼び出すときに使うので、名前をわかりやすい用に設定する。

実際に呼び出す


実際に配置するダンジョンにイベントを作り、メモ欄に<TE:イベント名>と入力する。中身は空っぽでもよいが、わかりやすい用にグラフィックなど設定しても良い。(テンプレートマップ側のイベントの設定に上書きされるため)

完了

以上でテンプレートイベントの設定は完了である。
元となるテンプレートマップのイベントを修正すると、実際にマップに配置したイベントの内容も修正されたことが確認できるはずだ。
慣れたらテンプレートを作ることはそんなに手間ではない。修正のし易さを考えると、予めテンプレートを用意しておく方が作業効率は上がることがわかるだろう。

応用

実はただテンプレートイベントを実行するだけでなく、テンプレートイベントを実行した上で、追加のイベントを起こしたりグラフィックを変えることもできる。
詳しい解説はとんび@鳶嶋工房様の『テンプレートイベントプラグインを極める』の記事が非常に分かりやすいと思う。
ここを読めばそもそもこの記事は必要ない説はある。

終わり

読んでくれた人ありがとう。既出すぎる話だが、もしかしたらこれを読んでRPGツクールでゲームを作る人が1人くらいは救われるかもしれない事を祈ってます。

他の進捗
会話時のヒロイン1の立ち絵がこんな感じで、差分も用意しています。
NovelAIから切り貼りしてるけど、そんな不自然じゃないかな?

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