UnityのUnlit Shaderでタイリングされた六角形を作る Hexagonal Tiling
今日一日かけてやっとでけたー
どこもかしこも、shader graphばっかりだったので、
コード書く奴は、↓ここ見ながら、やりました。
vec2とかvec3は、float2,float3に置き換え。
いちばんわからなかったのが、mod関数(剰余演算ですね)
Unityにはfmodがありますけど、なんかバグるので、
ググってたら、
こちらのサイトに行きつきました。
ないなら作っちゃえってことで、
float mod(float x, float y)
{
return x - y floor(x / y);
}
float2 mod(float2 x, float2 y)
{
return x - y floor(x / y);
}
float3 mod(float3 x, float3 y)
{
return x - y floor(x / y);
}
float4 mod(float4 x, float4 y)
{
return x - y floor(x / y);
}
コピペする。
あとは、こちらのサイトも参考にしながら、やっと完成したのでした。
あとはこいつに何かしらのアニメーションをつけてやればいいんですね!!
いやー、ハニカム、いいですよね~。やっぱ、ハニカムですよw
気づいたらこんな時間になってましたー。
コードの全文はこちらになります。(なんかブログの表示がおかしいけど・・・HTMLいじれないのかな)
↓↓↓
Shader "Unlit/hexagon2"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
float mod(float x, float y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float2 mod(float2 x, float2 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float3 mod(float3 x, float3 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float4 mod(float4 x, float4 y)
{
return x - y * floor(x / y);
}
float HexDist(float2 p){
p = abs(p);
float2 c = dot(p,normalize(float2(1.0,1.73)));
c = max(c, p.x);
return c;
}
float4 HexCoords(float2 uv){
float2 r = float2(1, 1.73);
float2 h = r * 0.5;
float2 a = mod(uv, r) - h;
float2 b = mod(uv - h, r) - h;
float2 gv;
if(length(a) < length(b)){
gv = a;
}else{
gv = b;
}
float x = atan2(gv.x, gv.y);
float y = 0.5 - HexDist(gv);
float2 id = uv - gv;
return float4(x, y, id.x, id.y);
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
i.uv *= 10;
float4 hc = HexCoords(i.uv);
float c = smoothstep(0.05, 0.1 ,hc.y);
return c;
}
ENDCG
}
}
}