魔法少女RPG(仮)開発日記 #5 | いっぱいイラスト描くターン
魔法少女RPG(仮)開発日記 その5
一点お知らせというか内部的な話にはなりますが、デザイナーオンリーの制作体制から一人加えての制作に変更になりました。
あまりにも絵以外で詰まっていた状態だったので非常に助かっています……。
僕こと干しガラスはこの関係でグラフィック作業に集中できるようになったので、今は頑張ってイラストを量産しています。描きたいものが沢山あったんや。
戦闘時のカットイン演出みたいなもの
他にも戦闘時のCGだったり非戦闘時のCGだったり、未公開のスチルもだんだん揃ってきてます。ここ数か月牛歩もいいところでしたが、こうやって現物が出来上がってくると途端に進捗を感じられるようになりますね。
ちなみに以前は制作に3Dを使用していましたが、技術の進歩(当社比)もあって今は使ってません。そっちの方が早いし動きが固くならないし。
雑談
絵トークです。
最近ようやくクロッキーの効果を感じられるようになってきました。ジェスチャードローイングってものを毎日やってるんですが、人間に限らず動きを描く上で大事なことを学べますね。
印象的だったのは、「頭を描く」、「腕を描く」みたいな「名詞」を描こうとするんじゃなくて、「ピンと伸びている」「丸まっている」みたいな「動詞」を描くのを意識することでした。
見たままをそのまま描くんじゃなくて、感じた印象を線に乗せる……みたいな、最初は意味がわからなかったんですが、これが日を跨ぐにつれ理解できるようになってくるんですね。
クロッキーの1分2分の間に「腕は肘があってここに筋肉がついてて……」ってやってるともうほんとにそれしか考えられないですし、細部だけに集中しちゃって全体のバランスとか何も意識出来ないんですよ。
でも「ここピンと伸びてるから強い線で直線を描こう、ここは逆に印象を弱くしよう」みたいな、印象から線を作り始めると自然にバランスはとれますし、筋肉とか骨とか超適当なのに見栄えも断然こっちの方がいいんです。描くスピードも早い。
結局人間細かいところはそこまで見てなくて、全体の印象の方が大事なんだなって、多分絵を描く上での真理みたいなものまでまるっと学べました。今後の制作にも活かせたらいいな。
では今回はこのあたりで。