戦闘シーン作るよ! 第十六回 敵の個体名表示・判定導入

エフェクト沼

ここ一か月、エフェクト作成マンと化していました。
基本パーツ作って作って、それらを組み合わせて作成。

基本パーツは売るほど描きました。GIFアニメにしてブラウザで一覧表示できるようにしてます。大変だ。

「MZ標準エフェクト一切使わねえ! 全部AfterEffectで作って連番表示するぅ!」なんて判断をしたが故の自業自得。

いやー、煙とか炎の難易度が高い! さすがに魔術系は市販の素材に頼るつもりなんですが、可能な限りは自作しておきたい。使いまわせるしね。

独りでゲームを作るなら整理整頓は必須

これ、ずっと心の片隅に引っかかっていたんです。
「バンディッツで自作したエフェクト、あれっきり?」

でも、当時はマジで思いつくまま作ってたので、仕様やサイズが全然統一されていない。そもそも「あのエフェクト作ったフォルダどこだっけ」状態。

今後もRPG作ったり、SPRGとか作る気あるなら、ちゃんと整理整頓して、頻出するような最小単位のパーツは個別に作って、規格も統一し、一覧表を作って……でも果てしなく面倒くさい……から、今回一念発起。

バンディッツで自作した魔術エフェクトなども作り直して導入していきます。

その他

あと、敵のスキル設定やグループ構成設定が進みました。

エフェクト作りたい!
⇒どんなエフェクトが必要?
⇒どんなスキルが必要?
⇒誰がどんなスキルを使うの?
⇒敵の能力設定が必要

こういった玉突き事故によるものです。
うあー。中々ひとつの作業に集中はできないですね。


さて、恒例のレポート動画。

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