えたーなるソフト 2023/05/09 20:30

ツクれぬ者の歩み【9】 ~ 試運転と課題 ~

タワーディフェンス的ななにか


 作ったイベントがちゃんと動くかどうか、動画で撮ってみました。



 まぁ...最初はこんなものでしょう......うん...


 意外だったのは思っていた以上にマップの幅が短いと感じた事でしょうか。


 流石に縦幅は今ので丁度いいと感じていますが、
 横幅はもう少し長くしてもいいかもしれません。


 ただその判断を下すのはもう少しタワーディフェンス部分を
 構築してからにしたいと思います。


 そしてもう一つ気になったのはダメージをくらった際の
 歩行グラフィックのブレ


 これ最初は「マップバトルプラグイン」の仕様なのだと
 ずっと思っていたのですが、流石になんか変だなぁと思い改めました。


 プラグインパラメータでノックバックをOFFにしてもブレまくるので、

 確認のためにプラグインのサンプルプロジェクトを起動してみたら
 全然ブレることはありませんでした。


 じゃあ一体何が原因なのか?


 嫌な予感をビンビンに感じつつ、一つだけ心当たりのある

 プラグインをOFFにしてみたところ大正解


 「Time Elements」専用プラグインの

 「RED_ElementsFix」でした。


 どうやら攻撃をくらうとプラグインで補正されている
 歩行グラの位置が一瞬元に戻ってしまうようです。

 そもそも警告文出てたしツクールMZに対応してなかったのかもしれません。


 これは自分の力ではどうしようもないでしょう。


 という訳で早速キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン、
 「CharacterGraphicExtend」を導入。


 自動実行でプレイヤーの歩行グラを以下のように位置調整し...

 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :        :◇スクリプト:this.shiftPosition(0, 48);

 イベントの方は「メモ」に<CGShift:A,0,48>とタグを加えます。


 そして再び試運転...


 無事、歩行グラがブレなくなりました。


 はぁ...代用できるプラグインがあって本当に良かった...


 今回はちゃんと早々に自己解決出来たからいいものの、

 自分じゃどうしようもない場面に出くわした時の絶望感
 本当に制作意欲を削ぎます。

 あんまり長引くとそのままエタるなんてことも多々ある。




 ちなみに当たり判定は現状こんな感じです。


 とりあえずでキャラの等身に合わせた当たり判定にしましたが、

 プレイヤーの判定を小さく、敵は大きくした方がいいかなと思ってます。


 でもまぁ、この辺の調整は重要度が低いので後回し後回し。

 
 続いて味方ユニットも仮実装したので試運転。


 すっごい滑る。

 移動ルートの設定にウェイトを設けているにも関わらず
 これだけ動くのはプラグインのタグで敵に向かわせているからでしょう。

 「マップバトルプラグイン」はイベントのメモに<TowardEnemy>と
 タグをつけると自動で敵に向かって移動します。


 だったら他のイベント、あるいはプラグインでなんとかしてみよう


 ...なんて思って調べた結果、結構面倒なことになりそうです。


 まずイベントを別のイベントへ移動させるのにスクリプトを必要とする上、

 その移動先のイベントがテンプレートプラグインから
 呼び出していたものでも大丈夫なのかどうか等の設定が全然わかりません。


 軽い気持ちで調べて参考になりそうなスクリプトが
 ずらっと長く並んでいるの見ていると少し嫌気が......

 さっき不具合解決したばっかりなのも相まって余計に...


 なんとか楽な方法はないか...


this.moveTowardCharacter($gameMap.event(1))

 !! シンプルに1行でいいのがあるじゃないか!


 ...と思ってやってみましたが、案の定テンプレートイベント

 生成されたイベントでは都合が悪かったです。

 知ってた。



 スクリプトは嫌だ...プラグインで解決できないか......


 そんな感じでネットを彷徨っていたらうってつけの

 プラグイン...かもしれないものを発見。


 ツクール界で有名なトリアコンタンさん作のプラグイン、

 「指定イベント追跡プラグイン


 ID、名称、メモでタグ付け...これらで対象のイベントを指定して

 近づけたり遠ざけたりさせることができるとのこと。


 ...神。



 これ以上、自分が欲しているプラグインはないんじゃないだろうか...?


 早速ダウンロードして導入を...







(´・ω・`)
(´・ω:;.:...
(´:;....::;.:. :::;.. .....




 駄目でした。

 すんごく精神がすり減りました。



偵察システム

 これは前々から思い付いていたものになります。

 どういうシステムかを言う前にゲームの設定をお話ししましょう。


 ゲームの設定は最初から最後まで敵の襲撃から街を守るというものです。

 防衛が成功したら数日後にまた敵がやって来てそれを撃退...みたいな。

 マップを一つしか作りたくないからこんな設定になった。


 プレイヤーはその襲撃が来る前に色々と準備が出来るようにします。

 マップの工作、装備の更新、街の施設、その他色々...


 そしてその内の一つに敵陣を偵察するシステムを用意します。


 偵察するとどうなるかと言うと...

  ・襲撃前に敵のステータスがわかる
  ・戦闘時に敵のHPが見れる
  ・襲撃してくる敵兵の数がわかる
 
 ...といった具合に、敵の情報を知って有利に戦えるようになります。


 偵察には味方一人を選んで出す訳ですが、失敗することもあります。


 そして私が作ろうとしているのはエロゲーです。

 もし偵察に失敗して敵に捕まったら当然「ぐへへ...」されます。


 エロイベントの導入的な意味でもおいしいシステムかなと...むふっ。

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