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2023年 05月の記事 (26)

えたーなるソフト 2023/05/12 13:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【11】 ~ 自己解決 ~

 5/11に投稿予定だった記事になります。

課題だったもの

 先日味方ユニットの挙動が思っていたようにいかず
 少し燃え尽きていました。

 しかし改めて調べ直した結果、よさげなスクリプトを発見。


 文章にすると記事がエラーになるので画像で表示してます。


 どういうスクリプトかというと、

 指定したイベント名に近づくというもの。


 これなら「マップバトルプラグイン(以下MBP)」の<TowardEnemy>
 使わなくてもいいのではないだろうか。

 さっそく実験。


 無事に作りたかった挙動に成功。滑り止めがついた


 ただし、このスクリプトは同じイベント名が複数存在する場合、

 イベントIDが若い方を優先します。


 そのせいで細かい点が理想と少しかけ離れてしまっているのですが、

 ひとまずはこれで良しとします。



 ただ、対象指定がイベントの名前というのは少し不都合です。


 どうせならメモ欄を参照するように変えられないものか。

event.event().name === 'イベント名称'

 少し調べてこの「name」の部分を「note」に書き換えてみる。


 結果、駄目


 その後もちょいちょい弄ってはみたものの、上手くいきませんでした。


 (他の部分も変えなきゃいけないのだろうか...?)


 そう思って改変部分を少し増やして

event.event().note.match(/メモ欄の文章/)

 に変更。


 結果、上手く動作してくれました。


 こういう何も知識がないのにスクリプトを弄ってみる展開は
 ほとんどのパターンにおいて失敗するのですが、今回は上手くいきました。


 調べた結果が少しは報われてよかったです。


剣と魔法の...


 今日は魔法による攻撃の設定をしました。

 剣だけでは絵面が地味ですからね、当然魔法による攻撃方法もあります。



 MBPがなかった頃は変数をたくさん利用して
 遠距離攻撃や範囲攻撃なんてものを作っていました。


 それがプラグインでこうもあっさり簡単に作れてしまうようになるとは...
 改めて購入して良かったと思います。



 アニメーションはMBPに入ってるプラグインで表示してます。

 個別にアニメーションの位置調整が出来て超絶便利。


 これもMBPがない頃はプレイヤーの向き毎に...(以下略


 使用しているアニメーション素材はツクール公式ストアで
 販売されている「ピクセルアニメーション素材集Vol.l」です。

 良い素材でとても気に入ってます。


 一応MZ向け商品として販売されていますが、
 アニメーションを使用するのに一部機能をMV仕様にしなくてはいけません。


 MVを触った事のない自分には違和感がものすごく、
 MZの方が分かりやすくて簡単でした。


 なので「Effekseer」を使って
 自分でアニメーションの設定を作ってそれを使用しています。

 最初はこんなことまで自分で設定しなきゃいけないのかと
 逆ギレしていましたが、慣れるととても便利なツールです。

 と言っても2Dアニメーションの設定しか知りませんけどね。

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えたーなるソフト 2023/05/10 19:30

ツクールでエロタワーディフェンス制作【10】 ~ イラストAIとか ~

 

 昨日わからない事を長々と検索していた結果、
 記事のタイトルである程度の内容がわかることの重要性を知りました。
 肝心のわからない事は解決しなかった。


 ので、今更かもしれませんが記事タイトルの主題を

 「ツクールでエロタワーディフェンス制作」に変えました。


 ドストレートにそのまんまですね。

 でも分かりやすくいいんじゃないでしょうか。


 少なくとも「ツクれぬ者の歩み」なんかよりかは遥かにマシかと。


 わざわざ「エロ」ってついてるのは18禁要素が含まれている警告です。

 不要な気もしますが、念には念をということで。


近年話題の


 去年から定期的に話題になっているイラストAI


 自分も多少なりに絵を嗜んではいますが、全然未熟です。
 底辺寄りの。


 なので精巧な出来のイラストAIを見ると
 AI技術の進歩は素直に凄いなぁと思います。


 同時にAIの参考にされるくらい絵が上手くなりたいなぁとも
 思いますが、自分ではそこまでの領域にいけないのは自覚しております。


 まぁ、細かく見ると「あっ...」ってなる部分があるにはありますが、

 そんなのは自分の描く絵にも言えます。


 今はゲーム制作の方に時間を割いている状況ですが、

 ここから必要なイラストも描かなくてはいけないと思うと、
 完成までの道のりが果てしなく長く感じて少し気が遠くなります。


 AI絵師と自称している人達が何を目的に
 イラストAIを利用しているのかは人それぞれなのでしょうが、

 生成した絵を何かしらに使いたくなる気持ちは少し理解できます。


 ぱっと見さえ良ければ細かい所は無視しても
 全然良いAIイラストが多いですからね。


 実際、少し前に販売されたAI利用のゲーム作品が何万本も売れてましたし、

 ゲームは作れるけど絵が描けない人には最高のツールでしょう。



 ...こんなことを言ってるとイラストAIに手を出すのではないかと
 思われてしまいそうですが、当然使う予定はありません。


 自分の描いた絵で自分の作るゲームを彩りたいと思います。


そんな訳で


 今回は女主人公設定画CGを紹介します。


 最初に言っておきますが、ただの考案ラフです。

 ゲームに実装すると確定したものでははありません。


 正直なところ、このゲームが完成するのに2,3年は掛かると踏んでます。
 調べながらの制作作業、記事の作成を平行しながらなどを考慮して。


 なのでこんな開発初期段階から確定したものは出せません。


 ...と言っても、大した画力もなければセンスがある訳でもないので
 似通ったデザインにはなると思いますが。


 とりあえずどんな感じのキャラを描くのか知ってもらえればいいかなと。


 今のところ公開してる絵がサークルのアイコンしかないですからね。


 ちなみにヘッダー画像は白一色の超絶手抜きになってます。

 サークル開設する際に用意しなきゃいけないの知らなくて
 こうなってしまったのですが、その内ちゃんとしたものを用意します。


女主人公の設定画 & CG ラフ



 はい、こんな感じの絵を描きます。

 10個目の記事にしてようやく紹介できましたね。


 ゲームと共に気に入ってもらえるよう
 頑張って描いていきたいと思います。



 それはそうと当たり前のように女主人公と言っていますが、

 今作は男主人公女主人公を選べるように作るつもりです。


 これは最初から決まっていた要素なので
 急な思い付きでやろうとしている訳ではありません。


 男主人公と違って女キャラとのエロイベントはありませんが、

 防衛中、敵にヤラれてしまうなどのイベントが見られるようになります。


 イベントの実装が大変になりそうですが、

 理想を諦めてずるずる後ろ髪を引かれる思いでやるよりかはマシです。


 それに諦めるべきところはちゃんと諦めてますからね。


 エロゲーを作るって言ってるんですから、

 エロ関連が優先されるのは当たり前なのです。




 最後におまけとして先ほどのCGの差分を2枚用意しました。
 ※上と同じくラフです

 連続して紹介してもいいかなと思ったのですが
 記事が見辛くなるかもしれないと思ったので省略...

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えたーなるソフト 2023/05/09 20:30

ツクれぬ者の歩み【9】 ~ 試運転と課題 ~

タワーディフェンス的ななにか


 作ったイベントがちゃんと動くかどうか、動画で撮ってみました。



 まぁ...最初はこんなものでしょう......うん...


 意外だったのは思っていた以上にマップの幅が短いと感じた事でしょうか。


 流石に縦幅は今ので丁度いいと感じていますが、
 横幅はもう少し長くしてもいいかもしれません。


 ただその判断を下すのはもう少しタワーディフェンス部分を
 構築してからにしたいと思います。


 そしてもう一つ気になったのはダメージをくらった際の
 歩行グラフィックのブレ


 これ最初は「マップバトルプラグイン」の仕様なのだと
 ずっと思っていたのですが、流石になんか変だなぁと思い改めました。


 プラグインパラメータでノックバックをOFFにしてもブレまくるので、

 確認のためにプラグインのサンプルプロジェクトを起動してみたら
 全然ブレることはありませんでした。


 じゃあ一体何が原因なのか?


 嫌な予感をビンビンに感じつつ、一つだけ心当たりのある

 プラグインをOFFにしてみたところ大正解


 「Time Elements」専用プラグインの

 「RED_ElementsFix」でした。


 どうやら攻撃をくらうとプラグインで補正されている
 歩行グラの位置が一瞬元に戻ってしまうようです。

 そもそも警告文出てたしツクールMZに対応してなかったのかもしれません。


 これは自分の力ではどうしようもないでしょう。


 という訳で早速キャラクターグラフィック表示拡張プラグイン、
 「CharacterGraphicExtend」を導入。


 自動実行でプレイヤーの歩行グラを以下のように位置調整し...

 ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
 :        :◇スクリプト:this.shiftPosition(0, 48);

 イベントの方は「メモ」に<CGShift:A,0,48>とタグを加えます。


 そして再び試運転...


 無事、歩行グラがブレなくなりました。


 はぁ...代用できるプラグインがあって本当に良かった...


 今回はちゃんと早々に自己解決出来たからいいものの、

 自分じゃどうしようもない場面に出くわした時の絶望感
 本当に制作意欲を削ぎます。

 あんまり長引くとそのままエタるなんてことも多々ある。




 ちなみに当たり判定は現状こんな感じです。


 とりあえずでキャラの等身に合わせた当たり判定にしましたが、

 プレイヤーの判定を小さく、敵は大きくした方がいいかなと思ってます。


 でもまぁ、この辺の調整は重要度が低いので後回し後回し。

 
 続いて味方ユニットも仮実装したので試運転。


 すっごい滑る。

 移動ルートの設定にウェイトを設けているにも関わらず
 これだけ動くのはプラグインのタグで敵に向かわせているからでしょう。

 「マップバトルプラグイン」はイベントのメモに<TowardEnemy>と
 タグをつけると自動で敵に向かって移動します。


 だったら他のイベント、あるいはプラグインでなんとかしてみよう


 ...なんて思って調べた結果、結構面倒なことになりそうです。


 まずイベントを別のイベントへ移動させるのにスクリプトを必要とする上、

 その移動先のイベントがテンプレートプラグインから
 呼び出していたものでも大丈夫なのかどうか等の設定が全然わかりません。


 軽い気持ちで調べて参考になりそうなスクリプトが
 ずらっと長く並んでいるの見ていると少し嫌気が......

 さっき不具合解決したばっかりなのも相まって余計に...


 なんとか楽な方法はないか...


this.moveTowardCharacter($gameMap.event(1))

 !! シンプルに1行でいいのがあるじゃないか!


 ...と思ってやってみましたが、案の定テンプレートイベント

 生成されたイベントでは都合が悪かったです。

 知ってた。



 スクリプトは嫌だ...プラグインで解決できないか......


 そんな感じでネットを彷徨っていたらうってつけの

 プラグイン...かもしれないものを発見。


 ツクール界で有名なトリアコンタンさん作のプラグイン、

 「指定イベント追跡プラグイン


 ID、名称、メモでタグ付け...これらで対象のイベントを指定して

 近づけたり遠ざけたりさせることができるとのこと。


 ...神。



 これ以上、自分が欲しているプラグインはないんじゃないだろうか...?


 早速ダウンロードして導入を...







(´・ω・`)
(´・ω:;.:...
(´:;....::;.:. :::;.. .....




 駄目でした。

 すんごく精神がすり減りました。



偵察システム

 これは前々から思い付いていたものになります。

 どういうシステムかを言う前にゲームの設定をお話ししましょう。


 ゲームの設定は最初から最後まで敵の襲撃から街を守るというものです。

 防衛が成功したら数日後にまた敵がやって来てそれを撃退...みたいな。

 マップを一つしか作りたくないからこんな設定になった。


 プレイヤーはその襲撃が来る前に色々と準備が出来るようにします。

 マップの工作、装備の更新、街の施設、その他色々...


 そしてその内の一つに敵陣を偵察するシステムを用意します。


 偵察するとどうなるかと言うと...

  ・襲撃前に敵のステータスがわかる
  ・戦闘時に敵のHPが見れる
  ・襲撃してくる敵兵の数がわかる
 
 ...といった具合に、敵の情報を知って有利に戦えるようになります。


 偵察には味方一人を選んで出す訳ですが、失敗することもあります。


 そして私が作ろうとしているのはエロゲーです。

 もし偵察に失敗して敵に捕まったら当然「ぐへへ...」されます。


 エロイベントの導入的な意味でもおいしいシステムかなと...むふっ。

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えたーなるソフト 2023/05/08 16:30

ツクれぬ者の歩み【8】 ~ 画像を使ったUI作り その① ~

スロットシステム


 画面の見栄えを良くしてテンションを上げるため、
 戦闘時に表示されるUI作りに少し手を出します。


 でも自分にはスクリプトを弄ってUI作りなんて芸当、出来ません。

 なので画像を使った簡単UIを作っていきたいと思います。


 今回作るのはタワーディフェンス中に表示される戦闘UIの一部
 スロットの切り替えです。


 使用する武器やスキルの変更を手軽に行えるシステム、
 それを分かりやすく伝える為に作ります。


 まずはスロットの枠に使う画像を用意。

 BOOTHにある無料素材のドットフレームを使わせていただきます。

 18禁要素を扱ってるとこういう時に堂々とリンクを貼れなくて辛い。


 金と銀の2パターンを用意して画面の左上に並べます。



 脳内設定ではが選択中のスロットです。


 それをゲームにも実装すべく、以下の様に「コモンイベント」を作ります。



 《選択中のスロット》という変数が条件に合っている時に
 拡大率100%で表示、そうでない時は80%で表示するよう設定してます。


 原点は中央になってます。

 原点が左上だと切り替え時の拡大縮小に違和感が出てしまうためです。


 ついでに任意でいつでもプレイヤーがスロットを切り替えられる様、

 プラグインの「TMCommonEventKey」で
 作ったコモンイベントを呼び出せるように設定します。


 今回はスロットの切り替え...ということで、

 Cキーで起動できるように設定しましょう。


 実際にマップでCキーを押し、作ったコモンイベントを起動。


 わりと良い感じじゃないでしょうか。


 切り替わったのを分かりやすく伝えるためSEを追加してます。

 作ったのはあくまで「枠」となる部分なので、
 次はこの上に表示するアイコン画像などを設定します。
 

 アイコンの画像はなんでもいいのですが、
 今回は「32x32」のものを用意しました。

 こういう時、個別に分けられているアイコンセットのありがたさを実感。


 設定と言ってもアイコンの画像を「枠」の上に乗せるだけです。
 同じ座標で設定すればいいだけなので簡単ですね。

 アイコン画像の縮小操作は「ピクチャの移動」コマンドで行ってます。


 

 ひとまずスロットシステムのUIは一旦これでいいかなと。


 簡単な作りで質素に見えなくもないですが、個人的には満足。

 もう少し凝るんだったら枠の下にまた別の画像を
 置いたりすれば豪華に見えるかもしれません。


 でも今回はここまで。

 他のUI作りもまたの機会に。



雑記とか

 マップの工作できる部分作りはひとまずこの画像で完成。

 マップの4か所を工作出来て、それぞれ3パターンあるって感じです。


 ちょっと物足りない感はあるものの、残りはイベントを使った
 罠の設置や回復・バフの装置でも置けるようにしてお茶を濁します。


 マップばっかり弄ってる時間が長いと先に進んでないと感じるので、
 マップ制作はしばらく後回し。



 今回はシステム紹介ついでにUI作りなんて紹介しましたが、

 最初の頃はこういった方法を知らず、
 専門知識が必要なものだと思ってました。


 それが画像を重ね合わせるだけの簡単なものだと知った時には
 一人勝手にポカーンとしてました。


 もちろんアイテム選択などのメニュー画面作りとかになると
 スクリプトとかも必要になるんですけどね。


 いずれ「カスタムメニュー作成プラグイン」もやる予定なのですが、

 何度も挑戦してなお未だ理解しきれていないので不安です。


 ところで記事のタイトルに「その①」とついていますが、
 次の記事もUI作りという訳ではありません。

 また気が向いたらUI作りの記事を作ります。

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えたーなるソフト 2023/05/07 12:30

ツクれぬ者の歩み【7】 ~ コンボ ~

テンプレートイベントマップの空イベント作りシーン
痛めてる右手にこたえる...

忙しい人向けの

 皆さんはエロゲーをやっている時、
 ストーリーの設定とかセリフをちゃんと見るタイプでしょうか?


 自分は正直ほとんど見ません。
 エロ要素が絡んでいないところはほぼほぼ飛ばします。


 そして飛ばしたせいで次の目的が分からずウロウロする羽目になることが
 多々あるのですが、これはきっと自分だけではないでしょう。


 なのでイベントを作る時にはそういう人のことを意識しながら作ってます。


 それにこのゲームはかなり短編の予定で、

 ネタバレすると10回防衛成功したらクリアです。


 なんならこれより少なくなる可能性があります。


 これもまた「楽して作りたい」が理由ではあるのですが、
 1回1回の重要性を上げたい、手軽に遊んでもらいたいってのもあります。


 もし詰んでしまって最初からやり直しになったとしても
 気軽にニューゲームを押せてもらえるようなゲームを理想としてます。


ピコピコーン!

 制作作業をしていたら急に新たなアイデアを閃きました。


 そのアイデアというのは「敵に攻撃を当てたらコンボになる」です。


 めちゃくちゃ普通の発想ですね。
 でもかなり良い感じのシステムになるのではないかと感じてます。


 まずこの発想に至った経緯が
 「どうやってお金を稼ぐシステムにするか」から来てます。


 先ほど話したように、このゲームは10回防衛したらゲームクリアです。

 ステージのやり直しも出来ない作りになっており、
 敵を倒して得られるお金が限られてます。


 もちろん、タワーディフェンス以外の要素でも
 お金を稼げる要素を取り入れるつもりですが、あくまで救済策

 やっぱりメインジャンルのタワーディフェンスだけで
 稼げるようなシステムが欲しい。


 じゃあ限られた回数でどうお金を稼がせるか?


 そこで思い付いたのが「敵に攻撃を当てたらコンボになる」な訳です。


 コンボを一定数以上稼ぐとお金と経験値にボーナスが入るようにします。


 10コンボで獲得量2倍...、20コンボ3倍...
 30コンボ以降は4倍で固定...みたいな感じで考えてます。


 あんまり長くコンボボーナスを設けても
 途切れた時に萎えてしまいますからね。


 コンボが途切れる条件もよくあるコンボ成立時間内に...とかではなく、

 「プレイヤーが攻撃をくらったら」にしたいと思います。


 一撃死ほどの緊張感はなくとも、
 それに似たスリルを味わってもらえたらなと。




 更にこ2のコンボシステムの良い所は、
 仕様上「無敵の味方ユニット」しか作れない問題にも役立ってくれています。


 コンボが成立するのはプレイヤーの攻撃のみ。


 そうすることで味方ユニットがいくら敵を倒そうと、
 コンボが稼げずボーナスが得られないということになります。


 これで少しはゲームのバランスがとれるのではないかなと。


 逆に最大ボーナスまでコンボ数を稼いでから
 後は味方ユニットにお任せ...なんて動きをするのもいいかもしれません。


 思い付いたばっかりでまだ考えが足りてない感はありますが、

 黙々と敵を撃退していくより多少作業感が薄れることを期待してます。

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