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琥梟週報の記事 (61)

AMBER OWL 2019/01/06 20:51

琥梟週報 第10号 『 あけおめSP キャラデザとかのお話 』

あけましておめでとうございます、AMBER OWL主催のRMです。

さて、年もあけまして無事に2019年を迎えることができました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
本当にありがとうございます。

今回もまた作業週報のみ、そしてフォロワー限定特典もないです。
なんやかんやでご用意することができませんでした…。
今後しばらくはこうなると思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・次回作用キャラデザ
    - エロアニメさせるドット絵の塗り検討


お知らせ

毎度ながら、まずはお知らせからお許しくださいませ。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク販売中

拙作『ラスト・ストライク』が現在DLsite様にて販売中でございます。
ちょっとした時間に楽しめる爽快ふっ飛ばしアクションに仕上がっております。
エロもちょろっと。
無料体験版もございますので、こちらだけでも是非一度お楽しみいただければ幸いでございます。


▲DLsite作品ページへ

以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・キャラデザ

引き続き絵の練習を行いつつ、次回作用のキャラデザを行ってました。



エルフさんを3Dで作るために簡単な2面図+斜め図をちょちょっと描いてました。
無表情でちょっと怖いですが、表情が付けばエエ感じになるはず。おそらく。


あとはいわゆる竿役のオークの顔もラフ程度にちょちょっと。



来週はオークの全体像をパパッと描いて、そろそろ3Dでのモデリングに入れればと思っております。



エロアニメさせるドット絵の塗り検討

キャラデザと並行して、
エロアニメさせるドット絵を打つ場合どのくらいまで手間をかけて塗るべきかについて、いろいろな塗りを作成して手間と完成度のバランスを検討してました。
以下その際に作成した資料。







資料


比較用のGIFアニメ

手間をかければ見栄えも良くなりますが、その代わり完成そのものが遠のいてしまい最悪エタります。
逆に手を抜けば完成までの道のりは短くなりますが、見栄えがうんちになります。
完成しなきゃどうにもならんわけで、このあたりのバランスの見極めが難しい。

①、②はさすがに見栄えの面でアカンです。
④と⑥は手間の割に見栄えが劇的に良くなるものではないので残念ながらボツ。
⑦の塗りでバリバリ動かしたいという欲もあるのですが、現状持ち合わせている技術ではこれがなかなか難しい…。

そうなると、一旦③で作って余裕があれば⑤へアップグレード、ってのが落とし所になるかなと思っております。

まあ、もっと少ない手間で劇的にキレイに見えるようなドット絵テクニック、あるいはそもそもの画力があればよいのですが、そういうものはポンと得られるものではございませんので、今後継続して努力研究する必要がありそうです。




さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次回についてですが、前述の通り今後しばらくは作業週報のみ、状況によっては製作途中のスクショなんかをフォロワー限定特典で貼れればと思っております。
こんな感じですが、本年も変わらぬご愛顧のほど、どうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/12/27 22:00

琥梟週報 第9号 『 2018年最終号SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。
更新忘れてました。エヘヘ…

さて、本Ci-enページついにフォロワー数100人となりました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
本当にありがとうございます。

今回は前号で予告いたしましたとおり、作業週報のみとなっております。
遅刻の上に内容不足じゃんよ!
フォロープラン限定特典にちょっとえっちなのを置いておきましたので、それで許してください…。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・次回作用キャラデザ
  • フォロープラン限定特典 『全裸差分+α』


お知らせ

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作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・キャラデザ

引き続き絵の練習を行いつつ、次回作用のキャラデザを行ってました。


エルフさんですね。趣味を小盛りにしておきました。

次回はこのエルフさんがオークとかゴブリンとかの基地に潜入する感じで、
潜入すれば…



当然こうなるわけです。やったぜ。

作品の内容としては、捕まったあとにあれやこれやされるエルフさんのエッチなドットアニメ集という感じになると思います。
たぶんゲーム性とかは無いと思います。思います。予定は未定。

下の方にあるフォロープラン限定特典には
全裸差分やらなんやら置いておきましたのでよろしければどうぞ。




かなり短くなってしまいましたが、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次回についてですが、今週末については年末のあれやこれやで更新できそうになく、年明けの更新になるかと思います。
そんなこんなで、また来年もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/12/17 19:45

琥梟週報 第8号 『 ドット絵講座SP-仕上げ・調整編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。
予告どおり1週分お休みいただきました。スマブラ楽しい。

さて、本Ci-enページを開設して2ヶ月を迎えることが出来ました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第8号 『 ドット絵講座SP-仕上げ・調整編 』 」ということで、
引き続きドット絵の作成手順について、今週は最終回として仕上げの工程について書いてみます。
講座と名乗ってはみてますが個人的なメモ書きに近く、あんまり参考にはならないような内容でございますので、暇つぶしの読み物程度にご覧いただければと思います。

それとそれと、今週はフォロープラン限定特典に講座の題材として使っていた『メルクのドット絵』の衣装・肌色差分を置いておきましたので、よろしければ下の方からご覧いただければと思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-4 『仕上げ・調整』
  • フォロープラン限定特典 『ドット絵差分』


お知らせ

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以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き練習・学習を行っていた…わけですが進捗は芳しくないです。
スマブラにお熱を上げすぎてしまいましたね…。

いちおうの進捗としては、下肢の筋肉について学習を進めました。

正直に申し上げるとRMくんは脚を描くのがクッソ苦手です。
うまく形状が把握できておらず簡略化も「これだ!」という感じのものを掴めてません…。股のあたりとか膝周りとか足首周りとか、もうナニがなんだかよく分かりませんしね…。
来週はスケッチを行って脚の形状把握を行うか、そろそろ3Dでのモデリング作業に移ろうかと思ってます。






ドット絵作成手順-4 『仕上げ・調整』

さて、先週号に引きつづきドット絵作成手順のご紹介ということで、
ドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。
念のため完成品のドット絵をコチラに貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

先週号では色を塗る手順をご紹介いたしました。
このあたりまで進んだわけですね。


▲先週号分での進捗がこちら

今週は形や塗りの最終的な修正と色の調整についての手順を書いていきます。

といっても、今回もやっぱり理論だったものではなく
RMはこうやって調整してます」程度のものなので、
参考になったりならなかったりすると思います。



1.塗りを修正する

さてさて、まずは塗りについて修正を行います。

修正箇所としては顔のあたりです。
目にハイライトが入ってなかったり、頬に朱が入っていなかったりで、なんだか生気がない感じになってしまってましたので、そのあたりをチャチャッと直しておきましょう。


▲ハイライトと頬の朱を追加、ちょっとだけ生気が出てきた

2.服を着せて修正する

続いて、これまで服と身体を分離させていたわけですが、これを合体させます。

矩形領域の選択」ツールで服のみを選択し、
スーッとスライドさせるように移動させて身体にかぶせます。
この際「背景色抜き」にチェックを入れておかないとかぶせた際に身体が背景色で塗りつぶされて消えてしまうので要注意。


▲服を選択して身体にかぶせる

うーん、どこかおかしいような…。
それもそのはず、身体の腰の傾きとズボンの腰回りの傾きが一致してません。
なんかズレて履いてるみたいになっちゃってるんですね。


▲傾きが一致していない

というわけで修正を行いましょう。
Ctrl+Zでもとの身体と服が分離している状態に戻し、ズボンの腰回りの角度を適正なものに修正します。ついでに細部もちょいちょい修正します。
修正したらもう一度身体にかぶせてチェックしてみましょう。


▲ズボンを修正したもの

ついでに、かぶせた直後そのままだと服から身体が溢れてしまっている箇所がありますので、ここも修正しておきます。
そのまま上から塗り直すか溢れた部分を削ればOKです。


▲身体が溢れてしまっている箇所を修正

今見てみると身体のバランスに怪しいところが多々ありますが、その当たりを修正しているとキリがないのでもうそのまま進めます。人生において最も重要なことは開き直りです。



3.色の修正を行う

形の修正が終わったところで、続いて色の修正を行っていきます。
まずは色修正の大まかなコツを羅列してみましょう。



色修正のコツ 1.良いモニターを使う

コツでもなんでもないですが重要なことです。

モニターによって発色が異なるため、安いモニターや古いモニターの場合は
暗い色がキレイに発色できなかったり、バックライトがきつすぎて明るい色が飛んでしまう場合が多々あります。

さほどモニターに詳しいわけではないので「このモニターがオススメ!」と例を挙げることはできないのですが、購入される場合はできれば店頭で現物の発色を見て検討するのが良かろうかと思います。



色修正のコツ 2.背景色を灰色にする

背景に塗られている色を灰色に変更します。
RGBそれぞれ120くらいにしておくと良かろうと思います。

理由についてですが、
これは「補色残像効果」という生理機能が我々の目に搭載されているためです。
同じ色を長時間見ていると視神経が非常に疲れてしまうため、視界のうち大部分を占める色については見えにくくするよう、反対の色を網膜上に作り出して自動で感度調整を行ってくれる機能ですね。

気の利いたありがたい機能では有るのですが、ドット絵を打つ上ではちょっとよろしくありません。一時的に色の感度が低くなってしまうわけですから、色の調整を行う上では困るわけですね。

それを少しでも和らげるため、キャンバス内の大部分を占める背景色については上記の通り灰色に変更します。
もちろん仕上げの工程だけでなく、最初から灰色にしておいても問題ありません。
むしろそっちのほうが良かろうかと思います。



色修正のコツ 3.一晩置く

ちょっとフザケているように思えますが、かなり真面目な話です。

ドット絵を長時間打っているととにかく目が疲れます。脳も疲れます。
ついでに上記の「補色残像効果」も発生します。
こんな状態では色に関して正常な判断を下すのは難しいものがあります。

このため、一通りうち終わって色の修正を行う段になったら、
目と脳を休ませる(というよりは感覚をリセットさせる)ために一晩寝てしまうというわけですね。

「一晩置けるほどの時間が無い」という場合には、アイマスクを付けて10分程度休憩することでも目はリセットできます。
ホットアイマスクを使うと目ン玉のケアも出来て良かろうかと思います。



色修正のコツ 4.明暗のグラデーションは明度よりも彩度と色相で

明度のみでグラデーションをかけていくと、どうしても全体が単調でくすんだ色合いになってしまいます。それを避けるために色相でのグラデーションを心がけるようにすると良かろうかと思います。

完成品の肌の色を例として、カラーピッカーで色相・彩度・明度の移動幅を見てみるとこんな感じになってます。


▲横軸の色相をずらすことを意識

暗い色になるほど彩度を落としつつ色相を黄側から青側へ移動させています。
肌用の色なので色相の移動幅はかなり狭くなっていますが、ピンク髪などの色を作る場合にはもっとゴリゴリと色相をずらしたりします。
明度も暗くしていますが



この彩度グラデーション、色相グラデーションについてはずらす方向や量によって色々なパターンが取れるため、なかなか研究し甲斐のあるものだと思います。
「肌色はこのグラデーションで!」とか「金髪はこのグラデーションで!」とか
鉄板パターンをいくつか持っておくとドット絵がうまくなった気分になれます。



色修正のコツ 5.全体が明るくなりすぎないよう意識する

光沢色に使うような明るい色をベースカラーとして使ってしまうと、そこからフチの暗い色までのグラデーション作成に苦労するハメになります。
全体が明るすぎると色の判別もしにくくなりますので、あまりオススメは出来ません。

目安としてはベースカラー(明)を中間くらいの明度で作り、残りの色を調整していくと良かろうかと思います。



実際の色修正手順

さて、上記のコツを踏まえつつ色の修正を行っていきます。

まずは肌の色ですが、ちょっと彩度が高く黄色に寄りすぎている感があります。
ついては、全体的に彩度をちょっとだけ落とし、ベースカラー(明)・ベースカラー・影色の色相を赤寄りにずらします。
ついでに背景色は灰色に変えておきましょう。




▲肌色の色相を赤にずらす

また、トップスやグローブに使っている赤色のうち、最も暗い色がやたらと暗くなってしまっているので明るめにしておきます。
また、乳首や頬の朱に使ったピンク色についても赤と同様に最も暗い色がやたらと暗いためこちらも明るめにしておきます。




▲赤とピンクの色を修正

これで色の修正も完了です。



仕上げ:足元に影を置く

最後に仕上げとして足元に丸い影を描いておきます。
これが有るだけで「そこに立ってる感」がガッツリ出ます。ドット絵小技。


▲丸い影を置く


あとはええ感じに原寸と拡大版を並べて完成です。。


▲完成!やったぜ。

おわりに

さてさて、4回に渡って講座という名の制作過程を書いてみました。
普段やってることをいざ文章にしてみると、これが難しいもんです。
書いて公開してる本人が言うのもなんですが、人に読ませるものかと言うとちょっとアレですねコレ…。

しかしながら、こうして文章にまとめていくと自分の限界を知ることが出来てなかなか良いものです。
文章を書く練習も兼ねて、また機会があれば書いてみようと思います。
その時はまたよろしくお願いいたします。




さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週からですが、割とマジでネタがないので作業週報だけにしてしまおうかと思います。ご期待されている方がいらしたら申し訳ない…。
そんなこんなで、また来週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/12/02 22:37

琥梟週報 第7号 『 ドット絵講座SP-塗り編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

さて時が経つのは早いものでもう12月。あと1ヶ月で2018年も締めでございます。
今年を振り返ってみれば、目標だった「ゲームを作って売る」ということが達成できたほか、その売上で欲しかったものをぼちぼちと揃えることも出来て、RM的にはオールオッケーな良い年だったと思います。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第7号 『 ドット絵講座SP-塗り編 』 」ということで、先々週号から引き続きドット絵の作成手順について書いてみます。今週は色を塗る手順…なのですが、先々週分・先週分よりましてかなり内容が虚無です。暇つぶしの読み物程度にご覧いただければ幸いでございます。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-3 『色塗りの手順』


お知らせ

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ラスト・ストライク販売中

拙作『ラスト・ストライク』が現在DLsite様にて販売中でございます。
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以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き練習・学習を行っていた…とは言い難い進捗です。
まーたゼルダをずっとやってたわけです。愚の骨頂だよね。ゼルダ楽しいからしょうがない。

いちおうの進捗としては、腕の筋肉について学習を進めました。


なんで腕はこんなクソめんどくさい構造なんですかね…。
神様が我々の手首にモータくっつけてくれてたら腕を描くのも楽だったんですが…。

冗談はともかく、おおよその概形はなんとなく掴めてきたので、来週からは下半身の筋肉について学習を進めていきます。





ドット絵作成手順-3 『色塗りの手順』

さて、先週号に引きつづきドット絵作成手順のご紹介ということで、
ドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。
念のため完成品のドット絵をコチラに貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

先週号では色を作る手順をご紹介いたしました。
このあたりまで進んだわけですね。


▲先週号分での進捗がこちら
※先週号分で乳首の色とズボンの腰周辺にある白い所の色を作ってませんでした…。肌色とだいたい同じ手順で作っておきます。

今週はここから色塗りの手順について書いてみようと思います。

といっても、今回もやっぱり理論だったものではなく
RMはこうやって色を置いて塗ってます」程度のものなので、
参考になったりならなかったりすると思います。ぶっちゃけならないと思います。
ついでに言えば用語とかは間違ってるかもしれないです。あしからず。



1.光源の位置を設定する

まずは色を塗り始める前に光源の位置を設定します。
今回はオーソドックスに向かって左手前上から照らす光源のみにしておきます。


▲今回はだいたいこんな感じ

ちなみに、光源の位置を真横とか後ろにしてみたり複数置いてみたりすると、
フチにハイライトが配置されるため形が分かりやすくなりエエ感じになるらしい。
RMくんは残念ながら未熟なのでそういうことがあんまりできないです。アニメーションさせるドット絵でやってたら死にます。
一応、前者の「光源の位置を真横に設定したもの」で参考になりそうでならなさそうなのを置いておきます。


▲過去作より顔グラフィックのドット絵
フチに沿ってハイライトが配置されるため、解像度の低いドット絵でも形が分かりやすくなりエエ感じになるとかならないとか。

2.ベース色で塗りつぶす

さて、ここから塗りの手順でございます。
先週分の解説にも含まれてましたが、まずは真ん中くらいの明るさの色ベースカラーで全体を塗りつぶしておきます。塗りつぶしツールを使えばサクッと塗れますが、塗り残しのドット絵がないように注意しましょう。


▲各場所ごとのベースカラーで塗りつぶす

3.色トレスとジャギ消しを行う

続いて、最も暗い色トレス&ジャギ消し色を使ってその名の通り色トレスとジャギ消しを行います。
細部よりも先に全体的なぼんやりとした形を作っておきたいので、
外形に関わってくる色トレスとジャギ消しを最初に行うわけですね。


▲色トレスとジャギ消しを行ったものがこちら

色トレスについては単純に光源のある方向(今回は向かって左上)に位置するフチ線を上塗りします。右肩の部分や右太もものフチ線がそれに該当します。

また「ここ0.5ドットだけ膨らませたいな」みたいな箇所のフチ線についても同様に上塗りを行います。顔のフチ線やふくらはぎのフチ線がそれに該当します。*

それと「外側との境界線となるフチ線」ではない「内側に食い込んだフチ線」は全部上塗りを行います。おっぱいのフチ線や胸鎖乳突筋のスジを表現する線、腹筋やヘソの線、足の付根の線、膝周り、足首周り、あとは髪の毛のフチ線うち顔に面する箇所がそれに該当します。
ただし、極端に暗くなりそうな箇所については数ドット残します。



加えてジャギ消しも行います。フチ線に沿って中間色を置いてガタツキや色差を解消するテクニックですね。
あんまりしつこくやるとボニャボニャした感じになってよろしくないので、RMおじさんは1色のみでちゃちゃっとやります。めんどくさいし

なお、ジャギ消しをフチ線内部にも入れるテクニックがあるのですが、RMおじさんはあんまり好きじゃないのでやってません。めんどくさいし



最後に、髪・ズボンの青色部分やグローブ・トップスの赤色部分については
先週分解説の通り。1色削ってますのでちょっとだけ色が足りてません。特に影色。
そのため、色トレス&ジャギ消し色を使って一部の影を塗っておきます。
髪では後ろ髪の大部分、トップスでは首周りなんかをそんな感じで処理してます。



4.ベースカラー明を塗る

つづいて、2番目に明るい色ベースカラー(明) を塗っていきます。
ベースカラーで塗った箇所のうち、光が当たる箇所を削るイメージで色を置けばオッケーです。


▲筋肉・骨・脂肪が形成する山のうち光が当たりそうな箇所を削る

…と言葉で書けば簡単そうに見えるんですが、筋肉・骨・脂肪の形状を意識してやんないといけないわけで、とにかくクッソ難しいです。素の画力がモロに響きます。
いま美術解剖について学習を行ってるのも、こういう点で必要性を感じたためですね。基礎は大事です。



また、顔についてはベースカラー明が大部分を占めるようにさせます。
特殊な光源配置を行っている場合を除けば、顔は全体的に明るい色で塗ったほうが良かろうかと思います。ええ感じに目立ちますしね。

当然ながら、真横や後ろ気味に光源配置を行った場合には顔全体が暗くなります。
また、今回のようなデフォルメ顔ではなくリアルな顔を描く場合には、顔の各パーツを意識して塗っていく必要があります。頬骨や鼻柱、眉の骨の出っ張り、シワなんかですね。結構楽しいんですがRMおじさんは滅多にやりません。めんどくさいし



5.影色を塗る

つづいて、4番目に明るい色影色を塗っていきます。
ベースカラーで塗った箇所のうち、光が当たらなさそうな箇所を削るイメージで色を置けばオッケーです。


▲光源と形状を意識して光が当たらなさそうな箇所に色を置く

…と言葉で書けば簡単そうに見えるんですが、以下同文。
顔についてもほぼ同文。


また、先週分での解説の通り、一部では色トレス用の色としても使用します。
光が強く当たっている箇所については、この色で色トレスを上書きするわけです。
肩の部分や右太ももの部分のフチ線がそれに該当します。
内側に食い込んだフチ線の一部についても、内側の塗りとなじませるために影色で色トレスを上書きします。



6.光沢色を塗る

最後に一番明るい光沢色を塗ります。
ベースカラー(明)で塗った箇所のうち、骨や筋肉の出っ張りにより強く光が当たりそうな箇所に色を置いていきます。


▲こんな感じ

あまり大きな面積には塗らず、アクセントとして入れる程度に留めます。
RMおじさんは光沢色を置くのがめちゃくちゃ苦手なのですが、上手い人が塗ると形状がすごくきれいに見えるようになったり、クッキリとした明暗ですごく綺麗に見えるようになったりします。(語彙力不足)
このあたりは要修行ですね…。



というわけでかなり駆け足な感じで塗りの手順を書いてみました。
今週分ではここまで進んだわけです。割と完成が見えてきた感がありますね。


▲今週分解説まででここまで

ここからあとは色味や形の調整を行い完成させる…わけですが、
ちょっと記事が長くなってしまったので、調整の手順については次回ということで。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は上記の通り仕上げについて書いてみます。
…が、あと5日後にスマブラが出るので多分来週はお休みすると思います。
許して!
そんなこんなで、また再来週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/11/25 23:19

琥梟週報 第6号 『 ドット絵講座SP-色編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

いきなりですがSwitch買いました。ラスト・ストライク分の売上金をドカーンと使っちゃいました。えへへ…
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第6号 『 ドット絵講座SP-色編 』 」ということで、先週号に引き続きドット絵の作成手順について書いてみます。今週号は色の使い方と作り方についてとなっております。

先週号と同様、「ドット絵講座」と銘打ってはいますが、RMはこうしてるよという程度の備忘録的なもので、これを読んでいるあなたにとってはヒントになったりならなかったりするかもしれません。寝る前や移動中のちょっとした読み物程度にお読みいただければと思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-2 『色の使い方と作り方』


お知らせ

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▲お題箱はこちら

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作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き練習・学習を行ってい…たのですが、ゼルダが楽しすぎてかなりサボっちゃいました。えへへ…
来週から本気出します(フラグ)




ドット絵作成手順-2 『色の使い方と作り方』

さて、先週号に引きつづきドット絵作成手順のご紹介ということで、
ドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。
念のため完成品のドット絵をコチラに貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

先週号では線画をドット絵に落とし込むところまでをご紹介いたしました。
このあたりまで進んだわけですね。


▲先週号分での進捗がこちら

今週はここから色を塗っていく…その前に。
色の使い方と作り方について一旦書いてみようと思います。

といっても、しっかりと理論だったものではなく
RMはこうやって色を使って塗ってます」程度のものなので、
参考になったりならなかったりすると思います。
ついでに言えば用語とかは間違ってるかもしれないです。あしからず。


1.色の使い方

ドット絵において色を使う場合それぞれの色に役割を定義しておくと便利です。

あらかじめ「この色はここに使う」と決めておけば、色を塗るときにどうやって色を置くべきか悩むことを減らせるから、ですね。
どうでもいいですが、この色の役割を定義する手順について「色の使い方を決める」と勝手に呼んでいます。


さて、どのように役割を定義しているか、実例として今回のメルクのドット絵のうち肌色の部分で解説していきましょう。

まず、1グラデーションに使う色数は基本的には5色(+ほかグラデーションと共通の黒を1色)です。


▲肌色に使っているのはこの5色+共通の黒

ベースカラー

その5色のうち、真ん中の3色目をベースカラーとして役割を定義します。
線画を塗りつぶす際にはこの色で塗りつぶし、この色をベースとして光の当たるところには明るい色を、逆に光が当たりにくい箇所には暗い色を配置していきます。


▲:ベースカラー

ベースカラー(明)

続いて、2色目はベースカラー(明) として役割を定義します。
3色目のベースカラーで塗った箇所のうち、光の当たるところをこの色で塗っていきます。光源にもよりますが、3色目のベースカラーと合わせて最も広い面積に塗られる色です。
また、顔においてはこの色がベースカラーとして役割を果たします。


▲ベースカラー(明)

光沢色

さらに、1色目は光沢色として役割を定義します。
2色目のベースカラー(明)で塗った箇所のうち、強く光の当たる箇所など光沢が出る箇所をこの色で塗ります。
面積的にはかなり狭いですが、肌、髪、ナイロンなどテカる材質を表現する上では必要な色です。


▲光沢色

陰色

そして、4色目は陰色として役割を定義します。
3色目のベースカラーで塗った箇所のうち、光が当たらず陰になりそうな場所をこの色で塗っていきます。面積でいえば大きな面積は占めていませんが、立体感を表現するためには非常に重要な色です。
また、後述の色トレスを行う際に一部はこの陰色で行います。


▲陰色

色トレス&ジャギ消し色

最後に、5色目は色トレス&ジャギ消し色として役割を定義します。
線画を黒で塗っているため、内側の塗りと色の差が激しく線画が悪目立ちしてしまってます。それをごまかすために線画の一部を塗ったり(=色トレス)ほんのちょっとボカしたり(=ジャギ消し)するための色としてこの色を使用します。
前述の通り4色目の陰色も一部では色トレス色として使用しています。


▲色トレス&ジャギ消し色

以上、5色の役割をご紹介いたしました。

ちなみに上記の説明は肌色の部分で説明しておりますが、髪の青色やグローブの赤色についてもほぼ同様です。ただ、肌以外の部分は5色ではなく4色のみ使ってます。
面積があまり広くはないので色数多いとめんどくさいしちょっと減らしたわけですね。

色を減らす場合には1色目の光沢色が消され、次に2色目のベースカラー(明)、その次に5色目の色トレス&ジャギ消し色が消されます。
消された色の役割については、他の色に兼任させたり、そもそも役割そのものを消します。光沢はなくてもまあまあ見れるものにはなります。

逆に増やす場合にはベースカラーあるいは陰色に幅を持たせて「ベースカラー(暗)」や「陰色(暗)」などを作ったり、あるいは光沢色とベースカラーとのあいだに緩衝材となる色を追加したりします。

基本的には
光沢色
ベースカラー
陰色
色トレス&ジャギ消し色
…の4つの役割を割り振ります。



2.色の作り方

さて、色の役割を定義しましたので次に色を作っていきます。

ドット絵は色情報がパレットに依存するインデックスカラー方式である場合が多く、EDGEもこの方式となっており、色を塗る前にパレット内に色を作っておく必要があります。
まあ塗りながら適時適時で色を作っていってもいいのですが、解説の都合上塗り中は塗りに集中したいので先に色を作っておきます。

色を作るというと「RGB値が」「色相彩度明度が」「絵の具を混ぜまぜして大惨事」と難しいイメージがつきまといますがご安心ください
今回は超 ★ 絶 ★ 簡 ★ 単な色の作り方をご紹介いたします。
(といってもEDGE限定な上にある程度練習は必要です…)



それでは実際に肌色を作る手順で解説していきます。



ベースカラー(明)を作る

まずは2色目のベースカラー(明)を作成します。
パレット上の上から2段目、左から2列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。


▲カラーピッカーを開く

カラーピッカー画面の左側にはプリセットのパレットが、右側には色を選択するためのマップなんかが並んでます。詳細は下記画像で。


▲カラーピッカー画面の見方

ベースカラー(明)ということで、褐色よりちょっと明るめの色を作ります。
色相は赤と黄色の真ん中からちょっと赤よりのあたり、彩度は上から1/3のあたりをクリックして取ります。明度は真ん中よりちょっと上くらい。
選択したらOKをクリックします。


▲カラーピッカーで色を選択

これでまずはベースカラー(明)が出来ました。


▲色が追加される

色トレス&ジャギ消し色を作る

続いて5色目の色トレス&ジャギ消し色を作ります。
パレット上の上から2段目、左から7列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。
左から5列目じゃなくてもいいの?  それについては後ほど。


▲ここをダブルクリック

色トレス&ジャギ消し色ですので、うまくボカせるよう黒にちかい褐色を作ります。
色相は赤の部分を、彩度は上から2/3のあたりをクリック。明度は下から1/3くらい。選択したら先程と同様にOKをクリック。


▲カラーピッカーで色を選択

これで5色目色トレス&ジャギ消し色が追加されました。


▲色が追加される

ベースカラーと陰色をつくる

続いて、3色目のベースカラーと4色目の陰色を一気に作ります。
パレットの色選択モードを領域選択モードに切り替え、先ほど作成した2色目~5色目までの6マスを選択します。


▲領域選択で選択

選択したら選択したマス内で右クリックしてメニューを出し、
その中の「グラデーション作成」を選択します。


▲右クリックしてグラデーション作成

すると、2色目~5色目のあいだに自動でグラデーションを作成してくれます。
このように、始端と終端の色をつくるだけで簡単にキレイなグラデーションを作ることが出来ます。便利ですね。


▲グラデーションが作られる

いらない色を削る

ただ、こんなに色数はいらないので削ります。
まずはパレットの選択されていない箇所を右クリックして選択解除し、
色の選択モードを単色選択に戻します。
その後、パレット右上のボタンで色の移動モードを位置交換モードに切り替えます。


▲色削除の準備

そうしたら、5色目(上から2段目、右から7列目)のマスから2つ左隣にドラッグして色を移動させます。


▲色を移動させる

色を移動させたら右端の2色はもういらないので消えてもらいます。
色を選択してパレット下のRGBスライダーを全部ゼロにします。


▲スライダーで変更して真っ黒にする

光沢色を作る

最後に1色目の光沢色を作ります。
…が、光沢色については一発で綺麗に作れることはまず無いのでひとまず仮で作ります。
パレットの上から2段目、左から1列目のマスをダブルクリックしてカラーピッカーを開きます。
色相は赤と黄の中央辺り、彩度は上から1/4あたり、明度は半分よりちょっと上あたりで選択してOKを押して色を追加します。


▲光沢色を作る

これでひとまず5色分の色ができました。



他の色も作る

同様の手順で髪用の青のグラデーション、グローブ用の赤のグラデーションを作成し、ついでに白目を塗るための白色も追加しておきましょう。


▲他の色もつくる

これにてようやくパレットは完成…ではなく、
これはひとまず塗り作業をするための仮色で、つまり後ほど修正します。
ドット絵は修正修正アンド修正with修正です。

ここからゴリゴリと塗っていって完成後に色味を調整するわけですが、
ちょっと記事が長くなってしまったので、塗りと調整の手順については次回ということで。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週はいよいよ塗りの手順について書いていこうかと思います。
そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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