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琥梟週報の記事 (61)

AMBER OWL 2018/11/18 21:34

琥梟週報 第5号 『 ドット絵講座SP-線画起こし編 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

先週号では不幸にもネタ切れに追突してしまいましたが、今週もなんとか無事に書き上げることができました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第5号 『 ドット絵講座SP-線画起こし編 』 」ということで、先週号の週報に掲載したドット絵の作成手順を、備忘録の意味も込めて書いていこうかと思います。
全4週分予定、今週号では線画を起こすあたりまでを書いてみます。

ドット絵講座」と銘打っているということは、
コツとかの詳細な解説はあるんですよね? -ないです
ソフトの使い方の説明も? -ないです
「こんな手順があるんだなあ」と、そんなところでご覧いただければと思います。

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵作成手順-1 『線画起こし』


お知らせ

毎度ながら、まずはお知らせからお許しくださいませ。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク販売中

拙作『ラスト・ストライク』が現在DLsite様にて販売中でございます。
ちょっとした時間に楽しめる爽快ふっ飛ばしアクションに仕上がっております。
エロもちょろっと。
無料体験版もございますので、こちらだけでも是非一度お楽しみいただければ幸いでございます。


▲DLsite作品ページへ

以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

絵の練習・美術解剖についての学習

引き続き美術解剖学の本を読み進め、重要そうな箇所を模写したりして学習を進めてました。一週間これしかやってなかったってマジかよ。
一週間専念した割には、上半身のおおまかな骨や筋肉の配置・形状をおぼろげに把握できた程度までしか進んでないです…。

今月末までには全身分の学習を終わらせたいところですが、なかなか時間がかかりそうです。





ドット絵作成手順-1 『線画起こし』

さて、今週からはドット絵作成手順のご紹介ということで、
先週号にて掲載したドット絵の作成手順と、関連する細かいtipsなんかを書いていこうかと思います。

念の為先週号掲載分のドット絵を完成品としてコチラにも貼っておきましょう。


▲完成予定がこちら

今週は線画をペイントソフトで描いてそれをドットに落とし込むところまでの手順を書いてみます。


手順1.線画をペイントソフトで描く

ドット絵の線画やアタリを描く場合、最初からドット絵で線画をガリガリ描いたり、いつぞやご紹介したように3Dから起こしたり、あるいはペイントソフトで2値ペンを使ってサーッと描いたり、とにかく色々なアプローチが存在します。

今回は最初にSAIなどの別のペイントソフトを使って大きめの線画を描き、それを縮小してドット絵用の線画として起こしていく、といった手順で描いていました。

というわけでまずは線画を描いていきましょう。
最初は骨格をざっと描いてポーズとアタリを取ります。


**▲頭骨、胸郭、骨盤で胴体のアタリを取り、適当に腕と足を生やす。

ポーズを取る上で以下のような点に気をつけます。


▲ポーズをとらせる上での注意点

1.コントラポスト:片足に重心をかけさせて、重心に応じて腰の角度や肩の角度を変えるアレのこと。
2.パワーセンター:かっこいい感じにしたいので腰を前に出すようなポーズにします。元気なポーズにしたい場合は胸を前に出してみたり色々あるみたいです。
3.頭の水平位置:両足を結ぶ線の中心上に頭を置くと、重心が傾かずどっしりとした感じになります。
4.ひねり:今回入れ忘れてます。



ポーズが取れたらガガーっと筋肉をくっつけていきます。おっぱいはまだ付けない。


▲骨格から筋肉をつけたもの

筋肉をつけた段階でなんかバランスがおかしいことに気づくので修正します。
頭と胸のあたりが若干小さく、下半身がデカすぎましたね…。


▲バランス修正後

修正したらおっぱいを付け足したり衣服を着せたりします。


▲左がおっぱいをとりあえず乗せたもの、右がそれに衣服を着せたもの

コレを下書きとして、最終的な線画の清書をガーッと描き上げます。
この際、服を着ている状態と着ていない全裸状態とで分けて描きます。

また、清書に使うペンは縮小する倍率px以上の太さのペンを使います。
1/2のサイズに縮小する際には2px以上の太さのペンを、1/4のサイズに縮小する際には4px以上の太さのペンを使う、といった具合です。

これは、縮小する倍率以下のpx数の太さのペンで描いた場合、後述の縮小する手順の段階で線画が潰れてしまったり、飛んでしまったりする恐れがあるためです。
今回は線画を1/3に縮小するので3px以上の太さのペンで、念の為7pxの太さのペンで清書を描いてます。


▲完成した線画

これでもととなる線画が完成したので、今度はコレをドット絵エディタ(毎度おなじみのEDGE)に持ち込みます。


2.ドット絵エディタに持ち込む準備をする

さて、実際にドット絵エディタに持ち込む前にちょっとだけ準備を行います。

まずは元の線画を目的のサイズに縮小しておきます。


▲縮小したものがこちら

それとドット絵エディタ側で縮小画像を受け取るためのパレットを用意します。
EDGEにて目的のサイズで新規画像を作成し、以下のようなパレットを作っておきます。


▲真っ白から真っ黒まで4色のグラデーションをもつパレットを用意

以上でドット絵エディタに持ち込む準備は完了です。


3.ドット絵エディタに持ち込んでドット絵に打ち起こす

元の線画データをコピーしてEDGE側で貼り付ければ、パレット内の色で自動に減色され貼り付けられます。超便利。


▲貼り付け直後

これだけだとちょっとぼやけすぎていて使いにくいので、ここからさらに手打ちのドットで線画を拾っていきます。

パレットに新しい色を一色増やし、その色で線画をなぞるようにして形を拾っていきましょう。
服を着ている方は服だけの線画を拾っていきます。後々身体の上に重ねる形で合体させます。


▲パレットに線画用色を追加してその色でなぞっていく

拾い終わったら「色の選択」ツールで拾った線画のどこかをクリックして選択し…


▲「色の選択」ツールで選択

その後に選択範囲の反転を行い線画以外を消します。


▲抽出した線画だけを残す

最後に線画の色を黒に変更します。パレット上の色をいじくればキャンバス上のドットの色も勝手に変わります。


▲色の修正が楽チンなのもドット絵の利点

適当に色を流し込んでみて、問題がありそうな箇所は修正しておきましょう。
ちょっと右足の膝下が細かったのでそこを修正してます。


▲色を塗って全体の面積バランスなんかを見つつ修正

これにて線画は完成です。ここからゴリゴリと塗っていって完成を目指します。
…が、塗りについては次回以降ということで。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は塗りの手順について書いていこうかと思います。
そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/11/12 02:48

琥梟週報 第4号 『 ネタ切れSP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

さてさて、本Ci-enページを開設しておよそ1ヶ月を迎えました。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
改めて御礼申し上げます。

今回は「 第4号 『 ネタ切れSP 』 」……遂にネタが切れました…。
作業週報以外になんにも書かないのもちょっとアレなので、最後の方に言い訳程度に新規ドット絵を置いておきました。これで許してくださいなんでも島村卯月!

というわけで、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク販売中
  • 作業週報
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
    - 絵の練習・美術解剖についての学習
  • ドット絵『 大きめメルク 』


お知らせ

毎度ながら、まずはお知らせからお許しくださいませ。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク販売中

拙作『ラスト・ストライク』が現在DLsite様にて販売中でございます。
ちょっとした時間に楽しめる爽快ふっ飛ばしアクションに仕上がっております。
エロもちょろっと。
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以上、コマーシャルでございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

3DCG→ドット絵変換システム作成

引き続き「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。
改良というよりは、BlenderからUnityへのモデルのインポート手順の確認やUnity側での設定項目の確認などなど、作業フローの確認といったところです。あとはついでにスペキュラマップやノーマルマップのテストなんかも。
大して見栄えのするものではないのですが、テスト時の立方体がコチラ。



▲テスト用の立方体

あらかたやりたかったことは出来るようになってきましたので、次は多少まともな人間型の3Dモデルを作ってそのテストを行っていこうかなと思っております。


絵の練習・美術解剖についての学習

3Dモデリングを行うにあたって人体の構造についての知識不足を痛感しましたので、こういう書籍を購入してみました。


▲『スカルプターのための美術解剖学』

締めて12,960円也。読み進めつつ画力不足を補うための練習も行っております。


▲クロッキーとかデッサンとか

うーむ、まだまだです…。今後も続けて修練していく必要がありそうですね。




ネタ切れドット絵『 大きめメルク 』

さて、前述の通りネタ切れとなりましたので言い訳程度に『ラスト・ストライク』の主人公メルクの大きめサイズのドット絵を貼っておきましょう。


▲大きめメルク

脱衣差分やカラーチェンジ差分も打ったのですが、こちらはせっかくなのでフォロープラン限定に置いておきます。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週はそうですね…今週貼ったドット絵のメイキングか、なんかドット絵テクニックtipsでも書こうかと思います。

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。


(11月13日追記:何故かPNGがJPEGに圧縮されるという非人道的行為がなされていたので、ドット絵画像をGIFに差し替えました)

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AMBER OWL 2018/11/04 22:22

琥梟週報 第3号 『 効果音SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

月も変わって11月、涼しいを超えてめっきり冷え込むようになってまいりました。
皆様風邪など召されていませんでしょうか?俺はクソ元気です。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでの反応により活力をくださった皆様のお陰様でございます。
重ねて御礼申し上げます。

今回は「 第3号 『 効果音SP 』 」といたしまして、『ラスト・ストライク』における効果音素材の拝借先をご紹介しております。
他所様の素材をお借りしただけで俺は何もしてないのにこんな偉そうに記事書いちゃって、ちょっと恐悦至極なところではございますが…。
それはとにかくとして、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク v1.02アップデート
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート作業
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
  • 制作裏話『 効果音拝借先のご紹介 』


お知らせ

まずはお知らせでございます。

お題箱設置

Ci-enに書く内容のネタ切れ対策として、お題箱を設置しております。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、
あるいはご質問などなど、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にご返信・ご対応いたします。

ラスト・ストライク v1.02アップデート

先日ご案内いたしました通り、ラスト・ストライクのアップデートを行いました。


▲DLsite作品ページへ

ご要望いただいておりましたキーコンフィグとギャラリーモードを実装致しました。
詳細につきましては、先日ご案内のこちらの記事をご確認くださいませ。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライクアップデート作業

上記のv1.02分のアップデート作業でございます。

今回のアップデート分にて、現段階でご報告頂いているバグやご要望いただいた点のうちすぐに対応できるものについては反映できているはず。(見落としあったらスミマセン…)

v1.02にてラスト・ストライクのアップデートは一旦休止と致しまして、今後は次作の開発および開発用の技術研究に集中したいと思います。
一旦休止といっても、新たなバグやあるいはご要望などございましたら可能な限りご対応させていただきますので、その折にはコメントやメッセージなどからお伝えくださいませ。


3DCG→ドット絵変換システム作成

引き続き「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。
作業内容としてはアニメーションへの対応や、表には出ない裏方処理の改良といったところです。
現段階では下画像のようなものが出力出来る程度になりました。


▲テスト用のPヘッド

さらにこの出力結果を手打ちでポチポチと修正して下画像のようなアニメーションも作ってみました。


▲走るPヘッド

ドット打ちに要した時間としては、アニメーション全体で30分程度。
(変換システムの作成や3Dモデルの準備などを除いたドット打ちの時間のみ計測)

しかしまあ、見栄えがちょっとまだまだですね…。
そもそもモデルがテスト用のPヘッドなのもアレですが、もうちょっとモデルの作り込みやライティングなどで研究が必要そうです。
作業にかかる時間の短縮もまだまだいけそう…。今後はこのあたりの解決を課題として研究を進めていこうかと思っております。





制作裏話『 効果音拝借先のご紹介 』

さて、今回の制作裏話でございますが、ラスト・ストライクの制作においてBGMと効果音の音周りだけが自前で用意できなかったので、様々な素材サイト様よりお借りして制作させていただきました。

今回はその素材サイトの中のひとつOGAWA SOUND 様をご紹介したいと思います。


効果音へのこだわり

まずはOGAWA SOUND様のご紹介の前に、ラスト・ストライクにおける効果音へのこだわりについてちょっと書いてみたいと思います。
ちなみにどれくらいこだわったかというと、8000円の有料ライブラリ買うくらいにこだわってます。

効果音というのは、ゲームにおいてプレイヤーが操作感を実感する上で非常に重要な要素だと考えております。
プレイヤーの操作をプログラムが受け取って処理を開始したことの目印・何らかのダメージを受けた/与えたことの目印としての役割のほか、
プレイヤーがゲーム上で褒められる行為をしたことを聴覚的に実感させ本能的に気持ちよくさせるという極めて重要な役割があるわけです。

ラスト・ストライクにおいては、敵に打撃を与えたときの効果音のうち「決定打にならない弱攻撃」と「決定打になるトドメの一撃(+それにつながるカウンター)」とでヒット時の効果音を大きく変えて本能的な気持ちよさを実現しようと考えておりました。

ただ、いろいろな素材サイト様を探し回ってみても、なかなか納得の行く素材が見つからず…。
もちろん、どの素材サイト様も素晴らしい効果音素材を公開されているのですが「もう少しだけインパクト強めなら…」とか「残響感が欲しい…」といった細かいところで納得が出来なかったわけであります。

OGAWA SOUND様を見つけたのはそんな折でございました。


OGAWA SOUND様のご紹介

ここからOGAWA SOUND様のご紹介でございます。
OGAWA SOUND様は、ゲーム会社にサウンドデザイナーとして約5年半在籍され、様々なゲームサウンド制作に携わられた小川哲弘様が運営されている効果音専門の素材販売サイトございます。

効果音のクオリティの高さもさることながら、素材にある特徴がありまして、
クリエイター自身が組み立てる効果音素材」として、ひとつの効果音がそれぞれのパーツ素材に分けて収録されており、組み合わせることで好みの効果音へ調整することが出来るようになっています。

例として、打撃効果音素材集『SMASH SFX』を購入させていただいたのですが、
実際の打撃が当たったときの音」と「空振り音や骨が砕ける音などの打撃装飾音」に分けて効果音が収録されており、これらを組み合わせることでいろいろな用途の打撃音が作れるようになっていました。

ちなみに、上記に加えて「どのように効果音を組み合わせればよいのか」というレシピとレシピ通りに組み立てた効果音も入ってます。
素材効果音とレシピ効果音合わせてその収録数なんと154種類

この組み合わせて調整できるという機能は本当にありがたいもので、おかげさまでラスト・ストライクの効果音は満足なクオリティと機能を実現することができた次第でございます。

OGAWA SOUND 様では打撃音の他にも人間の各動作や足音、刀や爆発音に銃声、そのほか魔法やテロップ用の効果音まで、様々な種類の効果音を販売されてます。
現在効果音にお悩みの方はアクセスされればきっと解決できるものかと思います。サンプルもあるです。
ちょっとお値段が張りますが、お値段以上の価値は間違いなくあります。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週もまた未定の状態ですが、まあこれまで3週もやってるわけですからなんとかなるでしょう(ポジティブシンキング)

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/10/28 19:33

琥梟週報 第2号 『 刻露清秀SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

ネタ切れの危機を乗り越えまして、なんとか第2号でございます。
これもひとえに、記事への「いいね」やご支援・フォロー、あるいはTwitterでのいいね・RTにより活力・モチベーションをくださった皆様のお陰様でございます。
重ねて御礼申し上げます。

今回は「 第2号 『 刻露清秀SP 』 」といたしまして、先週に引き続きちょっぴり長めの記事となっております。それでもやはり内容がないよう。
就寝前にお読みいただければ、いい感じに睡眠導入剤になるかと思います。
皆様の安眠を願いつつ、今週号も開始でございます。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - お題箱設置
    - ラスト・ストライク v1.01アップデート
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート作業
    - 3DCG→ドット絵変換システム作成
  • 制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』


お知らせ

まずはお知らせでございます。

お題箱設置

Ci-enに書く内容が早速ネタ切れしそうなので、専用のお題箱を設置しました。


▲お題箱はこちら

「こんなこと書いてみて!」といったリクエストや、匿名でのご意見・ご要望、あるいはご質問などがございましたら、是非こちらのお題箱からお寄せくださいませ。
お題箱へ頂いた内容につきましては、週報にてご返信・ご対応させていただきます。

ラスト・ストライク v1.01アップデート

先日ご案内いたしました通り、ラスト・ストライクのアップデートを行いました。


▲DLsite作品ページへ

ゲーム内容の追加などはなく、バグ修正や入力仕様の改善などのアップデートとなっております。
詳細につきましては、先日ご案内のこちらの記事をご確認くださいませ。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライクアップデート作業

上記のv1.01分とはまた別の部分のアップデートとなっておりまして、
キーコンフィグの実装作業を行っておりました。

これがまあ、もともとの設計上キーコンフィグの実装を想定していなかったもので、ちょっとばかし苦戦しております。
Unityの機能として簡単に表示できるコンフィグもあるのですが、これがイマイチ操作しづらく分かりづらいもので、なんとか独自のキーコンフィグを実装できないか模索している次第でございます。

また、ギャラリーモードの実装も現在準備を行っております。
UIを新たに作る必要があるため、こちらもかなりお時間いただくかと思います…。

次回アップデートについては、キーコンフィグとギャラリーモードあわせて、来週末~再来週あたりを予定しております。
お時間頂きますが、今しばらくお待ちいただければと思います。

3DCG→ドット絵変換システム作成

先週号週報の制作裏話『グラフィック作成手順』にて掲載いたしました、
「3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ手順」の改良を行っておりました。

色が混ざってしまう問題の解決や変換作業の自動化を目的として変換システムを制作しておりまして、現段階では下画像のようなものが作れる程度になりました。


▲テスト用のPヘッド

うーむ。まだまだ改善の余地がありそうです。
もうちょっといい感じになってきたら、改めて詳細をご紹介できればと思います。




制作裏話『 3DCGからドット絵を作ることの5つの利点 』

さて、今回の制作裏話は先週号週報の記事と関連して
3DCGからドット絵を作ることの5つの利点」を書いてみたいと思います。

なんかライフハック記事みたいなタイトルですが、内容としては制作作業を通して感じたことの羅列といいますか、ぶっちゃけ自分用のまとめに近いものでございます
それでもよろしければお付き合いくださいませ。


利点1.作画の高速化ができる

こちらは先週号週報にて解説したとおりでございます。
アタリを取る作業やバランスやデッサンを取る作業、大まかな影つけの作業をすっとばせますので、作業期間をかなり短縮化出来ます。

実例で申し上げますと、プレイヤーキャラ・敵キャラ合わせておよそ600コマほど必要だったのですが、ドット打ちの作業自体は1ヶ月とチョロっとほどで終わらせることが出来ました。


利点2.仮画像がすぐ作れる

ひとまずプログラムを組んで動かしたり、当たり判定を設定する上で必要なのが仮画像。

コマ数が多い場合は、これを作るだけでもかなりの時間がかかってしまいますが、
3DCGを用いた場合は(モーションさえ完成していれば)レンダリングするだけで全コマの仮画像をすぐ作ることが出来ます。

このため、プログラマーとグラフィッカーが分担している場合に、仮画像製作中のあいだプログラマーが待たされるようなことがなくなり、うまく分業することができれば製作期間の短縮にも役立つのではないかと思います。

まあ弊サークルはプログラムもグラフィックも俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点3.クオリティや作業効率を均一化しやすい

大きなデッサン崩れや身体のバランスのズレが起きにくいため、
アニメーション中の各コマ間での作画クオリティを均一化することができます。

加えて、絵を描く上では「ものすごく描ける調子のいい日」と「全っ然描けないクソみたいな日」とが毎日ランダムでやってくるものでありまして、
前者はともかく、後者が当たった日には何を描いてもウンコにしかならない低稼働効率日になってしまいます。

手が足りていない個人制作においては、こんな日があっては致命的なのですが、
3DCGを下絵に用いた場合、クソみたいな日であってもある程度カバーすることができますので、日毎の作業効率均一化、ひいては作業予定の作成にも役立ちます。

また、複数人でドット打ち作業を行っていた場合の「担当者ごとのクオリティのばらつき」を極力抑えることもおそらく可能です。

まあ弊サークルは俺一人しか居ないので関係ないのですが…。


利点4.モーションの作成・修正がクッソ楽(超重要)

3DCGでモーションを作る場合、一定の時間ごとにキーフレームとしてポーズを作れば、そのキーフレーム間のポーズについては自動的に計算してポーズを作ってくれます。


▲こんな感じ

あとになって「ここもう1コマ増やしたいな」という場合でも、キーフレーム間のどこか1コマを取ってレンダリングすればいいだけですし、
「モーション全体で腕の角度を修正したいな」という場合でも、キーフレームのポーズを作り直すだけで比較的簡単に修正が可能です。

ドット絵として清書する前に大まかな動きを検討しやすいというのも非常に大きなポイントです。


利点5.回転する動作がクッソ作りやすい(超重要)

絵を描く方であればご理解いただけるかと思うのですが、
物体をグルグルと回転させる動作を手書きで描くのはガチの苦行です。


▲こういうの

特にドット絵で回転物を打とうと思った場合「1ドット以下は描けない」というドット絵の制約上バランスやデッサンが崩れやすく、アニメの整合性もめちゃくちゃ取りにくいんですよね。
(手書きでサラサラっと打ってしまうスゴいドッターさんもいらっしゃいます)

その点3DCGを用いる場合、モデルをクルクル回してレンダリングしてしまえば簡単に製造することが可能です。回転軸も横回転のほか、縦回転やナナメ回転も直ぐにできちゃいます。


利点6.モデルの再利用が効く

オイオイ6個目じゃねーか、数も数えられないのか
こちら、記事を書き終わったあとに思いついた追記分となっております。

背景に置く木なんかのオブジェクトをまた別の作品で置きたくなった場合でも、一旦3Dモデルを作っておけばそのまま流用して再利用ができます。
表示サイズが変わったとしても、もとが3Dモデルですので拡大縮小かけ放題。
同じサイズでも、回転させて別の向きから見たものを作ってみたり、照明の当て方を変えてみたりと、モデルさえ作ることができればいろんな差分がサックサク作れそうな気がします。

キャラクターの作画においても、人体モデルの雛形を作っておいて複数キャラに使いまわしたり、衣装差分を作るのに活用してみたりといった使用法ができそうです。

うまい再利用方法を思いつけば労力や制作期間を大幅に削減できそうな気がします。夢が広がりんぐですね。


おわりに

さて、以上5つ 6つの利点をずらずらと書いてみました。
3DCGの世界は奥が深いものでございますので、利用方法によってはまだほかにも利点があるものかとは思います。このあたりは要研究ですね。
「こんな利用方法もあるぜ!」とアイディアをお持ちの方いらっしゃいましたら、是非お伝え願えますと幸いです。



さてさて、今週の記事はこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は…本当にどうしましょうか。制作裏話はネタ切れ状態です。
今週号も裏話かと問われれば怪しいところですし…。
まあ適当になんとかします。(なげやり)

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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AMBER OWL 2018/10/21 19:13

琥梟週報 第1号 『 本格始動SP 』

お世話になります、AMBER OWL主催のRMです。

なんとか初回坊主になることなく、無事に第1号を迎えることができました。
これもまた、記事に「いいね」をくださった皆様やフォローくださった皆様のおかげさまでございます。深く御礼申し上げます。

今回は「 第1号 『 本格始動SP 』 」といたしまして、ちょっと長めの記事となっております。長い割に内容がないようですが…。
寝る前のちょっとしたお時間や小休憩のお時間、通勤電車の中などなどで暇つぶし程度にお読みいただければと思います。

なお、今回から通し番号の単位を「回」ではなく「号」と改めました。
こっちのほうがカッチョいいですからね。カッチョいいってのは大事なことです。



それでは今週の内容がコチラです。

今週の目次

  • お知らせ
    - ラスト・ストライク英語版 販売開始
    - ラスト・ストライク日本語版 セール終了間際
  • 作業週報
    - ラスト・ストライクアップデート用意
    - Blenderのお勉強
  • 制作裏話『グラフィック作成手順』



お知らせ

まずはお知らせでございます。

ラスト・ストライク英語版 販売開始

日本語で書いてる記事でこんな事書いてもしょうがないのですが、
英語版DLsiteでも販売開始させていただきました。

DLsiteで詳しく見る

言語選択機能ももとから付いてますので内容的には日本語版と全く一緒です。
もし英語圏にお住まいのご友人に本作をオススメいただける機会がございましたら、こちらをどうぞよろしくおねがい致します。宣伝でございました。

ラスト・ストライク日本語版 セール終了間際

翻って日本語版ですが、割引セールが終了間際となっております。

DLsiteで詳しく見る

30%割引は明日 10月22日まで、ぜひこの機会にご購入いただければと存じます。
こちらも宣伝でございました。




作業週報

続いて、この1週間なにをしてたのかといったお話でございます。

ラスト・ストライク アップデート用意

といっても特に要素追加とかではないです。
DLsite公式翻訳に対応するための準備と、お伝えいただいておりましたバグの修正、ご要望いただいておりました機能の追加を行ってました。
アップデートまでにはもうちょっとお時間をいただくかと思います…。

Blenderのお勉強

俺もついにBlenderの世界に入門することを決意致しまして、
ここ1週間ほど『Blenderの易しい使い方』様を拝読しながら、基本操作の習得を頑張ってました。
他のソフトでショートカットキーを覚えてしまっておりましたので、これの矯正だけで時間がまあかかることかかること。

一応はそれなりに形になってきまして、チュートリアルを倣ったものではありますが人間のようなモノくらいはモデリングできるようになりました。



▲ この1週間の成果『Pヘッドくん』

「ドット絵マンがBlender使ってなにすんねん」という感じですが、そのあたりは後述の『グラフィック作成手順』にて。




制作裏話『グラフィック作成手順』

さて、今回は制作の裏話といたしまして
ラスト・ストライクのグラフィックをどうやって作ってたのか」をサワリだけではございますがご案内致しましょう。

今作はアクションゲームということで、多量なコマ数のパターンを用意する必要がありました。その数は主人公のものだけでも合計220コマ。しかも服の着脱差分があるため実際はこの倍、つまり440コマ

この物量を効率よく片付けるため
3Dモデルを作りそれを下地にしてドット絵を打つ』という作戦を採ることとしました。

手法自体はKOF12でも採られていた手法です。ちゃんと確認してはいないのですが、かのスト3のエレナの作画もこの手法が使われたとか使われてないとか。

(これらの素晴らしいドット絵と俺の拙いドット絵ではレベルが違いすぎて比較にもなりませんが…)


実際の制作手順

実際の手順ですが、まずはこんな具合でさっと3Dモデルを作ります。


▲ どローポリ。顔がちょっと怖い。

ローポリなのは俺にハイポリでモデリングするだけの技術がないのと、なんやかんや調整する手間を省くためです。


この3Dモデルに目的のポーズをとらせてアンチエイリアスをオフにした上で、目的のサイズに合わせてレンダリングします。


▲ もとのモデルが左、レンダリングしたものが右。

レンダリングできたら出力された画像をコピーして、予めパレットを用意しておいたEDGE側に貼り付けます。減色はEDGE側で勝手にやってくれます。


▲ EDGEへ画像を貼り付けたもの。貼り付けた際に自動でパレット内の色のみに減色してくれます。ただしディザなどはかからない。

先の手順でアンチエイリアスをオフにしたのは、この減色の際に妙なところに色が混ざってしまうのを防ぐためでした。


▲アンチエイリアスONでレンダリングして貼り付けたもの。色と色との境界に妙な色のドットが混ざってしまっている。

そうしたらあとはひたすら手打ちで修正を行いドット絵として仕上げ、完成となります。


▲ 細部の修正やフチ線の付け足しを行い、ドット的に見て綺麗になるよう調整。

この手順なら、アタリを取る作業や陰影付けの作業を丸々すっとばせるわけで、
「作画を早める」という目的ではこの手順かなり強力です。
そのほかにも利点がいろいろ。

ただまあ。結局のところ修正作業が必須ですし、どうしても妙なところに色が混ざってしまう細かいところが潰れてしまう、など欠点もございます…。

しかしながら、これらの欠点をカバーできそうな妙案を閃いておりまして、その実行のために現在Blenderに入門している次第でございます。
そのほか「Blenderならアレできそう!コレできそう!」と企んでおります。
(なお実現できるかどうかは極めて不透明)
このあたりはまたの機会にでも。



さてさて、長々と書いちゃいました。今週の記事はひとまずこのあたりで。
御清覧くださいましてありがとうございました。

次週は…どうしましょうか、早速ですがネタ切れです。
まあなんとかなると思います。なんとかします。

そんなこんなで、また次週もどうぞよろしくおねがいします。

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