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BAKINの記事 (52)

コオロギ/心技堂 2023/06/08 20:06

ゲームに畑システムや釣りシステムや採取システムを実装したかったが


制作しているゲームに、いかに採取などの要素をつけるか、考えていたのだが、ゲーム制作をして初めて、私の技術的、頭脳的に無理があることが分かった。まず初めに考えたのは、畑システムだが、耕す、種を植える、野菜が成長する、採取する、一連の流れは出来たのだが、初めの1回限りで二度目は、種を植えることもせずに、野菜が成長して、無限に野菜が採取できてしまうバグ起きてしまい、畑システムは、無事に頓挫してしまった。次に釣りシステムだが、これに関しては、1回ボタンを押すだけで、あとは乱数で魚の画像が出るだけのとても、魚釣りとは言えないものしか出来ずこれも無事、頓挫してしまった。最後にこれは出来るだろうと思っていた、野草やキノコや採取や鉱石の採掘は、簡単に出来たのだが、問題は合成システム、難しいと言うよりも、とても面倒だということが、作っていて初めて分り無事、頓挫しました。Bakinには悲しかな、ツクールで言う、プラグインと言うものがないから、自力で全て初めから制作しなくてはいけないから、突き詰めると初心者用と言うより、中級者向けかも知れませんね。

コオロギ/心技堂 2023/06/05 19:18

アイテムの説明欄について

街作りやダンジョン制作に行き詰っているため、アイテムなどの制作をやることにしたが、ここでも苦戦することになるとは、短編ゲームを作った時は、装備や道具を合わせても10種類程度だったが、ハクスラ要素を入れるため、かなりの数の装備や道具を作らなければいけなくなった。名前をつけるだけなら簡単だが、難しいのは装備や道具の説明をつける所がとても難しい、例えば鉄の剣の説明なら、「鉄で出来た剣」「鉄製の剣」これなら攻撃力だけ説明欄に書けばいい「攻撃力+10」とか、とにかくセンスのある装備や道具の説明をつけるのは難しい、これは引用だが銅の剣の場合は「溶かした銅を型に流し込んで鋳造した剣で、斬るよりも殴って使う武器」少し真面目な説明だが、こんな感じのを数種類作るのは、難しくはないが(残念ながらこんな頭のいい説明を書くのは無理だが)、数十種類作るとなるととても大変だ。この文章を書いて思ったんですけど、モンスターの説明もかなりの数作る必要があるのか・・・、やっぱりゲームを作って1年もたたない初心者のうちは、短編ゲームをいくつか作るのが無難かな、でもフリーシナリオの自由度のあるハクスラ要素のある短編ゲームを作れる気がしない、これらの要素がある短編ゲームは存在するのだろうか?

コオロギ/心技堂 2023/06/02 18:44

ダンジョン制作について

RPG Bakinで、数時間越えのダンジョン制作について、今までは、時間をかけても1時間くらいでしたが、今回は、数時間どころか、10時間以上かかりそうな、マップを作っています。さすがに、200x200以上の大きさのマップ作りは、無謀だったか、道や壁作りだけでも、ここまでの作業になるとは、ダンジョン内に物などを置くのを考えると、頭が痛くなってきます。やはりゲーム作りにおいては、初めの計画性が何よりも重要かな、個人でゲームを作るなら、出来るだけ小規模の物にした方がいいでしょう。1年以上時間をかける人なら別ですが、私みたいな根気のない人は、ダンジョン制作は、せいぜい時間をかけても、2~3時間程度が、良いと思います。でも一度作って見ないことには、どれくらい時間が、かかるのか分からないから、大きなマップを、作って見ることも、いいかもしれません。

コオロギ/心技堂 2023/05/31 18:25

ゲームをこれから作ろうとしてる人に言いたいこと


今回はフリーシナリオRPGではなく、初心者が思った。これから、ゲームを作ろうとしてる人に、こう作って行けば、いいんじゃないかとい話を、書いて行こうと思います。初めゲームを作りたいと、思っている人は、どんなジャンルがいいのか、短編を作ればいいのかなど、思うでしょうが、まずは、ゲームを作るより、技術を上げていく方がいいでしょう。まず一番、重要な技術は、マップ作り、これはなぜかと言うと、プレイする人が一番目にする画面だからです。私はゲーム作る時、マップは簡易なものを作って、後からマップ作りの技術が上がったら、作りこめばいいと思っていたが、これが数個ならいいが、数十になってくると、嫌気がさして、ゲームを作る気がしませんでした。だからまずは、ゲームを作るのではなく、マップのみを作って行くことを、お勧めします。次にシステム作りの技術力をつけることが、重要だと思います。初めは難しいことを、やるのではなく、簡単な物からやっていくことです。例えば、乱数を使ったガチャシステムと敵のシンボルエンカウントを作るのをお勧めします。例えば、1ヶ月間マップ作りと、シンボルエンカウントなどのシステムを、作ったら10~30分程度のゲームでも良いので、その技術を、作ったゲームに、落とし込んでみて下さい。それが終わったらまた。1ヶ月間マップ作りとシステム作りをして、培った技術を短編ゲームに落とし込むのを、1年くらいやってから、作りたいゲーム(中~長編)を作った方がいいでしょう。私は、そうしておけば、よかったなと思います。

コオロギ/心技堂 2023/05/29 19:06

初心者がフリーシナリオRPGを作って思うこと3

前回、前々回に続き、作っているフリーシナリオRPGについての話です。フリーシナリオRPGの長所は、やはり自由度の高さですが、私の作っているゲームには、全然自由度が、感じられない、シナリオを自由に選べるのだが、プレイしてると、とても窮屈に感じれれる。シナリオ選択の少なさもあるのですが、プレイして、一番窮屈に感じた点は、マップの狭さでしょう。たとえシナリオ選択が、数倍以上になっても、これでは窮屈に感じてしまう。私はゲームを作る前は、マップがたとえ狭くても、シナリオ選択が、多ければフリーシナリオRPGとして成立するものだと、思っていたが、それは大きな間違いでした。考えて見れば、スカイリムは、シナリオ選択の多さもあるが、あの広いマップが、あってこその選択肢の多さも生きるのだと思う。ロマサガもスカイリムほどじゃないけど、やはりマップは広いですね。あともう1つ感じた窮屈な点は、プレイ自由どの低さかな、私の思うプレイ自由度とは、シナリオ選択も自由度の1つですが、まずは戦闘面の自由度、ロマサガなら、何十人もいるキャラクターでパーティ組め、魔法やスキルを自由に、覚えさせることができ、最大の長所は、好き武器を選んで、技を閃くことが出来るところです。次に戦闘以外の自由度は、スカイリムなら悪人プレイができるところ、(盗みなど)その他に採取や武器強化や錬金術や釣りなど、その他いろいろ出来るところです。初めから戦闘面は、さすがに初心者の私では、システムを作るのは、無理だと思っていたが、採取や武器強化などは、可能だろうと思っていたのだが、武器強化のシステムを作るのが、難しと言うよりは、非常に面倒だとは、思ってもみなかった。そこで考えついたのは、ハクスラ的システムでしたが、やはりマップの狭さや、作るセンスあと戦闘バランスがネックとなり、頓挫しそうです。とにかくゲームを作るのが、こんなにも難しいとは、思ってもみなかったです。一応、短編は2つ作っているのですが、中編や長編などのゲームを作れる人を、本当に尊敬します。
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