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ごめんねカール 2023/07/08 19:46

デモ版0.1を配布開始

制作中ゲームのアルファデモ版0.1を配布いたします

それと、タイトルが「王女のレコンキスタ」に決まりました

改めて、「王女のレコンキスタ」アルファデモ版0.1を配布いたします

フォローの上、フォロワー限定記事からダウンロードをお願いします

〈追記〉
本作は「アクションゲームツクールMV(PIXEL GAME MAKER MV)」を使用して作っています
動作に不具合がある場合、まずは公式サイトで配布されているベンチマークテストをダウンロードして試してみてください
https://rpgmakerofficial.com/product/act/

〈更に追記〉
特に海外の方から多く寄せられていますが、
日本語が表示された瞬間にクラッシュする問題が起こっているみたいです
「ファイルの解凍方法を変えたら回避できた」というご報告もいただきましたので、
ご参考までに、お試しください


王女のレコンキスタ アルファデモ版

体験版というよりも、あくまでも動作確認版なので
ストーリーもありませんし色々実装できておりません

それでもなんとか、少しでも楽しんでいただけるような要素を
ささやかながら用意させていただきました

バグ報告はもちろん、
ご意見・ご感想なども承ってますのでどうかお気軽にどうぞ


ゲームの基本的なシステムに手をつけ始めてから1年
ドット絵に関してはおよそ2年前から少しづつ描いてきたこのゲームも、
ようやく人様にお見せ出来る形になってきました

まだまだ道のりは長いですが、
どうか応援をよろしくお願いします

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王女のレコンキスタ アルファデモ版バージョン0.1

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ごめんねカール 2023/06/28 04:19

進捗

入手金額

「所持金額」ではなく「入手金額」の話
まずはこの2つの動画を見比べてください


【表示方法A】
コインを取得したら主人公の頭上に表示
直感的に取得した金額が分かりやすい
でも若干画面がうるさくなってしまう
主張が激しすぎると「これってお金を集めるゲームなの?」
と思われてしまう可能性がある?


【表示方法B】
所持金額のすぐ下に表示
ダクソとかと同じタイプ
画面はスッキリするが、視線が散るので確認が面倒になる

カツアゲお手玉システム

地球の裏側にいる対戦相手に死体蹴りをするのは褒められた行為ではありませんが
相手が敵NPCなら話は別です

本作はいくらでも倒れた相手をボコボコに出来て、
なおかつそれが推奨されるゲームになってます


最初は意味もなく、事切れた敵に追撃出来るようなシステムにしてたのですが(楽しいから)
何か意味を持たせるべき、もしくは…
どんなシステムならプレイヤーが進んでその行為をしたくなるか?を考え、
「敵をお手玉すれば追加でコインが出てくる」仕様に至りました

バランスや細かい仕様やさておき…今ある問題としては
たとえいっぱいコンボ決めていっぱいコインを稼いだとしても
今現在持ってる所持金総額を表示しただけだと

「で、結局さっきのバトルでどれくらいゲット出来たの?」

…と思われてしまい
プレイヤーに旨味や敵ごとに設定された排出量などに気づいてもらえないままになってしまう恐れがあります
なので、「今さっき入手した金額数を表示する」必要が出てきました


…というわけで冒頭の動画の話に戻りますが
ぶっちゃけどっちの方が良いんですかね…?

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ごめんねカール 2023/06/23 19:46

進捗


放置気味だったテキスト関連を今のうちにちゃんとしておこうと思い
色味や位置の調整したり、フォントを探したりしてました

最終的に太め真ん中寄せのゼル伝風味になりましたが、
結局これが一番読みやすい


RPGツクールと違って
NPCをちょっと動かしたりセリフ1個書くのにも苦労するアクツクMVですが
うちの環境ではテキスト編集すると
何故かアクツク全体が徐々に文字化けし始めるという謎の現象に苛まれています

ゲームの中身自体に問題は起こらないのですが、
アクツクを再起動しない限り治らないのでほぼ手探りで作業してる状態です

Steamの「ゲームファイルの整合性をチェック」で治ったという報告も見たことあるのですが、
それで「~個のファイルを再取得しました」と表記が出ても、次に起動すると何故かそれが「無かったこと」になるんでちょっと困ってます

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ごめんねカール 2023/06/17 09:11

チュートリアルステージ

チュートリアルステージひとまず大体出来上がり

最初は1つの画面に収めるつもりでしたが、
せっかくなのでもうちょっと丁寧に導線を張るように広げました

人によっては野暮ったく感じるかもしれませんが、
本音を言うと2枚分のチュートリアル専用のマップチップを描いてしまったので1シーンだけだと勿体ないなと


全体で見るとアイテムやオプションなどシステム周りで出来てない部分はまだまだ色々あるんですが、
前に進まないと見えてこない事もあると思うので…
形だけでも完成させて行くことは大事


チュートリアル用石板

BGMはラテンとフォルクローレで統一していきたいなと思ってるんですが、
ラテンは結構見つかるんですがフォルクローレってあんま数無いんですよね…
それもあくまでも「アクションゲームに使えそうなフォルクローレ」なので尚更

2年位前まで使ってたcubase引っ張り出して1曲くらい自分で作ろうかとも考えたんですが、
今更環境整えて操作思い出して~…ってやってくとキリ無さそうなんで、
基本的には多少お金掛かってでもどっかから拾ってきたい所ですね

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ごめんねカール 2023/06/11 18:27

仕様変更

今回はいきなりの仕様変更です

発情値

主人公は凄く強いが、代わりに性欲が溜まりやすく
Hでイクとなんか回復する特殊体質

左上の数値が「発情値」

敵をボコると主人公は興奮して発情値が徐々に貯まっていく
→敵を誘惑してHすると発情値を消費して体力が回復
 ・発情値は高い状態ほどいっぱい気持ちよくなるので回復量が増える
 ・強敵ほどHも上手いので回復量も多いが、発情値の減る量も多い


だったのですが、
数値だけで見せるこのやり方ではH時の発情値の消費量や回復量が不明瞭で分かりにくいし、おまけに複雑

例えば…
発情値が100の時にスパマ持ちの強敵とHしたら、どれくらい発情値が減ってどれくらい回復するのか??
なんてプレイヤーは想定しにくい

よって、視覚的にも感覚的にも分かりやすくするために
発情値がストックされるようにしました

発情玉

発情値が100に達すると、1個分ストックが貯まる
仮名として「発情玉」と名付けました

この発情玉が貯まっている状態でHすると1個消費して体力が回復
回復量は敵の種類でのみ変動するように

だいぶシンプルになったのではないでしょうか、多分

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