思い出補正98 Sep/06/2019 21:49

プロトタイプワールドプロジェクトについて

※この記事はDLsiteblogがサービス終了するため、2020/3/20にDLsiteblogから移行させた昔の記事です。
(カテゴリや絵文字などは移行できないのでDLsiteblogに掲載時の記事と異なる場合がありますが、そのままにしておきます。)

2020.4.12:重要な記事なのでDLsiteblogからの引っ越し変換時に破壊された行間や文字色、消滅した文章などを修復しました。


プロトタイプワールド2019が発売になりました。こちらのblogではプロトタイプワールド全体のプロジェクトの説明を書きました。



9/7、2:51現在プロトタイプワールド2019を購入した方からフリーズするという報告をいただいています。自分で購入して確認してみますので報告をお待ちください。
3:15自分で購入して試してみたのですが、最初から始めた場合も好事家版のデータを引き継いだ場合も問題なく動作しました。他にも問題のあった方がおられましたらご連絡下さい。

FANZAさんの方からは特にゲーム内にプロテクトの説明など入れてくれていませんでしたが、ゲームの起動にはソフト電池のインストールが必要になります。”ダウンロードする”の下のソフト電池ランタイムをインストールするのリンクからソフト電池ランタイムをダウンロードしてインストールすることが必要です。

ご報告いただいた症状はセキュリティソフトの検出対象からフォルダとPTW2019_.exeを除外したら解消したそうです。同様の症状の出た方は試してみて下さい。
やり方はこちらのリンクになるかと思います。


プロトタイプワールドプロジェクトについて
制限のない自作のゲームエンジンで唯一本のゲームを無限に拡張しながら理想のゲームをつくろうという形です。
終わりのない理想のエロゲームは作者が小さい時からの夢で作者が自分で遊ぶために作成していた前身のゲームエンジンや自分用のゲームの作成を通じて技術力の蓄積もでき、大容量HDの出現・普及もあって技術的に可能となったと判断して販売した2015年発売のセーコTHEBARBARIANから、明確にはゲームエンジンがほぼ完成した2018年のプロトタイプワールド好事家版から開始したプロジェクトです。
大雑把には戦略SLGコンテンツの追加まではプロトタイプワールド、戦略SLGコンテンツ導入後はパーフェクトワールドとなる予定です。

あと、全く評価されなくて悲しいですがちゃんとデータが無限に増えても最小限の容量に収まるように画像やテキストのデータ圧縮をはじめ、ゲームスピードもなるべく最速の処理になるように秤にかけてmodなど将来の拡張にも備えてプレイヤーの皆さんの見えないところで本当に将来の先の先まで考えてシステムを組んでます。サブルーチンや型枠、CGパーツその他のゲーム資産の蓄積がかなり厚くなるまで、ゲーム作成ツールに比べると使える資産や簡易なツールの存在などの面でどうしても開発スピードは劣ってしまいますが、その分規模や機能の自由度は無制限・無限大です。足元を固めながら進む段階でもあるので進んでないように見える作業も段階が進んだらいつか成果となって出てくるはずなのでエターなるとかは言わないで下さい。そもそもこれで完成という概念がない永遠に拡張し続ける作品なので英語のエターナルという意味では同じですが、開発をやめるということはありません。
その他詳細はこのblogの昔の記事のあちこちに書いてありますので興味を持たれた方は探してみてください。

支援サイトのこちらの記事では現段階で最新の本体となるプロトタイプワールド2019について説明してあります。
このblogではプロトタイプワールドプロジェクト全体について説明します。

まず各段階のタイトルが似ているので以下に勘違いのないように列記して説明しておきます。

プロトタイプワールド好事家版

プロトタイプワールド好事家版
2018.8月発売。販売ページは↑のリンクでご覧ください。

ゲームエンジンが完全にできた!と当時は思っていたので、このままどんどんゲーム部分の作成ができると甘い考えで販売してしまった反省作です。
販売後にプロテクトの仕様に苦しめられてやりたいことの制限を受け、ゲームエンジンの機能追加やエラー対応強化、ゲームシステムの追加やバランス調整などに加えてアイデアを他のゲームの要素とからめて実際に使える仕様のレベルに確定するまでに何度も悩み苦しむなど、ゲームシステムの部分に時間を取られて、当初の思惑ほどゲーム内容のボリュームを増やすことができませんでした。
また、ゲーム部分に加えて、さらにH部分のCGとシステム・テキストが必要なエロゲームということで自分で遊ぶレベルではなく製品レベルのものを作るというテストやデバッグを含めた作業量も想像以上で特にH部分の追加が止まってしまいました。
このあたりと体験版がなかったという点が将来を想像して熱心に期待してくれているユーザーの皆さん以外から低評価をつけられた理由になるかと思います。

好事家版は未完成の中でも本当にさわりだけの状態で販売して意見をもらって反映させながら開発したいと考えていたため、その代償に早期購入特典をつけています。次の段階の版、プロトタイプワールド2019には特典つきのセーブデータを持ち越せます。

好事家版のコンセプトは以後の作品も変わりませんのでこちらの好事家版販売時のカテゴリをご覧下さい。

最終verの女の子のH面などの進捗状況は↓にあるPTW2019発売時点の女の子実装状況の図をご覧下さい。


プロトタイプワールド2019

プロトタイプワールド2019

2019.9月発売。販売ページは↑のリンクでご覧ください。Hシステムの紹介画像はプロトタイプワールド好事家版の方が画像が大きくて参考になります。

プロトタイプワールド2019のコンセプトは進捗の内容以外は好事家版販売当時と変わりありませんのでこちらのカテゴリをご覧下さい。

プロトタイプワールド好事家版でプロテクト付加製品の制限でできなかった拡張パッケージ・modの販売・配布が可能な次の段階に進み、アンケートなどによりユーザーの皆さんの望むコンテンツの作業を優先したり、独りで悩み苦しまずに済むように双方向で意見をやりとりしながら仕様を決めるなど好事家版で反省すべき点を改善して開発を進めていくつもりの作品です。

HもHシステムに代わる手軽なものと調教要素のあるシステムなども入れていきたいと考えています。(Hシステムは作者に必要なHゲームのHの理想の形という位置づけ、パターンが揃えば労力が減る点、Hの種類を追求してとことんまとめとして使いたいという観点から継続はします。現実のHよりでゲームのHとしてはお手軽にできず時間がかかるデメリットもあるので最終的には拡張パッケージとして女の子ごとに導入を選択する形になるかなと迷っています。)

プロトタイプワールド2019単体の説明はこちらの支援サイトの記事が詳しいです。

現在のプロジェクトの仕様について
以下に好事家版をお持ちの方と2019のみ購入した方に分けて説明を書きます。

前作品プロトタイプワールド好事家版をお持ちの方
・好事家版最終verで安全なセーブをしたセーブフォルダを移行して主人公と女の子のデータをプロトタイプワールド2019にそのまま引き継いで遊んで下さい。
・好事家版のアップデートは最終verで終了し、以降のゲーム部分とH部分はプロトタイプワールド2019でアップデートが続くことになります。

プロトタイプワールド2019のみ初めて購入された方
※以後、プロトタイプワールド2019をPTW2019と記述します。
・PTW2019だけでは1人目と2人目の汎用女の子と10人目の女の子(固有女の子)以外はHLV1までしか上昇しません。ざっと遊んでみて世界観など気に入っていただけたら前作品プロトタイプワールド好事家版を購入して好事家版の女の子のH部分を追加するか、後日販売のお好みの好事家版の女の子の拡張パッケージを購入して追加して下さい。(どちらにしてもHLV制限のある女の子のHシステムはPTW2019発売時点ではまだ実装できていません。今後の追加になりますのでご注意下さい。)

下図がPTW2019のHLV制限の女の子の画像になります。


※プロトタイプワールド好事家版で作成して最終verにアップデートして安全なセーブをしたセーブデータのみ、早期購入特典つき主人公と女の子、世界のデータをPTW2019に引き継いでプレイ可能になります。

好事家版に登場する女の子の最終verの実装状況=PTW2019発売時点の実装状況は以下の画像を参考にして下さい。


HLV3までの一通りの段階HとPT編入と2つが可能となる女の子はまだ2人だけと少ないです。セクハラや戦闘Hなど他の新しいH要素も含めて、H部分の拡張は今後のアップデートでストーリーやシステムの準備でタイミングの良い折々や支援サイトでのアンケートで上位の物から追加していく形になります。

なので完成した製品だけを求める方は不満を感じるだけの結果になりますので、絶対に購入しないようお願いします。

共通事項
・アップデートはゲームエンジンのプログラムに変更があった場合のみ販売サイトで再ダウンロードが必要になります。普段のゲーム内容のアップデートは作者の支援サイトでアップデートデータを配布しますのでこちらの支援サイトでアカウント作成が必要となります。
・無料または有料プラン特典の拡張パッケージやmodなども同じ支援サイトで配布します。
・アップデートは無料プランでは好事家版と同じく2~3週間に1度の間隔で定期的に最新verにアップデートできる形になります。有料プラン市民コース以上では開発作業単位で更新しますので1日~数日の間隔で随時アップデートされた最新verに常にアップデートできる形になります。(導入時に自動で最新verまでの更新を全て行いますので毎回最新verに更新する必要はなく、間隔があいても問題ありません。)
・拡張パッケージ・modの管理ソフトは基本的にFANZAさんで販売しますが、拡張パッケージやmodのうち小額のものはBOOTH(リンクはまだ)で販売します。

詳しい経緯に興味がある方はこちらのci-en構想案の記事の記事をご覧下さい。(最終的にだいぶ変わりましたが販売サイト決定前に意見募集した時の記事です。)

最後に当サークルと製品関連のリンクをまとめておきます。
作者の支援サイトはこちら
作者の支援サイトのプロトタイプワールド2019販売時の説明記事
BOOTHへのリンクはまだできていません
当サークルの販売作品のリンクはこちら
プロトタイプワールド好事家版
セーコ THE BARBARIAN
プロトタイプワールド2019


**ここからは前回の記事と同様に、次のblog記事まで毎日の開発日誌を追加して記述します。**
2019.9.6・・・グリモワのストーリーを進展する作業中です。
最初のイベントを作成中ですがプレイヤー的な時系列でみるとひとつのイベントなのですが、内部処理的には発生契機が2つにまたがる、まだ慣れてない厄介なイベントです。
前半のイベントが完成して、次の発生契機へのフラグの受け渡しと前半イベントの消去の方法を確認したところです。
コメントでご質問いただいた回答にも書きましたが、後半のイベントがあと1、2日かかるといったところです。
次はアンケート次第ですが、とりあえず今回入れられなかった作者枠でこの作業の続きはするつもりです。

PTW2019発売となりましたが、分からないことがあれば遠慮なくご質問下さい。
処理的にはPTW好事家版と全く変わらないはずなので**何かお気づきの点があればご報告下さい。**
2019.9.7・・・2人目の汎用女の子のHLV3残りの実装作業中です。
この作業の終わりで1度随時アップデートをやってみたいと思います。
このところ暑さがぶり返した・・・というより常時室温35度だった時よりは確実に涼しいのですが、体が涼しいのに慣れてしまって室温31度でも暑いですね。35度の頃は31度になると涼しくて大喜びしていた記憶があるのですが・・・
今夏はエアコンなしの生活をしましたが早く窓を閉められる季節になってほしいです。いい風が入ってきても排気ガスも入ってくるので寿命が縮まりそうでした。
だいたいこの日誌を書いてるうちに考えがまとまることが多いので、次のH面の開発をどう展開しようか考えながら日誌を書きましたが、今回は考えがまとまりませんでした。7人目の汎用女の子でHシステムで少し新しいパターンを加えていく案と手軽なHを加える案。後者は拠点が街くらいの方がいいのと拡張パッケージにしたいのでもうちょっと今の状況では踏み切れません。グリモワのストーリーの進展でもH面は増やせるので・・・どの方面から進めていくかはやっぱりまた有料プランの皆さんのアンケート頼みかも、という気になってます(笑)
このところずっと文章ばかり書いているのでCGを描きたい気持ちも高まっています。
2019.9.8・・・2人目の汎用女の子のHLV3残りの実装作業中です。
現段階のHLV3の残りの台詞を全て実装しました。ただ確認すると手コキ体位の台詞と表情が全然マッチしていなかったので今日9/9再調整します。時間があれば手コキ体位のフィニッシュを簡単に追加したいのですが処理が複雑なようなら次回にします。愛撫モードでのHの中断は前からカウントをどうするか悩んでいたところです。
この2人目の汎用女の子の作業は今日(9/9)までの予定でしたので、終わったら予定通り1回目のアップデートをします。
2019.9.9・・・2人目の汎用女の子のHLV3残りの実装完了しました。
3日の予定作業が終わりましたのでアップデートデータをci-enで配布しています。
フィニッシュについてはカウントは結論らしきものが出て用意していたのを思い出したのですが、つきつめて考えるともう少しそれでいいんだろうかと思う部分があって作業はやめておきました。
ここの仕様をきっちり決めないと他のオーラルHも実装できないので今日(9/10)たぶんまた暑くなるので退避している時間に一日考えてみようと思います。

ここは1度アンケートをとりたいと前々から思っていたところの一つなので答えが出なければアンケートをとる方がいいかもしれません。
2019.9.10・・・エロを求めて彷徨うのイベント作成作業の準備をしました。
朝いちばんから35度、帰宅後も日が変わるまで35度で1時間作業しては汗まみれになってスーパーやお風呂場に退避ということでPCの前の作業が少なく、雑務を終わらせて汎用イベントの管理などを確認する下準備しかできませんでした。
なんとか頭を整理できましたので今日(9/11)から実際に汎用イベントをつくっていく作業になります。
ところで楽天スーパーポイントの期間限定ポイントが昨日までの期限のポイントがあったので実際BOOTHで素材購入して使ってみたのですが普通に使えました。
今後、小額の拡張パッケージはBOOTHで売ることにしていますので楽天をご利用の方にはかなりお得かもしれません。私も100円くらいの期間限定ポイントをいつも試用品で使ったり悩むことが多かったのでこれから助かるなあと思いましたし、販売されてる素材も全部見きれないほどあった点もこれから助かるなあと思いました。
2019.9.11・・・エロを求めて彷徨うのイベントを作成中です。
まずは簡単なイベントを作りました。あと選択肢1つとカウント関係の処理を作成して完成です。
帰宅時は35度だった室温が夜中に30度まで下がったので作業がかなりはかどりました。これを書いてる9/12、6:13現在なんと28度まで下がっていて、とても快適です。
あともう1つイベントを作成してそれが完成したら随時アップデートする予定です。
本当は最序盤の助けとなるイベントを作りたかったのですが10日が暑すぎて1日潰れたので、次は新規のイベントにするか最序盤の助けになるイベントにするか悩むところです。この記事を書きながら考えましたが新規だとCGとステータスの準備も必要なので今回は準備だけしておいて次回にまわそうか、という考えに傾きました。

弱そうなモンスターの画像が見つからなかったらそうしようと思います。
2019.9.12・・・エロを求めて彷徨うのイベントを作成完了しました。
もう1つのイベントが完成しました。
テスト環境ではテストデータがないので製品移行後にテストが必要な部分の確認が終わったらci-enの記事を書いてアップデートします。たぶん今日(9/13)帰宅後の夜になると思います。
2019.9.13・・・アップデートに関する作業やci-enの暫定ページを正式なものにしました。
ci-enですが記事の形式としてはblog形式なので新しい記事を書くと前の記事が流れてしまいます。
作者としては一つだけの最新の記事ではなくプランごとに複数の最新の記事がある、といった形に書き分け、閲覧分けができるようにしてほしいところです。
そうでないと何か書くたびに前の記事が流れてしまうので全プラン向けにまとめた記事を書かないと流れが分かりづらくなってしまいます。
今回のアップデートもそうでしたが、気軽に有料プランメンバーの皆さんにアンケートを取りたい時に他のプラン向けの記事も一緒に書くのは、特にアップデートの時にけっこう負担になります。
まあとりあえずアップデート記事の定型の形はできたし、アップデートの後に記事を書く作業があると頭に入っていれば気持ちも変わるかと思うので現時点の不満で終わるかもしれません・・・が、今後は随時アップデートの記事が頻繁になることを考えると流れは気にすることもないかもしれませんね。
ということで昨日(9/13)はあまりゲーム開発の実作業ができませんでした。
今日(9/14)はちょっと調整関係でやらないといけない作業があるのでそれをやって、アンケートの結果を受けて次の作業を考えることにします。
2019.9.14・・・モンスターにAIをつけています。
アンケートの結果、先行している方はやはり防御技能が達人レベルに達しているようなので、モンスターもそろそろ最終調整をしないといけないと思って作業をしています。
最終調整といってもモンスターのステータスは全く変えません。
今後モンスターの特殊攻撃を実装するにあたってAIというほどのものではありませんがモンスター側の思考のアルゴリズムを実装する形の調整になります。
これはドラクエ4はさわりしかやったことがないので想像なのですが、ガンガンいこうとか節約重視のような色々プレイヤー側の自動戦闘AIがあったと思います。
たぶん、それのモンスター版というイメージで近いと思います。
たとえばモンスターも弱い主人公には特殊攻撃なんか使うのももったいない感じで普通に攻撃してくるだけですが、主人公が強いとその強さを認めるというか、そのまま大人しく倒される理由もありませんのでアイテムやMPの消費や特殊攻撃の出し惜しみをせず、本気で、必死の攻撃を繰り出してくることになります。
並の敵にはこのAIや特殊攻撃は実装しませんが、知能の高い敵とか強い位置づけの敵にはそういうAIを実装してモンスターの最終調整とする考えです。
特殊攻撃自体はあくまでそれぞれのモンスターの強さの範囲のもので想定LV帯の強さを超えるものではありません。巨体を活かした攻撃とか魔法などそのモンスターの強さの範囲内で実力を発揮する形の特殊攻撃になります。
グリモワのストーリーが進展したら酒場の女の子もPT加入できるようにしてPT人数が増え、錬金などで武器防具も強化できたりと主人公側も強化手段が増えますので先にコツコツとモンスター側の最終調整をしておこうという考えです。
そのAIで一番対応したいのは防御技能と攻撃技能になります。
主人公の防御技能や攻撃技能を上げると想定LV帯以上のモンスターにも勝てるようになりますが、防御技能や攻撃技能は対人間や人間に近い大きさの敵に対する格闘的なスキル、およびその応用技術なので、どんな相手、攻撃にも万能に通用する訳ではありませんよ、という形にしたいということです。
例えば人間相手の格闘を想定した防御の技術が巨体のドラゴンの爪や牙の攻撃、あるいはブレスや魔法に100%発揮できるかというと違いますよね。
ある程度応用がきく防御技能もあるかもしれませんが、一定の割合にとどまると思います。
そしてそれを戦闘時に黙って防御技能無視とか割合の計算を追加する形で調整するとなんか急にモンスターが強くなった、ステータスを上げたのか?と思われると思うので、そうではなくて防御技能無視、割合軽減の特殊攻撃をモンスターのAIが判断して使用することで対応する形にしました。モンスター側も特殊攻撃を使うとスタミナや霊力の消耗が激しくなるので条件としては五分五分になるかと思います。
もちろん防御技能を高く上げるのは相当の努力が必要だったはずで、それは評価すべきことなので、防御技能の弱体化とかいうような露骨な修正はしてはいけないと思っています。
なので、防御技能が有効なモンスターには今まで通りLV帯の戦闘能力の差を埋める威力を発揮する形になります。
この作業としてはAIだけ実装して特殊攻撃は1日1モンスターという感じで強いモンスターから実装していこうかと思っています。
なので1匹だけ特殊攻撃を実装したらアンケートで票が入っているどちらかの作業に移ります。
2019.9.15・・・モンスターのAIのひな型ができて、1匹目のレッサードラゴンに防御技能無効攻撃を実装しました。
AIの方はだんだんと生物らしい動き・行動をするように強化することにして、ひな方だけ作りました。
防御技能無効攻撃は防御技能とのバランスを考えてだいたい想定している戦いになるようにできました。
モンスターの強さは計算を端折って大雑把にこんな感じというダメージの作り方する考えもあるかと思いますが、それをやるとモンスターがただのデータっぽくなってしまいます。
私はモンスターもプレイヤーも公平に、同じ生物として生きている世界を創りたいのでどちらも同じ計算を使っています。ちゃんと防御技能無効攻撃のような激しい攻撃をするとモンスターもばててしまって長期戦になるほど防御技能が高い達人の技が冴える戦いになるようなバランスにできたかと思います。(モンスターのスタミナが尽きるのを待って反撃開始するような戦い方とか、現実と同じでいろんな戦術を使えるようにしたい。)
あとはモンスターがばてた時の行動などAIを強化するとより自然になる感じですかね。
テスト環境では若干戦闘処理が遅くなった気がするので少し速くならないか整理してこの処理は終わりにします。頭をかなり使ったので今日(9/16)は7人目の汎用女の子のCGを描いて、明日グリモワの進展の作業をする予定にしました。
以下は開発中に書いたメモです。自分用のメモ書きなのでまとめはしませんが興味があればご覧ください。
防御技能無効攻撃(100%~割合低減)
モンスターが使いますが、主人公もスキルとして後で習得可能です。要は相手が防御の技術が使いにくいめちゃくちゃな激しい攻撃です。スタミナ消費も多いです。
防御技能を無効・効果低減させるという意味では一部の魔法も同じ扱いです。
①回避率をアップする防御技能の効果・・・無効~割合低減される
②ダメージを軽減する防御技能の効果・・・無効~割合低減される
③敵の攻撃のクリティカル率を下げる防御技能の効果・・・無効も低減も一切されない。
③は敵の攻撃の直撃を避ける、受け流す、防御の強い部分、ダメージの少ない受け方、避け方をする、敵が100%の力を攻撃に発揮するのを妨害する、といった防御技能のイメージで、これはどんな場合も一切無効・低減されないので、ここが防御技能を上げた達人の技が冴える真骨頂になります。
ただし、これまでは最高1~10%までクリティカル率を下げる計算でしたが、これだとドラゴンのような相手でさえ、防御技能の達人なら装備なしのフルチンで戦っても実ダメージが1とか2になってしまうので、さすがに下げすぎな気がします・・・ので最高でも10%~20%まで、ということに仕様変更します。
ここだけ実質的な防御技能の弱体化ですが、同時に敵の防御技能も全く同じ考え方ですので、敵が防御の達人だった時にダメージをクリティカル率1%に軽減されて「うざっ!」ということもなくなります。最低でも10~20%はダメージが入るので。
当時はPC98のルナティックドーン2並みの達人をイメージしていたのでどんな攻撃もほぼクリティカル率低減でほぼ無効化(1~10%)できる達人のかわし方という考えでしたが、今の考えだと無限に続くゲームとしてはちょっとやりすぎかなということでダメージのクリティカル率低減は最高でも敵が100%最高に力を発揮した時のダメージの10%~20%まで低減できる、ということにします。
(高確率で無効化や回避する場合は防御技能ではなくスキルで用意します。ただしそのスキルは一定以上の防御技能があることが習得条件となると思います。)
追記:クリティカル率と書くとクリティカルヒットをもらった時のように勘違いされそうですが、常時発動して敵の攻撃のダメージを防御技能で軽減しています。その軽減割合が最高でも10%~20%という仕様にしたということです。
これは魔法に対してはどうしようかまだ保留中です。魔法に対しても有効であれば一風変わったゲームになりますしバランスがとりやすいかなと思いますが、ちょっと単調になりそうですね。これは魔法ごとにケースバイケースでいこうかと今のところ思います。
逆に防御技能をもつモンスターはまだ用意していませんが、計算の仕方は主人公・PTメンバーの防御技能と全く同じです。
攻撃技能はまだ上昇しませんが、計算上は防御技能が防御に与える効果が攻撃に与える効果に置き換えただけのものです。
攻撃技能については制限せずにダメージアップできる方が面白いかなと現時点では思っています。
高火力で大きく削りあいの戦いの方が、硬い防御のちまちま削りあいよりは楽しいと思いますし、戦闘の時間も短い方がゲームとしてはいいと思います。
2019.9.16・・・モンスター:ビッグフットに防御技能低減攻撃を実装しました。
7人目の汎用女の子のHシステム用のCGの線画を描きました。
プログラムの開発環境はwin10のPCに移行済みなのですがCG作成関係はまだ移行できてないので色々古い開発用PCから移しました。途中で今までの好事家版の各verのバックアップを保存のためにDVDに焼いたりしていたら時間がなくなってCGの線画を描いたところで時間切れです。
アンケートの回答がまだ出そろっていませんが、とりあえず7人目の汎用女の子のCG作業から入りましたのでこれを仕上げたら、グリモワのストーリー進展の作業に入り、それが終わったところで一旦随時アップデートして、その時点でアンケート回答が揃えばその内容、揃ってなければ再度希望作業のアンケートをとるという流れの予定にします。
家にテレビがないので知らなかったのですが千葉の方は台風の被害がひどかったらしいですね。
アンケートの回答がない理由が被害にあわれたせいでなければいいのですが。
うちも昨年道路が冠水して床下浸水しました。今いる家には20年ほど住んでますが道路が冠水するなんて初めてでしたし、ましてや普段あんまり水がなくて雑草だらけの中州ばっかりの近くの大きな川が決壊寸前までいったのも初めてでした。なんとなく最近は日本のどこにいてもそういうことが不思議じゃないくらい極端な気候が多い気がしないでもないです。
2019.9.17・・・7人目の汎用女の子のHシステム用のCGを1枚完成させました。
これで7人目の汎用女の子については、あと1パーツCGとH体位のCGを1枚描いたら最低限のHシステムのCGが揃いますのでHLV1の作成作業が可能になります。
今回のアンケートでの作業はここまでですので、こちらの作業の進展をご希望の場合は次のアンケートでまた票を入れてください。
今日(9/18)からは2日間グリモワのストーリー進展の作業に入ります。
モンスター:メデューサの防御技能低減攻撃を実装しました。
強いモンスターから実装していくと、いきなりちょっと厄介なモンスターにぶつかりました。
一応実装はしましたが他の特殊攻撃ももっているのでまだ完成にはなりません。特殊攻撃の方もここでざっと仕様を決めてコードを分割して速く分かりやすくしておこうと思います。
2019.9.18・・・ゲームエンジンのデバッグモードに機能追加をして強化しました。
メデューサの特殊攻撃をつくりつつ戦闘部分のコードを分割かして分かりやすくしていたのですが、テストでエラーがでてしまって変更した部分のソースをかなり追ったのですが容易に原因が分からないのでゲームエンジンのデバッグモードで追っていたのですが、今までできたら楽になるけどシステムの仕組みでできないと思っていたことについてできるようにするアイデアが閃きました。そのアイデアに基づいて機能を追加したところ一発で原因部分が分かりました。
たぶんこの機能で今後、自分のテスト環境で発生した不具合については原因究明が相当速くなると思います。
製品版にもこのデバッグモードにつながるログをエラーコードにつけようかと思いましたが、製品版の場合は再現できるエラーかつ、セーブデータを提供してもらわないとこの機能の威力も50%くらいになるのですぐにつけるほどでもないか、という結論になりました。
自分のテスト環境で発生した場合はほとんどのケースのバグを今までより短時間でイチコロにできる機能ですので、しっかり自分でテストプレイをすることの重要性がより増します。
モンスター:メデューサの特殊攻撃スキルを実装しました。
石化でやっかいな有名モンスターですので、今出てくるのはワンダリングモンスターですが、それにふさわしい戦いになるようにできたかと思います。
正攻法ではまともには戦うな、というところですが、グリモワのストーリーが進めば性欲で淫術が使えるようになりますのでいずれ主人公ならではの戦い方もできるようになるでしょう。
ということで今日(9/19)は昨日手をつける時間が全くなかったグリモワのストーリーの進展の作業に集中します。
2019.9.19・・・グリモワのストーリーの進展作業中です。
ストーリー進展の導入部完成まであと少しで時間切れです。今日(9/20)帰宅後にBGMファイルの加工ソフトなどを新しい作業用PCに移行して加工などして、グリモワの新しいコマンドを1つ作成してテストして問題なければ一旦随時アップデートします。
その後もう1日か2日使ってもう少しだけグリモワの新しいコマンドを先に進めた時点で随時アップデートできるようならもう1度随時アップデートする予定です。
2019.9.20・・・グリモワのストーリーの進展イベントを1つ実装しました。
あと2日ほどかけてコマンドを実装しようと思います。次の希望作業のci-enのアンケートはその途中でします。
ここ最近イベントばっかり作っていたので、なんかこう、ゲームの流れに関係のない女の子とのHをばんばん気軽に増やしていきたくてそのアイデアもあるのではやく拡張パッケージ・mod管理のソフトを作成してそれができるようにしたい気持ちが高まっています。一週間あれば管理ソフトは作れると思うのですが。
2019.9.21・・・モンスター:サイクロプスとトリケラトプスに防御技能低減攻撃を実装しました。
同じアルゴリズムなので2つ一緒に実装して、今日(9/22)はグリモワのストーリー進展の続きに集中することにします。
そっちの方は一応フラグ管理と今回作業する内容に関する部分の形を決めました。細かいアイデアがたくさんありすぎて一気に内容を詰めるのは無理なのでその内容を追加する都度詰めて確定することにします。
今日(9/22)の夜になるか、明日の朝になるか分かりませんが、区切りのいいところまでできたら一度随時アップデートして次の作業希望のアンケートをするつもりです。
2019.9.22・・・グリモワのストーリーが進展するイベントを1つ追加しました。
20:38用事が全て済んだのでこれから作業に入れます。今日中はちょっと無理かなと思いますが、朝方にはできたところを区切りのいい部分まで実装して一度随時アップデートします。アンケートもたぶんその時に。
23日8:20随時アップデートしました。
ci-enの次の希望作業のアンケートは間に合わなかったのでアルバイト帰宅後に追加します。
2019.9.23・・・グリモワの次のコマンドを用意しました。
**9/23、21:50市民プラン、騎士プランに次の希望作業のアンケートを追加しました。
グリモワの次のコマンドのメニューまで用意しました。
ここは将来的に激しくコンテンツを並列で追加していくことになるのでフラグ管理をしっかりできる形にしました。
次の希望作業のアンケートが出そろうまでここをちょこちょこ進めたり、拡張パッケージ/mod管理ソフトの作成の作業をしたりすることにします。
2019.9.24・・・酒場の女の子をPTに入れられるようにする作業に入りました。
ソースを見ながら考えたのですが、Hコンセンサスなしのメンバーなのでイーコ方式でいくことにしました。7人目の汎用女の子の次は3人目の汎用女の子のHを実装しようと思っているので、H前のPT加入も今回は3人目の汎用女の子で型をつくることでH作業までの道を詰めることにします。
今のところ、こっちのblogの方は開発日誌として使う用途しか思いつかないのですが、そろそろ日誌で記事が長くなってきたので新しい記事に移らないといけませんね。

2019.9.25・・・酒場の女の子をPTに入れられるようにする作業中です。
3人目の汎用女の子のPT加入前の台詞と処理を作成してPTに加入できるようにしました。
次はチェックをしながらPT加入後の台詞などを作成していきます。
ほぼイーコの処理と同じなので今回は楽ができるかもしれません。
2019.9.26・・・酒場の女の子をPTに入れられるようにする作業中です。
3人目の汎用女の子のPT加入後から脱退まで台詞と処理を作成しました。
あとは主人公への評価のフラグ管理を新しく追加したら処理は作成完了です。その後テストプレイしながら実際に処理が正しく動いているか、台詞と表情はマッチしているかなど確認です。
細かいテストケースが多いのが時間がかかりそうなところです。
2019.9.27・・・PTに入れられるようになった3人目の汎用女の子の残りの作業中です。**
ci-enで書いた残り作業
③一度抜けたら次のPT加入は一定時間経過するまでPT加入不可にする。
④2回目以降PTに入るときは台詞をかえる。
が終わって①の作業に入ったところで時間切れです。

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