思い出補正98 2018/10/07 17:21

(アップデート報告と開発日誌)発売日から57日

※この記事はDLsiteblogがサービス終了するため、DLsiteblogから移行させた昔の記事です。
(カテゴリや絵文字などは移行できないのでDLsiteblogに掲載時の記事と異なる場合がありますが、そのままにしておきます。)


こんにちは。
アップデートで正しくセーブデータの引継ぎができることを確認しました。
このプロテクト?の仕組みならもうセーブデータの引継ぎは今後問題ないと思います。

更新内容につきましては下記のとおりです。(同梱の更新情報.txtそのままです)
アップデート情報(ver0.6_20181006申)
★このバージョンから初版ではなくなり、真の好事家特典は普通の好事家特典になります。

・汎用女の子1の胸執着の輪郭線を細くしました。乳首の塗り方を若干変更しました。
・汎用女の子1のセリフを追加しました。
・H段階3用Hシーンの音楽ファイルが音量調整時に壊れていたので正常なものと差し替えました。
・愛撫モード時に話すを選択してキャンセルを選んだ時の処理が存在していなかったのを修正しました。
・拠点内での野宿システムを実装しました。
・野営中にクエストを選ぶと右クリックしても切り替えができなくなる不具合を修正しました。
・野営中に真の好事家スキルを選ぶとnot foundエラー2が表示される不具合を修正しました。
・野営中にオレの嫁リストを見て戻ると音楽が変わってしまう不具合を修正しました。
・装備からオレの嫁リストを見ると夜フィルタが再表示されない不具合を修正しました。
・H段階1の状態2で性器執着から匂いを嗅ぐ「クンクン」を選択すると対応する処理が正しく割り当てられていなかった不具合を修正しました。(ラベルnot found)
・FPSモードで夜フィルタの濃さをより細かく変更できるように、変更幅を1%単位にしました。
・BGMをフェードアウトする場面でFPSモードでユーザーが設定したBGMボリュームでなくデフォルトボリュームからフェードアウトしていたミスを修正しました。
・挿入モードの簡易アニメ(ピストン)についてFPSモードからオートピストンとセルフピストンに切り替えられるようにしました。
・宿屋の個室でアイテムなどを操作した後、1階に降りられなくなることがある不具合を修正しました。
・2人目の女の子のHシステムの基本部分を一部導入しました。(処女段階、1段階目まで。愛撫・挿入体位1CGずつ)
・汎用イベントを1つ追加しました。


ご報告いただいたバグの修正
・H段階3で、優しく動く→言葉責め→よく締って気持ちいぞの流れで進めると女の子のセリフにw13ヲ ュ チ c ||,(;が表示される文字化けを修正しました。

赤い文字の修正の説明は(臨時記事)発売日から33日の記事をご覧ください。
昔フラッシュアニメのゲームなどしていた時の記憶もあってオートピストンにすると没入感が損なわれるかなと、一突きごとにセルフでクリックする仕様にしていたのですが、そんなことはなかったな・・・というのが私の感想です。
青い文字の修正はツールで音量変換した時にファイルが破壊されたようで変な部分でBGMが途切れていました。そこで雰囲気壊れるのがずっと気になっていたので製品版で確認しましたが今回はきちんと最後まで演奏されるようになっていて一安心です。長い間ご迷惑かけました。
あと、以前blog記事に書きましたが、ずっと使ってたヘッドフォンが壊れて新しいヘッドフォンで初めからやってみるとデフォルトの音量がかなり大音量ですね。新しく買った私の中古PCの環境ではBGMと効果音の音量、それからピストンスピードはFPSモードで下げて調整するのが必須でした。

引き続き更新情報.txtの下の方の下記の文章ですが、
ご報告いただいたバグでこちらで確認できず保留していること。
・再現性がよく分かりませんが草むしりで午後に行った時など上記のようなラベルnot foundエラーが出るときがあります
草むしりのクエストが出ない時がある(クエスト更新の受注日の問題かと思ったが同一日でも出ないことが)
↑の水色の部分は以前コメントいただいて私が仕様の確認をした時のメモの消し忘れです。出ないのは正しい仕様で、以前の記事で書いた通り、毎日草むしりの仕事があるわけでなくて、草むしりが出ない時はしばらく募集していないので、次の仕事の更新日か、出ない理由のクエストを自ら解決するか解決されるまで出ることはありません。

今回のアップデートにつきましてはこれくらいです。不具合など何かありましたらコメントかメールでご連絡下さい。

次回アップデートからはRPG部分が遊べるようにする方向に作業を優先したいと思います。
前回のblog記事の9.30の日誌部分で悩んでいた世界観の仕様と書きましたが、これがあるせいでRPG部分の作成に入るのに躊躇していたのですが今日きっちり仕様が決まり迷いがなくなりました。
簡単に書きますと
1.この世界の住人はレベルというものを認識しているかどうかの仕様。(レベルという言葉をはっきり言うかぼかすか)
2.どうして露出度の高いビキニアーマーなどの鎧やただのおしゃれ服みたいな防具の防御力が高くて、普通に出回っているのか。

普通の女性視点ではあまり着たくないデザインなのになぜ女性冒険者などがそれを装備するのが一般的になったか、装備する女性にも、それを装備している女性を見る住民や仲間、あるいは聖職者などにも当たり前の装備として認識されているか
3.なんで普通のRPGでは都合よく序盤の町のまわりは弱い敵しかいないのか。終盤の強い敵ばかりの町では住民はどうやって生き延びているのか。 ドラクエ3が好きなのでそういう設定もいいけど、このゲームはオープンワールドなのでそれは採用できない。として、モンスターとかの生態系とか考えてインドなどで虎とか象に住民が殺されてる状況にあてはめてゲームでどうするか考えてみても細かい詰めの部分で納得のいく答えが出なかったので、今のところ強い敵も弱い敵も出てくるカオスにしておいて雰囲気体験版として保留にしていた面もあります。しかし交易とか地域ごとの活発な交流のある世界にしたいので、カオスはそのまま採用できないです。
それぞれ販売前からいつもアルバイトの送迎車の中で毎日必死で考え続けてもはっきり答えをだすことができなくて、考えるたびにすっきりしない非常に後味の悪い結果になってしまう問題でした。
この問題をうやむやにRPG部分をつくってしまうと後々不都合なことがでてきそうで販売後の2ヶ月は考え考え積極的にその部部に入らないように、関連した部分を進めるのは躊躇していました。
それでもそれぞれにだんだんとヒントらしき考えは見えていて2,3番目が詰めの部分ですっきりしなかったのですが、今日全て世界観というか世界の仕組みとしてつながった答えに整理できました。
本当はアンケートかなにかで皆さんに聞きたいところでしたが、おかげさまで明確な答えが出ました。

3番目の問題の答えが出ましたので、今のカオスにしている仕様を変える作業が必要で、またインフラ部分のコード作成が必要ですが、その後はRPG部分が遊べるように汎用イベントとキャラクターCG作成の作業に入れるかと思います。
あとは元からの考えでPT制をはやく導入したい気持ちも高まっていますが、スカスカでの導入よりはソロで進めるようにしたほうが良いのか・・・PT制で悩んでいた部分の仕様は現状では自動的に解決した感じですが・・・何にせよ、作業しているうちに連動して道が見えてくるものですね。

エロのリクエストいただいたものはよく覚えていて、しばしば考えるのですがどうしても詰めの部分で悩んでしまいます。よく覚えていなくて、何かそういった部分のあるゲームをやってみるとすんなり決まるかもしれませんが、その時間がありません。すみませんが参考になるゲームをする時間ができるまでHシステムの拡張は自前で頭にある内容に留まると思います。
もしリクエストされた内容で現状のHシステムとどう組み合わせるのかという完璧な仕様がありましたらメールしていただけると参考にできると思いますm(__)m
具体的には
オーラル(手コキとか各種ズリ)・・・これは愛撫モードにしようというところまでは考えているのですが、今の簡易アニメは使えませんのでアニメにしない場合はセリフが大事ですが、手コキとか各種ズリの男主人公もののセリフと連動したシーンでエロさを出す方法がまったくイメージできないのと、そういうシーンがある今までやったゲームも思い出せないです。たとえば男主人公が勝手にしゃべらないのでいちいちセリフ選択するんだろうかとか、フィニッシュってどうするんだろうとか、落ち着いて調べた上でどうするのが良いのか考える時間がないと素でつくれそうにない状態です。
アナル・・・調教ゲーム的なものとは別にして現状のHシステムとどう組み合わせるか。H段階とは別にお尻の開発LVだけを上げるとか考え出すとパターンの仕様がまとまらなくなっていつも混乱してしまいます。

とりあえずは折りをみてHシステムではなくて、紙芝居的な単発イベントの方でそういうシーンをつくってみようかと思っています。そうすることで現状のHシステムにどう組み込むかも見えるかもしれません。

そろそろ販売後3ヶ月目に入ります。1ヶ月目、2ヶ月目で販売後にするべきこと(システム機能的な追加など)もほぼ片付いたと思いますし、販売することで見えてきた下地の仕様や地盤も2ヶ月目でだいぶ固まったような気がしますし、3ヶ月目からはゲーム部分の作成に入って頑張っていこうと思いますm(__)m

**ここからは前回の記事と同様に、次のblog記事まで毎日の開発日誌を追加して記述します。
2018.10.7・・・今日はアップデートされた製品の確認と今後のアップデートに向けての仕様書の整理しかできませんでした。
2018.10.8・・・RPG部分の敵出現をカオスにしているのを正式な状態にするのに必要な次回アップデートのコードを作成しました。続いて影響する部分を修正中です。
なんと現状の雰囲気体験版の状態でオーク討伐クエストをクリアしたという連絡をいただきまして大変驚いています!
私は幼少のころからPC98ゲームで育ちましたが、使わせてもらえなかった時期もありまして、PC88も家にあったので代わりにそっちのゲームをやってたことがありました。PC98よりもさらに古い時代のゲームだけあって不親切極まりないというか序盤からかなり理不尽に殺されるのでセーブポイントの町などから離れず、運よく1回勝てたらすぐ町に戻ってセーブするような経験値上げを一生懸命やってた記憶が強くありますが、今のこのゲームのRPG部分をあえてやろうと思ったら、その状態に近いものがあります。
太古の昔ならともかく今のゲーム飽和の時代にそういったゲームに耐えられる精神力をもった方がいて、さらにソロで倒すことはまったく想定していなかったオーク討伐クエストまでクリアしてしまわれたということに感動しました。
ただ、今の雰囲気体験版の状態であえてそこまで苦労してRPG部分をプレイしてもらうことは作者としても想定してなくて、そこのカオスな部分を現在緩和する作業をしているところです。上記3.の問題の答えとして、勢力圏という概念をつくりまして各村や街などの拠点の勢力圏内では、たとえば今のようにマッドブルの群れと遭遇して即死するようなことはないようにするつもりです。勢力圏外では今のカオスな状態のままになります。より強くなりたければ強いモンスターを求めて勢力圏外、さらには辺境地帯に遠征することになります。
2018.10.9・・・引き続き昨日からしている影響する部分を修正中です。バグ報告をいただきましたので調査中です。**
具体的に勢力圏となる進度(距離)を決めるにあたって将来のSLG部分の仕様もここで決めてしまう必要があって、地図は四角のマスを並列に並べるか、1つずつずらして並べるかといった仕様から都市の人口まで決める必要があり、ずっと使える仕様を今まで悩みながら決めかねていた案のどれをとるか仕様確定してコードをつくりました。
MAPであまり凝った仕様や不規則な配置の自動生成は大変なのでスーパーファミコンの初代シヴィライゼーション(PC98版は家になかったので家にあったスーパーファミコンで楽しんだ記憶を思い出しました。最大ユニット数に制限があったのでそこが不満でやめてしまいましたが・・・)みたいのが以前からシンプルでいいと思っていたのでああいう形にしようかと思います。1マスが1地方で隣の地方まで進度100,斜めの道ならピタゴラスの定理で進度141、人口は250,000の小都市になってようやく1地方の辺境含めて全ての地域を掌握できる仕様を確定してコードをつくりました。辺境地帯の存在は全ての辺境を掌握するまでは紛争や侵入など勃発する火種となります。(SLG部分の実装はかなり遠い将来ですがRPG部分と連動させる必要があるのでそれに耐えられる普遍的な仕様になります。MAPの見た目だけでユニット制には・・・たぶんしないかなと思いますが・・・シュヴァルツシルトのように軍団だけユニット表示にしたい気もしますが・・・今決める必要はないので保留にしておきます。)
そこでコメントでバグの報告をいただきましたので4つのうち3つまで調べがつきました。
まだ雰囲気体験版のままのつもりなので、あまりRPG部分をプレイしている方はおられないと思うのですがコメントにあります通り、安全のため戦闘で4つ目のバグが発生したら継続せずにいったんゲームをやめてセーブしないようにしていただけると助かります。3つ目のバグを調べてどうするか決めて、なるべくはやく修正アップデートをするつもりです。
ご迷惑おかけしますm(__)m



ご購入を検討の方は購入ご検討前の目安です
および(重要)購入者の皆様への一番下の
2018.8.24記事追加の記事を
お読みになってご理解いただいた上で、もう1度ご検討いただきますようお願いします。
1944円という金額の価値がご自身の趣味に使える可処分所得の中で大きな比重を
占める方は、このゲームのボリュームがもっともっと増えてから購入を検討されることをお勧めします。

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