思い出補正98 2018/10/28 21:20

(アップデート報告と開発日誌)発売日から78日

※この記事はDLsiteblogがサービス終了するため、2020/3/20にDLsiteblogから移行させた昔の記事です。
(カテゴリや絵文字などは移行できないのでDLsiteblogに掲載時の記事と異なる場合がありますが、そのままにしておきます。)


こんにちは。
10月22日に無事9月分のこのblogのバナーリンクからのアフィリエイト収入が振り込まれまして2,586円ありました。
ご協力くださった皆様、どうもありがとうございますm(__)m

10日ほど遅れてようやく開始した販売3ヶ月目の目標のイベント強化月間?ですが、前のblog記事に書いたように延ばしていた諸用がたくさんありまして、今週はイベント1つ完成させるのがやっとという体たらくでした。
ただ、こうなることは予想していたので、こんなこともあろうかと用事が終わった後に使う目的で大規模素材を買っておきました。
今までの8月のアフィリエイト収入のうち1000円ほど素材購入にあてさせてもらっていたのですが、今回のは大規模なので値段も高く、9月のアフィリエイト収入も含めて全額充当させていただきました。

この作品、ネットで購入者の感想など調べると評判がいいとは言えず、販売は10年近く前で、発売されてから同人界隈ではこの素材をつかった作品が溢れ返ったらしいです。
そういう状況なので買うかどうか何度か悩んでは手を止めていたのですが、商業作品に使われたものなのに、加工などの許容される使用範囲が一般的な同人素材よりも自由で太っ腹なところに魅かれて、最悪でもアイテム素材として使えればいいかと思って買ってみましたら、これがかなり嬉しい素材でこれからのゲーム作成に大いに役立つものと思います。
まあこれだけでゲームをつくれると思って買うとネットの評判通りのものですが、自作のプログラムで使うのも許可されていまして、私のつくったゲームエンジンで使わせてもらう前提だと絵を描く作業の部分の短縮という意味だけでも値段以上のものだと思います。
これだけのCG素材を私に使いこなせるか分かりませんが、骨までしゃぶるつもりで使い倒してみるつもりです。
規約をみますとほぼ自由に使えることが本当に嬉しいです。
ただ、私のCGと素材のCGと絵柄が違うCGがゲーム中にでてくることが気になる方もいるかと思いますが、内容の充実とボリュームアップのために、そこはご容赦いただきたいと思います。
なおせる部分はなるべく加工して気にならないレベルにはしたいのですが、それでも絵柄の違いは絶対解消できないですし、今後拡張し続けていれば協力してくれるCG絵師の方など現れたりするかもしれませんので、絵柄の違いについては割り切りましょう。
私が大きいCGをまともに描ける性能の作業用PCを買えれば少しはCGの見た目の質の差は縮まるかもしれないのですが、しばらくは無理です。作業用PCの購入は消費税アップまでに考えたいところですが。

DLSITEさんで販売されている素材で目をつけているものが、次の割引キャンペーンで安くならないかなと思っていたのですが次の割引キャンペーンが現在のモン娘作品割引でしたので、該当するものはないと判断してこの大物素材を買った経過になります。
ところが本当に意表をつかれた形で、前から目をつけていたMegrimさんの敵画像素材集がモン娘作品としてこのキャンペーンで割引になっていたので、さきほど慌てて買いました。
これまた本当に良いもので多目的の使い道に事欠きません。どう使うか想像するとわくわくが止まりません。

これら2つの素材をイベント強化月間の今、入手できたことと、今後の作品づくりに使い倒せることはまさに天の助けを得た気持ちです。
この作品を購入してくださり今後の拡張と発展に期待していただいている皆様、並びにこのblogのバナーリンクからDLSITEのアフィリエイトを通じて同人作品を購入してくださり素材購入に協力してくださった皆様に心からお礼申し上げますm(__)m


**ここからは前回の記事と同様に、次のblog記事まで毎日の開発日誌を追加して記述します。
2018.10.28・・・草むしりクエストに少し内容をくわえました。 草むしり中に戦闘も発生するようにしたいのですが手ごろな敵CGが見つからず、あちこち探してるうちに時間切れです。 2018.10.29・・・追加する2つ目のイベントの半分ほどできました。
次回アップデートまでに予定している作業としては序盤の冒険に出られる強さになるきっかけになるイベントを4つか5つ作るつもりです。その後1つ自然に鍛えられるクエストを作るつもりです。
それといくつかイベント以外のアップデート内容の作業で予定していた3週間くらいになると思います。
序盤向けクエスト・イベントはLVが上がれば見向きもされないものになると思うので最初の村のそれくらいにして、その後はクエスト・イベントは困難なもの・そこそこのものと特に順番を考えずつくっていくつもりです。
拠点については次は街規模のものを固定でつくり、固定で他の規模の拠点3種類くらい~つくって後はプログラムで拠点を自動作成するようにして、とんでもない環境の地域や安定した地域ごとに発生するクエスト・イベントもカオスなオープンワールドな世界にしていく感じで考えています。
blog記事で書いた大物素材は上記の自然に鍛えられるクエストをつくるあたりで固有キャラを登場させるつもりなので、まだ素材全て把握できてないです。エロは素材のアイテムでリクのあったお尻とか、汁素材で各種ズリもいけそうかな~とか考えていますが次の次のアップデートの作業までに仕様がまとまればといった感じです。
もっと作業時間がとれればいいのですが、1つずつ順番にやっていくしかありません。
2018.10.30・・・2つ目のイベントが完成して製品版に移行・テスト完了しました。表示の不具合を修正しました。
1つ目のイベントから部分部分の型枠が流用できて、BGMの音量変更の作業手順にも慣れるなど効率が上がったせいもあって2つ目のイベントが完成しました。
いつもPTで戦闘をしていたので気づかなかったのですが、戦闘開始時に敵の行動の方が速かった場合、下部バーに何のステータスも表示されていない不具合に気づいて修正しました。
2018.10.31・・・3つ目のイベントの半分ほどできました。**
3つ目は2つ目のイベントの派生の連戦イベントなのですが、テストしていて10月18日の開発日誌で書いたところの仕様変更が効きすぎていてダメな感じです。
簡単に書くとイベントで有無を言わさず連戦すると、こちらが疲れきっているところに雑魚敵がずっとオレのターンしてくるようになるのがつらいです。雑魚の攻撃が当たってもこちらはダメージをもらわないので延々耐え続けて、やっと自分のターンがまわってきたところでこちらも疲れきっていて攻撃が当たらない、逃げるのも失敗するといった感じです。

実際の現実の戦闘と比べてみるとへとへとになっている状態なら攻撃しても当たらない、ダメージもヘロヘロなので与えられない、逃げるエネルギーもない・・・ということで=リアリティなのかもしれませんが、ゲームとしては少しやりすぎた感じがします。ここはもっとゲームライクにしたほうがいいと思いました。

なので、まず当たらないのは元の仕様に戻します。いくら疲れていてもある程度実力差がある相手(自分よりかなり雑魚)には命中率の低下が緩和されて当たるように戻します。

そして18日の話で言えば瞬間的に斬り倒せる敵の数=ずっとオレのターンできる回数を5回までに制限することにします。これは攻防の立場でメリット・デメリットの体感が一変するので回数調整が難しいのですが5回が限度かなと思います。
ソロプレイの場合でいうと
主人公が攻撃の立場:相手が雑魚なら攻撃を受けずに5匹まで瞬間的に斬り倒せる。(オレのターン5回)
主人公が防御の立場:自分がへとへとの疲労状態の時、敵がずっとオレのターンしてくるのが最大の場合、9匹×5回=45回
5匹くらいは雑魚を瞬殺したいけど、45回攻撃を耐え続けないとターンがまわってこないのはつらいですが、かといって仮に3匹しか瞬殺できないように制限するのは、主人公が強大な存在になった時にさびしいです。

まあ、あくまで今書いていることは疲れを無視する無茶な冒険の仕方をしない限り、連戦イベントだけで出現する状況です。
それにアイテムや複数敵を攻撃するスキル、さらにはPT制で仲間の存在が加わるとまた話は変わってきます。
1:1のターン制より行動力の溜まりの行動順でずっとオレのターンもできる方がいいと思って前作セーコTHEBARBARIANでつくったこの戦闘システムですが、こういう問題点が出てくるとなかなか調整が難しいですね。
相手との能力差を比較して回数を決めるという、もうちょっと踏み込んだ調整をするとおそらくゲームライクになりすぎてしまうと思うので・・・まあ単純に5回が速度の世界の限界ということでいいことにします・・・と思ったのですが、敵にオレのターンを一定回数以上され続けることによって主人公の怒り値が上がってブチ切れてターンがまわってくるようにするといいのでは?と思いました。
明日試してみようと思います。

目が覚めてしまったのでもう少しじっくり考えたところ、やはり複雑にするのはよくないと思いました。
なので戦闘開始から一定ターン経過後は右クリックメニューの選択肢を有効にして撤退できるようにします。(体制立て直しのため)
撤退できない設定のイベントやクエストでの戦闘では降参する選択肢を表示するようにします。(中途半端に強い敵に延々オレのターンされた場合)
これで敵に延々オレのターンされた場合、耐え続けて勝つか負けるまで戦闘を続けることもできますし、撤退して体制建て直しすることもできます。プレイヤーの判断次第です。
そしてバランス調整も今の仕様のままで理にかなってると思うのでこのままにします。
今の仕様は疲れると攻撃がはずれやすく、敵の攻撃を回避しにくくなる。ただし命中率は際限なく下がるが、回避率は一定以下にはならない。これは疲れていても攻撃よりは防御の方がしやすいという意味からです。

ということで仕様変更はしません。従来通りスタミナが重要な要素となってくる訳ですが、最初のLV1から数LV上げるのにバランス的に難しいかなあという気もしますので今回の序盤向けのイベントテストの結果によっては仕様変更か対策が必要になるかもしれませんね。

2018.11.1・・・戦闘で50ターン経過すると長期戦になったということで右クリックメニューから体制を立て直すために撤退できるようにしました。
体制を立て直すための撤退については↑の前日の説明のとおりです。
最初から始めたキャラでバランスをテストしてみたのですが、2つ目と3つ目のイベントでレベルを上げられるようにするつもりだったのですが、イベントの展開上からも何度も発生させる汎用イベント扱いをやめて、一定条件で発生しなくなるイベント(とあるゲーム中のキャラクター固有のイベント)にして、どうしてもレベル1,2状態から脱却できない方のための救済イベント的な意味をもたせることにしました。
これでレベルが上がると見向きもされなくなる最序盤向けのイベントをたくさんつくる必要もなくなり、10月29日に書いたようにカオスな順番でイベントをつくれる状態にはやくたどり着けます。もちろん今後も難易度的に最序盤程度向けのイベントをつくることもあるかもしれませんが、ターゲットレベル帯を狙ってつくるのはこれで最後になるかと思います。
バランス的に4つ、5つ目の最序盤クエストをつくることも考えていたのですが、その時間を2つ目、3つ目のイベントで住民キャラクターの友好度やフラグを用意だけしてまだ使っていない項目を使って固有イベントにする作業時間に使います。
ずっと作り続けるゲームなので、ゲーム資産の有効活用の意味からもイベントはなるべくなら繰り返し発生する汎用イベントにしたい考えでつくっていますが、やっぱり何度も起こり続けるのはストーリー的におかしい面もでてくるので、その対策として繰り返し発生するイベントは淡白で味気ないストーリーに抑える必要があったりして、予想はしていましたがどちらをとるか難しくなる面もかなりありますね。
今回のイベントは今後のキャラクターとの友好度などによる展開も考えてストーリー優先の固有イベントにする答えを選択しました。
前も記事に書いたことがあったかもしれませんが、PC98時代のゲームはソーサリアンとかブルトン・レイとか極端な話、まったく同じシナリオを何度も続けてレベルアップするのが当たり前でもプレイヤーとしては気にしなければ違和感が無かったりしましたが、最近のゲームはどうなんでしょうね。そういうゲームもまだあるのでしょうか、さすがにもうないですかね。
逆にあっさりした汎用イベントばかりに抑えるとルナティックドーン的な感じになっていって、仲間とのふれあいだけ強化してその方面で行くのも元々の考えといえばそうなんですが・・・

2018.11.2・・・2つ目のイベントを固有イベントとして管理・処理するように変更しました。
明日は3つ目のイベントを固有イベントとして管理・処理するようにして、何度も繰り返す汎用イベントとして設計していたのが話の内容が破綻してしまって固有イベントにせざるを得なかった元凶の部分の展開をきちんと仕上げようと思います。
エロ部分を作りたい気持ちが膨らんできていて苦しいです。
最序盤のRPG部分をできるようにする目標を後回しにする訳にもいかないので次のアップデートまで我慢するしかないのですが、私の場合、いつも我慢しすぎてその番が回ってきた時、我慢していたことへの執着が消え去っていたり忘れてしまうことが多くて、今までの人生苦しいことばかりだったような気がします。
ご褒美のために頑張るのにご褒美もらうのとか、ご褒美があったことを忘れて苦しい記憶しか残らない性質です。
来週に最序盤用のクエストを1つ作り、若干ほかの内容も追加してアップデートが終わったら、自分の中では雰囲気体験版から体験版くらいにはなったことにします。
その後はもうエロイベントかエロのためのPT制のどちらかに切り込んで行こうと思います。どうせ苦しむならエロ作業の方で苦しみたいですし、固有・汎用イベントの管理の仕様も今のままで今後どんどん追加していけることがほぼ確認できましたので。
とはいえ、他の種類の拠点とかクエストとか道中イベントとか作るのも必要ですね・・・PT制が当初考えていたほどすぐ出す自信が持てず慎重になっているのが今の状況の原因かもしれないような気がします。(バグが出るとその対応でまたエロ作業に入るのが停滞してしまうので、先に素材で汎用・固定エロイベントをつくる気持ちの方向になっている。)
元々販売前の製品紹介を書いた時はPT中のエロイベントやどこでもHが最初はメインのエロにするつもりだったはずだったのですが。
2018.11.3・・・夕方までの予定が頼みを断りきれずに夜中までアルバイトになってしまったので、あまり作業時間がとれず2つ目のイベントのテスト確認と3つ目のイベントとの連携の確認だけになりました。
2018.11.4・・・はやく気づけば何でもない現象にはまってしまって3つ目のイベントで足止めされてました。
今ゲームをつくっていて一番嫌なことというのは、もしもゲームエンジンの方にまだバグがあったらということです。ないとは言い切れないのですが、現在の機能ではバグは潰したつもりで自分でも安定感を感じていますので信頼はしています。
しかし3つ目のイベントで主人公が死んだ後、どうしてもタイトルメニューが表示されないという現象が起きてしまって、ここでもない、そこでもない、と原因のコードを調べてるうちにやっぱり根本のゲームエンジンのグラフィックまわりを見るしかないかなあと思うようになって、こうなると大変憂鬱になります。
なにしろ2年半超かけて組んだプログラムですし、今ゲームを急いでつくっている段階でまたエンジンのプログラムを見るのはなんだか作業が逆戻りするような印象です。
さらにはこの寒いのに蚊がちらちら飛んでいていつの間にか刺されていて痒くなるし、原因を調べて画面とにらめっこしてるうちに3回視界に飛んできたので手で叩いたのですが逃げられてイライラしてくるし。
しかしバグも蚊も絶対ブッ潰してやると頑張ってるうちに、バグに見えていた現象の原因が分かりました。
画面拡大命令を使って解除しないままタイトル画面に戻ってるからタイトル画面の部品CGが画面外にはみ出て表示されてないという・・・何度グラフィック表示の部分を調べても正常に読み込まれてるし、表示エラーも出ないという、マヌケでもあり実に巧妙な罠のようでもある現象にはまってしまいました。
さて、後は痒い目にあわせてくれた蚊の抹殺とイベントを完成させるだけです。テンションが上がって全く眠気を感じないのでこのまま徹夜してでも仕上げようと思います。
来週終わりか再来週初めくらいにアップデート予定で作業が詰まっていますので今週は定期報告のblog記事はお休みにさせていただきますm(__)m
2018.11.5・・・3つ目のイベントのテストの最後の場面転換の部分以外が終わりました。
どうも頼まれて夜勤をやった日から日付の感覚が狂って困っています。もう火曜日で1日作業を損した感覚です。最後の場面転換でけっこうステータスやらフラグやらが変動するのできっちりテストをしないといけませんが、今日こそテストを終わらせて次の作業に進みたいところです。
2018.11.6・・・3つ目のイベントがテスト完了して完成です。
テストケースが多くてテストしてはなおしてテストしてはなおして、台詞やメッセージも気に入らなかったりおかしなところをなおしての繰り返しで大変でした。
今回のイベントは最序盤向けなので都合上、仕方ないと言えば仕方ないのですが、次のアップデート以後はこんな苦労はできるだけエロ方面の作業でしたいものです。
エロの方は絵を描くという作業が加わって労力と作業時間は通常イベントをこえると思いますが、できた物は大きなご褒美となってゲームの世界に残るのでやる気も増します。
次の作業に入る前に、3つ目のイベント後に友好度が変わるのでその台詞をつくる作業他にもう1日くらいかかりそうです。
2018.11.7・・・3つ目のイベント後の友好度変化後の台詞などテスト終了しました。
3つ目のイベントの念入りな再度の確認も含めてテストしたので時間はかかりましたが完全に終了です。
作業がクリアな状態になりましたが追加予定のクエストの前に先行して遊んでくれてる方向けの上位通貨と経験値の目安情報の導入などします。
その後は時間的に追加予定のクエストの型をぎりぎりつくれるくらいが限界で、そこに予定していた素材の女の子を出す時間がないと思いますので、クエストは次のアップデートの次の1週間ほど、もしくはエロ入れて2週間ほどで導入して、今回のアップデートはその分少しうくかもしれない時間で道中イベントを入れれるだけ入れて土曜日あたりアップデートするのが無難かなあと思いつつあります。
この案だと次のアップデート後もRPG部分はまだ雰囲気体験版のままになります。
2018.11.8・・・道中イベントを1つ作ってテスト完了寸前だったの状態で、その時に今回追加した態勢を立て直すで撤退した時、画面が暗転したまま進行してしまうパターンの不具合を見つけて時間に焦りながら原因を探していたのですが時間切れです。
気になってしょうがない状態で働きに行かないといけないというキリの悪い最悪の状態です・・・
道中イベントでひらめくところがあって、大きな仕様確定をしたのですが、それも明日の記事で書きます。

2018.11.9・・・道中イベントを1つ追加完了しました。戦闘時に長期戦になった場合の撤退方法を変更しました。
先週だったか頼まれて断りきれず夜勤をしたあたりから生活リズムがずれて最近はアルバイトから帰ったらすぐ寝て、起きたら朝まで開発作業をする形になっていたのですが、今日は朝方キリの悪い状態で不具合が残ってしまったので帰宅後に寝ずにすぐ作業にとりかかりました。
原因はほぼ特定できたのですが、長期戦になって右クリックして態勢を立て直すために撤退するを選ぶ仕様だと今後戦闘中のエロを追加するなどする時に必ず同じ不具合を出しそうで、さらにテストも大変なので、ここの部分はほぼ独立した処理に変更しました。
具体的には長期戦(50ターン超)になる場合というのは、ほぼ主人公とPTメンバーのスタミナが尽きていて50ターン以内に味方を撲滅する実力のない味方より弱い敵にタコ殴りにされてる状態なので、主人公が攻撃を受けた時に長期戦状態なら”なりふり構わず逃げ出す”を選択できるようにして対応しました。(100%逃亡成功)
これは今回のバージョンアップで予定していた長期戦になった時、右クリックで”撤退して態勢を立て直す”仕様が主人公が攻撃を受けた時”なりふり構わず逃げ出す”仕様に変わっただけなので作者だけ影響を受ける変更なので皆さんは気にしなくていいです。
ただ、戦闘ではスタミナが少なくなるにつれて主人公もPTメンバーも弱くなり、スタミナ0になった時はもう最悪に弱くなってよほど実力差がある敵でないとタコ殴りにされる状態になるということは知っておいた方がいいかもしれません。これは敵についても同じで敵のスタミナを少なくしてしまえば敵も弱くなります。
要するにこのゲームではフルスタミナの時しか最高の実力は発揮できないということです。
この仕様は人間が集団の数の力に頼んで世界の支配者として勢力圏を広げて維持できるという今まで何度か記事で書いたことの再現になります。
たとえばドラゴンに対して1人ではまったく相手にならない弱いLVの人間でも死を覚悟した何百人が1匹のドラゴンに押し寄せてきたら倒せないまでもドラゴンを疲れ果てさせて実力を発揮できないようにはできます。=ドラゴンもこんな集団がわらわら湧いてきて長期戦になって疲れたら逃げる。そしてたくさんの人間を相手にしたくないので辺境の人間の少ない土地に移住する。=人間がドラゴンを追い払った。人間の勢力圏を広げた。みたいな考えです。
しかし人間以上に多産とか繁殖力の強い雑魚モンスターにも数の力の強みがあるので人間の勢力圏でも撲滅できず、あちこち現れるといった感じです。
また1人でドラゴンなど強いモンスターを倒せる英雄LVの人間も存在しますし、モンスターは獣みたいなものなので生物としての素の状態で、弱いやつでも普通の人間よりはスタミナはけっこうあったりするなど色々な要素が組み合わさってきます。
戦闘では長期戦でスタミナが尽きて、タコ殴りされる状態になっても耐え続けてスタミナを回復させて勝つことも可能です。時間がかかるのでそれが嫌だったら、「逃げるが勝ち」とか「こりゃたまらん」といった感じで”なりふり構わず逃げ出す”を選びましょう。

この文章を書いていて作者はPC98時代のポピュラスとかをちょっと思い出してしまいましたが、このゲームでは人類系の数を増やして勢力圏を拡張・維持するために食料増産・経済発展で人口を増やす。つまり拠点を発展させるといったSLG部分につながっていきます。
これで昨日追加した道中イベントは完成したので少し寝て、起きてから今日の後半の作業をしようと思います。

後半ですが経験値の目安情報の導入をしてテストも終わって作業完了しました。
魔法使いが会話で教えてくれますが、あまり出てこないので酒場でもこの会話を追加します。(もうちょっと詳しく教えてくれる占い師はまた今度導入)
それから上位通貨を導入して、製品版で通しのテストを一通りしたらアップデート申請します。
今日はアルバイトなしにしましたので、大きな問題がなければですが、たぶん土曜日の日付が変わるまでにはできるかな・・・と思っています。

2018.11.10・・・GPから上位貨幣SGPへの両替処理を追加してテストも終わり作業完了しました。
酒場で両替できるようになりますが、流通量の少ない貨幣なのでいつも両替できる訳でなくて、他の冒険者もプレイヤーと同じく持ち歩けるGPに苦労したりして両替するので変動するようにしました。(ついでに今後ずっと使えるように店舗なしキャラや他の在庫変動商品の売買にも使える共通のサブルーチン化していたら時間がかかっていましました。)
道中イベントなどでも変換できるようにしたりして上位貨幣SGPへの両替の数の確保はある程度苦労する仕組みにしたいと思います。それが面倒な冒険者はGPとの両替でより中抜きの大きい宝石類を持ち歩くなどの方法を選択できるようにする予定です。
SGPも両替で手数料がかかりますが、流通量の少ない田舎よりは流通量の多い都市の方が手数料が少なくなるようなイメージです。
今回の追加は先行してプレイしてくれている皆さんがGPを持てなくなるほど稼いでしまった時の対応なのでSGP⇒GPへの逆両替は次回のアップデートにします。

ということで逆両替の追加の時間を節約して、SGPはアイテムとして既に導入しているのでそのままいけるかと思ったのですが、きっちり確認すると、存在はしていてもデータベースのインデックスが古いまま導入していてアップデートパッチをつくらないと使えない悲しい状態になっていました。
これは難しい処理ではないとはいえ、セーブデータの書き換えを伴うパッチなので、ちゃんとテストして十分確認する必要がありますのでアップデートは1日延長させて下さい。
なるべく急いで作業完了したいと思いますm(__)m

2018.11.11・・・アップデート作業をしました。
6時13分アップデート用のデータベース書き換えパッチコード完成。どうせなのでこの際宝石類も大雑把にデータベースに追加中。
11時12分アップデート申請のアップロードしました。
後で新しいblog記事を書きます。
最近フリーズが多くて再起動させられて作業効率が悪いです。
PCの調子が悪い・・・とは思わず、おそらくここ数日のはセキュリティソフトの可能性が高いと経験的に思っています。今日もアップロード前にZIPに固めてる途中でフリーズするという嫌がらせのような現象で再起動で1時間近く無駄にしました。作業で数日に渡ってエクスプローラーを長く使うのはざらなのですが、それが続くとよくフリーズします。困ったものです。


ご購入を検討の方は購入ご検討前の目安です
および(重要)購入者の皆様への一番下の
2018.8.24記事追加の記事を
お読みになってご理解いただいた上で、もう1度ご検討いただきますようお願いします。
1944円という金額の価値がご自身の趣味に使える可処分所得の中で大きな比重を
占める方は、このゲームのボリュームがもっともっと増えてから購入を検討されることをお勧めします。

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