脱衣処理とストーリー呼び出し作成(ネタバレ注意)
ものすごくネタバレです。
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今回は脱衣部分のシステムと、今まで作成した部分の記述についてです。
まず、衣服脱衣に関する仕様は以下のとおりです。
◇1度で脱がされるタイプと、半分だけ脱がされるタイプの2種類ある。
例1:
・靴は1度で脱がされる
・ブラウスは前が開けられた状態と、完全に脱がされた状態がある
◇衣服の下に隠れている衣服は脱衣不可。
例2:
・ブラウスがノーマル状態だと、キャミソールやブラジャーは
脱衣不可。
この仕様を実現するべく、色々考えました。
まずは部位を「帽子」「ブラウス」「ハーフパンツ」「キャミソール」
「ブラジャー」「ショーツ」「シューズ」「ソックス」に分け、
それぞれに変数とスイッチを用意しました。
変数には衣服の現在状態を入れました。
例3:
・「ブラウス」がノーマル状態:2
・「ハーフパンツ」は半脱ぎ状態:1
・「シューズ」は脱がされた状態:0
こんな感じです。
スイッチには脱衣可能か否かのフラグを入れました。
例4:
・「ブラウス」がノーマル状態なので「ブラジャー」は脱衣不可:0
・「ハーフパンツ」は半脱ぎ状態なので「ショーツ」は脱衣可:1
・「シューズ」は他と干渉しないので脱衣可能:1
こんな感じです。
これらにより、ルーレットを回す~脱衣完了までは以下の流れになります。
1.敵に捕まる。
2.ルーレットが回り「脱衣」に止まる。
3.選択肢を表示する。
スイッチで脱衣可能となっているものだけを列挙する。
「例4」の場合
「ブラウス」「ハーフパンツ」「ショーツ」「シューズ」
が選択肢に挙がる。
4.ユーザーが「ブラウス」を選択する。
・「例3」の場合「ブラウス」から1減算する。
「ブラウス」2→1、ノーマル状態→半脱ぎ状態。
・「ブラウス」が半脱ぎになった事で「キャミソール」が脱衣可能と
なるので「キャミソール」の脱衣可否フラグを変更する。
「キャミソール」脱衣不可→脱衣可:0→1
ちなみに立ち絵等を表示する時は、衣服の状態変数を参照します。
これで衣服の脱衣システムは完成です。
次に、今まで作成した、いわゆる「部品」をどう呼び出すかについてです。
上記の衣服選択も含め、RPGツクールのスクリプトを使用して
動作を実現させています。
シナリオを作成するにあたり、スクリプト文を直接記述すると、
とても見づらくなりトラブルの元となります。
そこでスクリプト部分は全て関数化します。
(RPGツクールMVでは「コモンイベント」と呼ばれている)
シナリオ部分では、関数化した部品で使用する設定を変数に予め入れて
関数を呼び出します。
例5:
変数_衣服 = "ブラウス1.png:ハーフパンツ2.png:ソックス.png"
関数:衣服画像表示
主人公「捕まっちゃった」
変数_ルーレット番号 = 1
関数:ルーレットを回す
主人公「脱衣!?」
関数:衣服選択肢表示~脱衣処理
主人公「やだ、ブラウス引っ張らないでよ!!」
変数_衣服 = "ブラウス2.png:ハーフパンツ2.png:ソックス.png"
関数:衣服画像表示
主人公「うう……ブラウスが……」
こんな感じで、随分見やすくなると思います。
RPGツクールの仕様上、変数に文字列を入れるにはスクリプトを
使うしか無いので、実際はもう少しゴチャッとしてしまいますが、
そこは妥協します。
今回はここまでです。
次回は、右クリックによるメニュー部分を作成したいと思います。
◆今後やることリスト:進捗率
登場人物作成
・主人公少女 :90%
・金髪男 :90%
・スキンヘッド男 :90%
・追加少女 :90%
・中年男 :90%
絵作成
・セリフ表情顔 :0%
・ドットキャラ絵 :0%
・立ち絵 :0%
・イベント絵 :0%
ストーリー作成
・オープニング :90%
・共通ルート :5%
・ED1A :90%
・ED1B :90%
・ED2A :0%
・ED2B :0%
・ED2C :0%
・ED2D :90%
・ED2E :90%
・全体調整 :0%
舞台作成 :85%
ルーレット作成 :50%
フリー素材の音楽 :0%
立ち絵表示部分 :90%
ぷちイベント絵表示部分 :50%
全体進捗率:47%
次は11/6までに進捗報告します。
前回のように手こずるかと思っていましたが、今回は比較的
短時間(?)で出来てしまいました。
これもインターネットが発展して、色々な貴重な情報を無料で
公開してくださっているRPGツクールユーザー様方のお陰です。