投稿記事

2023年 09月の記事 (3)

さーたはうす 2023/09/24 23:48

2週間ぶんの進捗報告 Electronへの載せ替え・UI補強

進捗報告

9/10 ~ 9/24 の進捗報告です。

Electronへの載せ替え

これまでは過去作のブラウザゲーム同様に、 さーたはうす のコンテンツのひとつとして、ブラウザ上で動作するようにしていました。
具体的にはVue.jsとDOM操作でグラフィック処理のほとんどを書いており、慣れてるので結構作りやすかったんですが......今回作っているのは年齢制限のかかるコンテンツを多分に含むので、ホスティングサービス側の規約にふれそうなんですよね......

ということで、Electronを使ってデスクトップアプリとして動作するようにしました。
Electronをまともに使うのは初めてだったんですが、パッと動くものを用意するまではそこまで時間かからず、コードもほとんど書き換えることなく移植することができました。すごいですね。

(まあ、なんでここに画像置いたのに出ないんじゃー!とか、なんで一生アイコン変わんないんじゃー!とか、なんで勝手にスクロールバー出てくるんじゃー!とか、何もトラブルがなかったということでは全然ないんですが、それでも動作させるにあたっての困りごとは思ったより少なかったですね。)

今回はこの作業にだいぶコストを使ってしまったので、目に見える進捗は少なめです。
まあ、そんな回もありますね。焦らずちゃんと作り続けます。

UI補強

戦略を立てやすくために、「なんでも詳細表示するモジュール」を作りました。
クリア条件のお題、スキル、その他対応しているオブジェクトならなんでも右クリックすれば詳細が見られます。ゲーム中のどの画面でもいつでも見られます。

こういうのはHTMLで作っているからこそやりやすいUI表示ですね。

また、バトル開始時に戦況を俯瞰できるUI表示も追加しました。まあ、この画面に来る前に色々と準備しているはずなので、これを見てなにか戦略を変えるということは特にないんですが、今からゲーム開始だ!というリズムを整えるための画面ですね。
時間拘束をしない形でちょっとずつUI要素や演出をリッチにしていって、気持ちよく遊べるように整えていくところですね。まだまだ先は長いです。

ロードマップ

Electron化は実は10月にやるつもりだったんですが、今回でやり切れちゃいましたね。
ゲームとして完成させるのに必要な基盤づくりが一旦落ち着いたので、一旦振り返りに時間を使いつつ、どこまで作って完成とするのかを検討する時間を取ります。

  • サウンド周りどうしよう!
  • チュートリアル作業の続き
  • 最終的なボリュームとゲーム性の検討
  • 今後のスケジュールの検討

次回更新は10/8目安ですね。また2週間がんばります。

ちょっと嬉しかった話

100フォロワー近いですね!期待をかけてくださっているのが伝わってきて励みになります。

遊べるコンテンツをお渡しできるまでにはまだだいぶかかりそうですが、進捗報告はこれからも続けていきますので、よろしくお願いします。

ボツ絵の公開

なんかこの記事に可愛い要素が全然なかったので、ボツ絵をフォロワー限定欄に置いておきました。負けて裏に連れてかれて嫌々パンツ見させられるシーンでした。
今後もフォロワー限定で少しずつコンテンツを公開していきますので、ぜひフォローして楽しみにお待ち下さいね。

フォロワー以上限定無料

敗北たくし上げ

無料

さーたはうす 2023/09/11 23:31

零月のラウラがめちゃくちゃ面白かった話

零月のラウラがめちゃくちゃ楽しかった話

https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ434944.html

零月のラウラというゲームを遊びました。幼い頃に特別な約束をしたルナロアさんが5年ぶりに魔法学園から帰ってくる日に住んでいた村が焼かれて...というところから緩急をつけて物語の核心に迫っていくタイプの長編RPGです。

まず、これ2023年に遊んだゲームの中で一番面白い作品でした。

無法な性能を持ったキャラで6回くらい連続行動してくるボスと殴り合うインフレ気味の戦闘、長編RPGだからこそできるキャラの関係性の変化と各々の成長描写、めちゃくちゃ可愛い絵、ちょいちょい入る息抜き的なギャグ展開、すべてが丁寧に愛を持って作られています。

今回はストーリーの核心には触れず、これから遊ぶ方向けの紹介をしていきますね!

かわいい

とにかく絵が可愛いっていうのもあるんですが、テキストでもゲーム的な所作でも可愛さが補完されていて、登場人物がみんな好きになります。

ルナロアさんはストーリーが進むにつれ本性を表す愛を隠さなくなっていくタイプで、ぱんつを集めて色んな部位に装備できるようになっていきます。そうか...頭装備なんですねそれ......


面白いところを切り取ってしまうとサイコレズに映ってしまうんですが、作中では5年ぶりの再開でお互いに少し緊張がある状態からの関係性の変化が描かれていて、その関係性がテキストだけではなくゲーム的な性能としても表現されているのがとても良かったですね。
ラウラがかわいい行動をすると、バフの対象が自分じゃなくてもルナロアさんは勝手に強化されます。

シナリオイベントで必殺技新しく覚えたりするの、すごくいいじゃないですか...! あれがいっぱいあります。

戦闘

このゲームで一番キャッチーな部分で、体験版でその片鱗を味わえるのでどうか遊んでみていただきたいところです。
ルナロアさんのSP100消費の必殺技であるソウルオブサマサは「次の2ターンの間、消費MP半減、4回行動、クリティカル率上昇、MP自動回復」です。
ルナロアさんは魔法学園の首席なので、全属性の魔法が使えるし、それぞれにデバフがおまけでついています。全体回復も使えます。
限られた制限ターン数の中の4回行動をどうするか、どこのデバフが必須か、全体回復は何枚いるか...をマネジメントするというのが味...かと思いきや、無法さはこれにとどまりません。

ラウラは「チアフルエール」という技を持っており、任意の味方のSPを60回復することができます。そして、ソウルオブサマサはかけ直すことで継続時間をリセットすることができます。もうお分かりですね。4回行動のラスト1回をソウルオブサマサにすることでもう2ターン4回行動になります。

単独で強すぎと思った効果に対してもう一段階インチキみたいなシナジーがある、これが零月のラウラの戦闘です。

役割

サマサがゲーム終盤まで強力なスキルであることは間違いないのですが、一生サマサからみだれうち系スキルを連打するゲームにならないのがめちゃくちゃすごいポイントです。
基本的に4人固定パーティのゲームですが、その4人がそれぞれ独自に強みを持っており、何らかの形で違法な活躍をすることができます。
今回のボスには誰が何で殴るのが良いか、この子で殴るとしたら他の3人は何をするのがベストかを考え直して、ルナロアさんですらデバフかけなおしマシーンになることがあります。

リスペクト

だいぶリユニですよこれ!
技・術名は言うまでもなくサガシリーズリスペクトが多く見られるんですが、弱攻撃は追加発火側にむしろメインの火力が付いてるとか、一度装填したらバトル中永続する追加発火とか、アタッカーが一回だけ使える全体気絶起こし持ってるとか、サガのなかでも特にリユニって感じがします。

めちゃくちゃ見覚えのあるボス演出が出ます。

ツクールゲーに期待している要素

名は体を表すみたいな地名がいっぱい出てきます。大好きです。

謎のメタ要素に謎のコンプレックスが発生しています。それ恥ずかしいんだ。

言ってる!

原作で言ってたっけ...言ってる!

おわりに

体験版終わった時点でこのゲーム好きになるな~って感じて、そのまま最後までずっと最高のゲームであり続けました。
文句なくおすすめできるゲームです。ぜひ遊んでみてください。

これはルナロアさんによるトイレ監視シチュです。原作にあります。2回も。

さーたはうす 2023/09/10 20:37

2週間ぶんの進捗報告 カードゲーム部分の改良・エッチシーンのUI調整

進捗報告

8/27 ~ 9/10 の進捗報告です。

立ち絵表情差分の追加

前回お話していた追加で欲しくなった表情差分をモリモリっと追加しました。
今後のキャラ追加のコストがどんどん上がる茨の道を進んでいる気がするのですが、まあ...かわいいし...必要コストでしょ...!






楽しいですね、表情差分追加。

カードゲームロジックの変更

どうにもバランス調整していて面白くならなかったので、敵に関する部分をバッサリ仕様変更しました。

これまでのゲームサイクルはこんなものでした。

  • いろんな勝利条件があり、手札のカードを出していき、すべての条件を満たすと勝ち
  • 勝利条件とは別に敵の手札がある
  • 相手の手札の枚数分だけプレイヤーにダメージが来る
  • 相手の手札と同じカードを出すと手札を消せて、ダメージ軽減

これ、メインの勝利条件部分よりも相手の手札を消せるか消せないかに意識が向かってしまい、勝利条件を意識しないままに相手の手札を消し続けて、なんか気づいたら勝っているというまあまあ面白くないゲームになっちゃってました。

そこで相手の手札はもう全部消しちゃって、カードを出し続けることでダメージが軽減できるシンプルめな作りに変更してみました。

勝利条件を連続でクリアすると相手がスタンして0ダメージ、勝利条件をクリアできないときはいっぱいコンボしてカードを出しまくればそれでも耐えられるという調整ですね。
勝利条件をいかに効率よくクリアしていくかをベースに考えつつ、コンボでダメージを減らすのか、スタンを取るのか、常に複数の選択肢を持たせて方針を考える余地が生まれました。
かなり体感良くなったので、この方針で調整を続けてみます。

(旧仕様でいざ遊んでみて面白くなかったときは、だいぶ焦りましたね......)

システムの変更に合わせてUIもごりごりっと組み直したので、2週間でそこそこ見た目が変わりました。

2週間前:

今日:

少しずつ変わっていますね。こうしてみると画面の情報密度がけっこうきつくなってきたか...?

エッチシーンのUI調整

テキストエリアで性器が隠れるのが嫌だったのでCGの領域とテキストを分けちゃってたんですが、結局読みにくいですねこれ...!
ということで、文字の視認性を一定確保した上で、半透明なテキストウィンドウを上に重ねる方式にしちゃいました。
結局業界のスタンダードな見た目に近づいていってしまいましたね... まあ、スムーズに読めてキャラの可愛さが伝わるのが最優先です。

次回更新

バランス調整を引き続き行いつつ、必須ではないがあると良い機能に着手していこうと思います。

  • 長押しや右クリックで出てくる補足説明
  • チュートリアル
  • バトル開始時の演出

で、諸々整って最小限遊べる単位が揃ってから物量フェーズですね。いっぱい絵を描くぞー。

次回更新は9/24予定です。フォローして楽しみにお待ち下さいね。

月別アーカイブ

記事のタグから探す

限定特典から探す

記事を検索