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さーたはうす 2024/06/02 22:58

2週間ぶんの進捗報告 ラスボスちゃん周りの作業つづき

ラスボスちゃん周りの実装

引き続きラスボスちゃん周りの専用ロジックを実装しています。
ちょっとモザイク貫通してる...?

ラスボスちゃんのエッチシーン

ラスボスちゃんもエッチシーンあります!もちろん!
手のひらサイズなので、色々とデリケート...なんてことはなく、妖精さんというものは頑丈なものです。めいっぱいかわいがってあげましょうね。
不可逆欠損ダメージも性癖的にはだいぶウェルカムではあるのですが、この作品では女の子に怪我はさせない方向で作ります。

ラフの全体像はフォロワー限定にて公開 していますので、興味ある方はぜひフォローしてくださいね。

久々のエッチ絵記事だ...!

ロードマップ

今回も進捗見せにくいところ中心でしたが、ロードマップ的にはあと1ヶ月くらいこんな感じになっちゃうと思います。

少し前に書いたロードマップの記事 の通りに進行しています。

  • ラスボス・エンディング周りの実装(2ヶ月) ←ここがのこり1ヶ月
  • 実績システム(0.5ヶ月)
  • ハードモードシステム(0.5ヶ月)
  • 全体的な演出ブラッシュアップ(1ヶ月)
  • 販売登録周り・バッファ(1ヶ月)

だいたい10~11月くらいの完成を目指しています。

ちょうど秋だと大型イベントで頒布する大手と被らなくて良かったりしますかね?
クイーンズの場合、ジャンル的に箸休めになるからむしろ冬コミ合わせのが良かったりする...?
冬コミ時点でギリ新作を名乗れる12月初旬に出すのがちょうどいい...?

色々考えていますが、結局いちばん大事なのはゲーム本体が面白いことなので、目先は完成を目指してがんばります。

次回更新は6/9(日)、なにかコラムを書くはずです。おたのしみに!

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ラスボスちゃんにぎにぎラフ

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さーたはうす 2024/05/26 09:33

クイーンズ:システム設計紹介 枠・フレーム編

今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。

いつものごとくかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

おまかせー♡

可変解像度

クイーンズ、解像度が可変のゲームです!
最低・最高の大きさはありますが、その間で無段階にウィンドウサイズを変えられます。
これはWeb体験版を出す前提で作ったので、快適に遊んでいただくために必要な設計でした。


最小解像度 せまい


推奨解像度 1280 * 720


最高解像度 ゆったりローシェ

このウィンドウサイズの変化に沿って、一部のボタンやUIはサイズを変えなければなりません。

ピクセル数いっしょにして、変えなくても良くない?
小さいウィンドウで画面をはみ出すか、大きいウィンドウで豆粒になる
そんなもんかー

サイズを変えるとどう困るのか

アスペクト比や解像度の変化に、枠とかフレーム用画像が耐えられなくなります。
枠用の画像を直接はめ込む形式でやると、こんな感じになっちゃいます。


がびがび

つまり、「このパネルやボタンがどんなサイズで描画されようとも、いい感じに動作する仕組み」が必要なんですね。

Unityならあるよ!9slice!

そうね

border-image-slice

このゲームを作り始めるまで全然知らなかったんですが、CSSにもこれを実現するいい感じの技術がすでにありました。

https://developer.mozilla.org/ja/docs/Web/CSS/border-image-slice


mdnより引用です

フレーム用の画像を9分割して、四隅はそのまま、辺に当たる部分はニューっと伸びたり、繰り返しタイル状に並べたりできます。

これを使ってフレーム用の画像にこんなものを用意して...


こういうのは全部手描き
  background-color: #313371;
  border-image-source: url("/images/queens/frames/button.png"); 
  border-image-slice: 16;
  border-image-width: 16px;
  border-image-outset: 4px;
  border-image-repeat: repeat;

こんなようなCSSをあてれば...


ほそながボタン


ふつうボタン


でかボタン

どんなサイズでも自然に見えるボタンが作れるんですね。

あとはちょっとこれを応用して、キャラ選択画面で選択中のキャラ枠を大きくしても崩れない作りににできたりしますね。

別に普通じゃん!
普通のことをちゃんと解説する記事なの!
それもそっか
こういう記事でなんとなーくやれることを知っておくとお得よ

体験版触ってみてね

今回の記事で触れた技術が動いている様子はWeb体験版で確認できます!

https://jyllsarta.net/queens_trial

引き続きご意見大募集中です。感想もいただければ力の入れるべきところがわかるので大変ありがたいです。

ということで、今回はCSSのプロパティ一個で一本記事書いちゃいました!
今後も不定期で技術紹介やキャラの掘り下げ記事を書いていこうと思います。

次回更新は 6/2(日), 進捗報告の予定です。おたのしみに!

さーたはうす 2024/05/19 12:10

2週間ぶんの進捗報告 ラスボス周りの処理とUI調整

体験版の感想お待ちしてます

https://jyllsarta.net/queens_trial

4月末にWebですぐ遊べる体験版をお出ししています!
ブラウザですぐ遊べて、そのまますぐおたよりを出せる作りになっています。
今なにかリクエストすれば実現できるかも? 良い製品版になるようすべての意見に目を通していますので、ぜひ今のうちに遊んでコメントくださいね。

ラスボスちゃん

もくもくと作業中です。これまでは進捗報告で新キャラは仕様面も含めて細かく紹介してきましたが、この子に関しては初見のインパクトを大切にしたく、キャラデザのチラ見せに留めておこうと思います。
しばらくこの子の専用ロジックやUIを作ることになるので、進捗報告は薄味になります...



いつも通り、かわいいかわいい差分があります

UI調整

キャラ詳細のダイアログ画面がどうしてもイマイチで納得いっていなかったので、表示している情報は変えずにレイアウトを調整しました。

Before:

After:

上から順番にチャプターの具体的な内容の説明になっていき、下まで来たらスタート、という思想で調整しました。
前のUIは視線の流れる方向がめちゃくちゃだったので、この改善ですっきり構造を捉えられる様になったのではないかと思います。

あとUIに占める女の子の割合をちょっと増やせました!これもとても大事...

振り返りと次回更新

引き続きラスボスちゃんの実装・調整をやっていきます。
特殊仕様だらけの子なので、演出含めひたすらに手がかかります...

しばらくはこんな感じの進捗報告が続くかなと思います。ラスボスちゃんに一区切りついたら実績システムなので、そこで体験版のアップデートができそうですね。

次回更新は5/26, なにか進捗報告とは別のブログを書くと思います。お楽しみに!

さーたはうす 2024/05/12 13:06

クイーンズ:システム設計紹介 リアクション編

今回は開発中のゲーム:クイーンズのリアクションシステムの紹介記事です!
ゲームシステム紹介の観点もありますが、どちらかというとコーディング・設計寄りの内容になります。
こういう作り方もあるんだな~ と、クリエイターさんやゲーム制作に興味がある方へサクッと楽しんで頂ける記事を目指して書いています。

いつも通りかわいさ補充のためにコノハちゃんにコメントをお願いしています。よろしくね

はいはーい!

体験版出てます

https://jyllsarta.net/queens_trial

ブラウザ上ですぐ遊べるWeb体験版、4月末よりリリースしております!
今いただけた意見は製品版までに機能開発できる可能性がありますので、改善要望や性癖リクエスト、どしどしお送りください!


おたよりはこちらから!twitter感覚でサクッと送れちゃいます

キャラのリアクションについて

クイーンズは、プレイヤーの操作へのフィードバックとしてよくキャラにリアクションを取らせています。


つついてじゃれあったり


プレイヤーがコンボを繋げるのを見てたり


ターン開始時になんか喋ったり

いろいろありますね。
今回はこれのシステム設計を見てみましょう。

データ設計


いつものスプレ管理

キャラのセリフ、いつ喋るか、その時の表情をスプレッドシートで管理しています。
これを全キャラ分、各シチュエーション分ひたすら全入力です!
あとはゲームロジック側で、ターン開始時、つっつき時、スキル発動時...様々なシチュエーションでこのセリフを呼び出して現在のキャラの状態を更新しまくる...といったシンプルな作りです。

今何個くらいあるの?

420個

あんまり多くないね

これからがんばる

プライオリティ制御

しかし、単純な上書きでは実はうまくいかないこともあります。

よくあるのがカード提出時のロジックで、1フレーム中に複数個のセリフが発生することがありえます。

  • 5コンボ達成
  • 追加ドローをした
  • クリア条件を達成した

例えばこれらすべてを満たすようなカードが出されたとき、ゲームロジックの処理順的に偶然最後になったセリフがプレイヤーの目に映ることとなってしまいます。
処理順は他のゲーム仕様との兼ね合いで動かせないことが多いので、「ステージをクリアしたのに専用セリフが出てこない」なんてことがありえてしまいますね。


セリフが発生するシチュエーションとその場合の優先度の組み合わせ

そこで、「各セリフのシチュエーションごとの優先度」という概念を追加しました。
1フレーム中に複数個のセリフが登録される際、この優先度が高いセリフが勝つようになっています。

これによって、プレイヤーが認知すべき最も重要度の高い情報に対してキャラが反応するようになっています。

私これ知ってる!z-bufferっていうんだよ!

考え方はそんな感じだね

おわりに

今回はあっさりめな技術解説記事でした!
引き続き体験版以降のコンテンツをもりもり作っておりますので、お楽しみに製品版をお待ち下さいね!

次回更新は5/19、進捗報告となる予定です。

私は製品版のキャラだよ!体験版やって楽しみ待っててね

さーたはうす 2024/05/05 23:22

2週間ぶんの進捗報告 web体験版リリースして今後の方針決めました

いつもの定期報告枠です!体験版出てリズムが崩れちゃいましたが、また日曜更新に戻していきます。

Web体験版出てます

https://jyllsarta.net/queens_trial

楽しく遊べる体験版、先週無事リリースできました!
ブラウザで今すぐ遊べますので、まだプレイされてない方はぜひ!30分もあればきっと全容が把握できるかなと思います。

体験版におたよりください!

ありがたいことに、現時点でたくさんのおたよりを頂けております。
作ってると自分ではなかなか気づかないことが多く、「こんなん当たり前でしょ...」みたいな気づきても、どんどん書いていただけると参考になります。

良かったアイデアはどんどん取り込んでいこうと思うので、ぜひ今のうちにプレイして感想を聞かせてくださいね。

今回の進捗

ほとんど全部体験版作業をしていました!

リリース前:

  • 体験版範囲の難易度調整
  • Webビルド用の設定調整

リリース後:

  • アセット容量の最適化
  • 頂いたバグ報告への対応
  • 部位おさわり機能の開発

部位おさわり機能はとっても良い提案だったので、意見いただいて3日で作っちゃいました。

各部位で違う反応を返します。当たり判定を可視化してみると上の画像のようなイメージですね。(画像は調整途中のもので、今の体験版ではもうちょっと各部位に密着した判定になっています)

ちなみにこれシンプルにゴリラな実装方針をしていて、当たり判定を全部手で入力しています。
シンプルイズベスト。Unityみたいなフレームワークを使っていてもコライダーを手でアタッチしているでしょうから、やっていることは一緒ですね。ただデータをゴリゴリに手で入力していくのはなかなか大変ではありました...

新しいareaと判定を書けばまたセリフの分岐を増やせるので、ケモミミ部分とかも個別セリフが設定可能ですね。夢が広がります。

頭を撫でられたり、露骨な痴○をしたりと結構がっつりスキンシップをとれるようになり、ちょうどいい表情差分も必要になってしまいました。これにより、全キャラ最低3パターンの差分追加が発生しました。作業量エグすぎる。がんばりました。

今後の方針について

大きなマイルストーンに置いていたWeb体験版が出せてよかったです!
体験版を出したタイミングで、一気に30人ほどからフォローも頂けて大変嬉しいです。

次はシンプルにゲームを完成させるのを目標にします。
残作業としてあるのは以下の5トピックです。

  • ラスボス・エンディング周りの実装(2ヶ月)
  • 実績システム(0.5ヶ月)
  • ハードモードシステム(0.5ヶ月)
  • 全体的な演出ブラッシュアップ(1ヶ月)
  • 販売登録周り・バッファ(1ヶ月)

見積もりはとても大雑把につけていますが、だいたい残り5ヶ月くらいを見積もっています。ちゃんとゴールが見えてきましたね!

まずはラスボス周りを実装していきます。
これは初見での体験を重視したいので、進捗報告ではかなり情報を伏せていきます。(次回何話したらいいんだろう...)

ラスボス周りが完成したら体験版にも取り込める改善がメインになるので、そこでまたご意見をいただきつつ一気にゲーム全体の品質を上げていきたいですね。

ということで、体験版出ましたが今後ももくもくと作っていきます。おたのしみに!

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