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さーたはうす 2023/11/19 01:07

2週間分の進捗報告 新キャラの立ち絵追加、ゲームロジック拡張

進捗報告

11/5~11/18の進捗報告です。

新キャラ

新しい子を一人追加しました。ポーカー大好きギャンブラー少女です。クロウサと名前をつけました。見た目通り。

例によって表情差分をたくさん作っていて、個人的にはだいぶ可愛く描けて大満足です。(20枚近く描いているので、これでもほんの少しだけ)






ポーカー系のゲームロジック拡張

クロウサさん用のゲームロジックを追加しました。これまではカードの数値や枚数に応じたお題をクリアすることで勝利が近づくゲームになっていましたが、クロウサさんは「場にあるカードでポーカーの役を作る」のがコンセプトです。

ポーカーの役判定含めて自力でがっつり実装していきました。ライブラリの使用も検討したんですが、何かやりたいことができたときに好きなだけ拡張できるし、計算量のコントロールもしやすいので自力でやることにしています。

手札を入れ替えてフラッシュみたいな強い役を狙っていくのか、今ある手札のワンペアでよしとするのか、手札入れ替えの戦略が問われますね。

ポーカーが得意な人にとっては、ギリギリの状態でも確率を信じて最善な選択をすることで勝率を最大化できるゲームとして楽しんでもらうのを狙いにしています。
これまで通りカードをたくさん引いてたくさん出す戦略でもそこそこ色々な役ができるため、ポーカーを雰囲気で理解している程度でもゴリ押しで戦っていけるようにしています。
ポーカーの味つけはしているけど、本質的にはカードを出す順番を考えるソリティアですね。

振り返りと次回更新

今回も事前の予定通りの進捗を作ることができました。
引き続き、クロウサさんに関する実装を引き続き進めていきます。

  • ポーカー関連のロジック拡張の続き
  • エッチシーンをふたつくらい作りたい

次回更新は12/2予定です。次回はエッチシーンを描いているはずなので、チラ見せもできるはず...! お楽しみに!

さーたはうす 2023/11/05 22:48

2週間分の進捗報告 エッチシーン追加・ローシェさん用のゲームロジック拡張

進捗報告

ローシェ用のゲームロジックの準備

前回の記事で紹介した白いぷにロリはローシェさんと名前をつけました。

ローシェさんの象徴として位置づけている、オールマイティである◇カードを使ったギミックをたくさん追加していって、ゲームとしてある程度面白いと思える状態に持っていきました。

  • ◇を出した直後にまた◇を出す
  • ◇を出してからその後に出したカードの総数がX枚以上

みたいなギミックですね。◇をオールマイティとして使ってコンボに活用するか、ギミックのクリアに使うのか悩んで判断するみたいな遊びを作っています。

ちなみに、ローシェさんと遊ぶ場合のみデッキの情報が部分的に公開されます。◇カードが上から何枚目にあるかがわかるようになっていて、このターンのうちにどうしても引くべきなのか、次のターンに引ければいいのかを考えることができます。便利ですね。

エッチシーンの追加

2つ追加できました。そのうちひとつは今回の記事のフォロワー限定欄でスクリーンショットを公開しています。フォローしてゲームの完成を楽しみにお待ち下さいね。

シーンを描いたのは累計で11個になるんですが、進めるごとに差分の量が増えていってしまっていますね......(制作初期に作成したシーンはCG4~6枚で完結するものもあったんですが、ここ最近作成した4シーンほどは差分を12枚用意しています)
だんだん実力がついて丁寧な描写ができるようになったのはとても良いことなのですが、加速度的に一個のシーンに要求される時間が伸びていってしまっているので、なかなかよくありません。困りました

「次の新キャラ」の仕込み

ローシェさんのゲームロジック的な部分の実装は完了したので、「次の新キャラ」用のロジックの拡張を準備し始めました。こちらに関しては次回の更新をお楽しみにお待ち下さい。

ややこしいことをしようとしているので、2週間ではおそらくピュアなロジック部分のみの実装となりそうですね。UI含めてゲームとして遊べるようになるのはもう少しあとになりそうです。(面白くなるかどうかの検証が開発の後半に寄ってしまうので、リスク高いですね......)

長期ロードマップ

現状のマイルストーン想定を書いておきますね。ローシェさんは結構スムーズに作っていけたので、このロードマップ策定時の想定より少し早めに開発できています。

  • ~12月末: 「次の新キャラ」の絵とゲーム部分一式すべての実装完了
  • ~3月末: さらにもう1キャラを一式用意し、サウンド・演出周りを全体的に整える(体験版が出せるとしておそらくこのあたりです)
  • その後: 3月末時点でのクオリティを検証して判断

振り返りと次回更新

前回に立てていた目標は全てクリアできましたね。順調です。

  • ローシェのエッチシーンをさらにひとつ追加
  • 「次の新キャラ」の立ち絵を用意
  • 「次の新キャラ」用ゲームロジックの拡張(一部のみ)

今回の目標はこんな感じにしておきます。2週間ごとに進捗を報告していますので、次回更新は11/19予定です。フォローしてお楽しみにお待ちくださいね。

フォロワー以上限定無料

エッチシーンのスクリーンショット公開

無料

さーたはうす 2023/10/22 02:16

2週間ぶんの進捗報告 チュートリアル完成・新キャラのエッチシーン

進捗報告

10/9 ~ 10/22の進捗報告です。

チュートリアル

チュートリアルの流れを作って実装していきました。基本のカードゲームとしての遊び方、これからやることをざっと説明する仕組みづくりですね。

目的とカードの出し方を先に伝えて

そのまま実践に入る形ですね。正式にこのゲームのルールを公開したのこれが初めてかもしれない...... ばしばしカードを重ねてコンボするソリティア系カードゲームです。


新キャラのギミックの実装

前スプリントで立ち絵を描いたキャラのギミックを実装しています。(まだ途中)
◇のカードをテーマとしたキャラで、オールマイティの働きをします。原則手札をいっぱい出すのが偉いゲームなので、◇はかなり強力なカードですね。

(3s につながるカードは数値がプラマイ1範囲の2s, 2d だけですが、◇があれば ◇→5d みたいに繋げることもできる)

◇のカードを使ってたくさんコンボを繋げていくのが目的のステージや、◇を出すまでに使ったカード枚数が重要になるステージなど、いろいろギミックを詰め込んでいっています。

新キャラのエッチシーン追加

もちろんエッチシーンも追加しています。この子は若干の破滅願望を持った処女マゾロリなので、期待している通りのことをしてあげるって感じです。
指一本入るかどうか怪しいすじを丁寧になぞってぐっちゃぐっちゃにしてあげるシーンです。
フォロワー限定でスクリーンショットを公開しておりますので、フォローしてチラ見しつつお楽しみにゲームの完成をお待ちいただければと思います。

チャイナロリの立ち絵差分

用意しました。相変わらずかわいいですね。この子は主人公の飼い主です。事情があって逆らえないボスですね。



振り返りと次回更新

概ね期待通りの進捗ができました。新ギミックはステージの量産まではできなかったので、次回はそのあたりでしょうか。

  • エッチシーンの追加(2つ)
  • ◇を使ったギミックの追加とブラッシュアップ、UI補助

目標はこんな感じにしておきます。2週間ごとに進捗を報告していますので、次回は11/5予定です。フォローしてお楽しみにお待ちくださいね。

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マゾロリ手マンのスクリーンショットとちょっとキャプション公開

無料

さーたはうす 2023/10/09 01:34

2週間ぶんの進捗報告 立ち絵追加とちょっと色々

9/24 ~ 10/8の進捗報告です。

ゴールの検討

ゲームロジックの基盤ができたので、どこまで物量を盛り込むか検討しました。
結局遊べるギミックをここからどれだけ作り込むことができるか次第なんですが、いくつか面白くなる可能性のあるものを出せたので、今後実装していってちゃんと面白くなるか確かめていきましょう。

立ち絵追加

ぷにぷにの子と華奢ぷにチャイナの立ち絵を描きました。かわいいですね。
どっちもエッチシーンありにする予定なので、お楽しみに。



いや可愛すぎる とてもよくかけました。

ちょこちょこアップデート

UIをちょっと作り込みました。仮のCSSを当てていたものをちょっと整えた形ですね。実はメニュー画面のスクショを上げるのは初めて?

あとはシーンの既読管理とか、チュートリアルの進行管理とか、見た目に反映されない開発をいくらか行いました。

次回更新

お絵かきは捗ったんですが、開発的には検討をするのに時間を使うと決めていたスプリントでしたので、見た目上あまり進捗がありませんね。
こういうとき焦っちゃいがちなんですが、必要なことに必要なだけ時間を使っているだけなので落ち着いてやっていきましょう。振り返りをせずに目先のタスクだけやってるとゲーム完成しなくなりますからね。

次回、

  • チュートリアル作業の続き
  • チャイナロリの立ち絵差分
  • 新ギミックをひとつ実装

を行う予定です。次回更新は2週間後、10/22予定です。フォローして楽しみにお待ち下さいね。

嬉しかった話

可愛く描けたのでtwitterにそのまま立ち絵をアップしていたんですが、二次創作でももらったことない量の評価をもらいました。素直に嬉しいですね。

さーたはうす 2023/09/24 23:48

2週間ぶんの進捗報告 Electronへの載せ替え・UI補強

進捗報告

9/10 ~ 9/24 の進捗報告です。

Electronへの載せ替え

これまでは過去作のブラウザゲーム同様に、 さーたはうす のコンテンツのひとつとして、ブラウザ上で動作するようにしていました。
具体的にはVue.jsとDOM操作でグラフィック処理のほとんどを書いており、慣れてるので結構作りやすかったんですが......今回作っているのは年齢制限のかかるコンテンツを多分に含むので、ホスティングサービス側の規約にふれそうなんですよね......

ということで、Electronを使ってデスクトップアプリとして動作するようにしました。
Electronをまともに使うのは初めてだったんですが、パッと動くものを用意するまではそこまで時間かからず、コードもほとんど書き換えることなく移植することができました。すごいですね。

(まあ、なんでここに画像置いたのに出ないんじゃー!とか、なんで一生アイコン変わんないんじゃー!とか、なんで勝手にスクロールバー出てくるんじゃー!とか、何もトラブルがなかったということでは全然ないんですが、それでも動作させるにあたっての困りごとは思ったより少なかったですね。)

今回はこの作業にだいぶコストを使ってしまったので、目に見える進捗は少なめです。
まあ、そんな回もありますね。焦らずちゃんと作り続けます。

UI補強

戦略を立てやすくために、「なんでも詳細表示するモジュール」を作りました。
クリア条件のお題、スキル、その他対応しているオブジェクトならなんでも右クリックすれば詳細が見られます。ゲーム中のどの画面でもいつでも見られます。

こういうのはHTMLで作っているからこそやりやすいUI表示ですね。

また、バトル開始時に戦況を俯瞰できるUI表示も追加しました。まあ、この画面に来る前に色々と準備しているはずなので、これを見てなにか戦略を変えるということは特にないんですが、今からゲーム開始だ!というリズムを整えるための画面ですね。
時間拘束をしない形でちょっとずつUI要素や演出をリッチにしていって、気持ちよく遊べるように整えていくところですね。まだまだ先は長いです。

ロードマップ

Electron化は実は10月にやるつもりだったんですが、今回でやり切れちゃいましたね。
ゲームとして完成させるのに必要な基盤づくりが一旦落ち着いたので、一旦振り返りに時間を使いつつ、どこまで作って完成とするのかを検討する時間を取ります。

  • サウンド周りどうしよう!
  • チュートリアル作業の続き
  • 最終的なボリュームとゲーム性の検討
  • 今後のスケジュールの検討

次回更新は10/8目安ですね。また2週間がんばります。

ちょっと嬉しかった話

100フォロワー近いですね!期待をかけてくださっているのが伝わってきて励みになります。

遊べるコンテンツをお渡しできるまでにはまだだいぶかかりそうですが、進捗報告はこれからも続けていきますので、よろしくお願いします。

ボツ絵の公開

なんかこの記事に可愛い要素が全然なかったので、ボツ絵をフォロワー限定欄に置いておきました。負けて裏に連れてかれて嫌々パンツ見させられるシーンでした。
今後もフォロワー限定で少しずつコンテンツを公開していきますので、ぜひフォローして楽しみにお待ち下さいね。

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