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さーたはうす 2023/09/11 23:31

零月のラウラがめちゃくちゃ面白かった話

零月のラウラがめちゃくちゃ楽しかった話

https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ434944.html

零月のラウラというゲームを遊びました。幼い頃に特別な約束をしたルナロアさんが5年ぶりに魔法学園から帰ってくる日に住んでいた村が焼かれて...というところから緩急をつけて物語の核心に迫っていくタイプの長編RPGです。

まず、これ2023年に遊んだゲームの中で一番面白い作品でした。

無法な性能を持ったキャラで6回くらい連続行動してくるボスと殴り合うインフレ気味の戦闘、長編RPGだからこそできるキャラの関係性の変化と各々の成長描写、めちゃくちゃ可愛い絵、ちょいちょい入る息抜き的なギャグ展開、すべてが丁寧に愛を持って作られています。

今回はストーリーの核心には触れず、これから遊ぶ方向けの紹介をしていきますね!

かわいい

とにかく絵が可愛いっていうのもあるんですが、テキストでもゲーム的な所作でも可愛さが補完されていて、登場人物がみんな好きになります。

ルナロアさんはストーリーが進むにつれ本性を表す愛を隠さなくなっていくタイプで、ぱんつを集めて色んな部位に装備できるようになっていきます。そうか...頭装備なんですねそれ......


面白いところを切り取ってしまうとサイコレズに映ってしまうんですが、作中では5年ぶりの再開でお互いに少し緊張がある状態からの関係性の変化が描かれていて、その関係性がテキストだけではなくゲーム的な性能としても表現されているのがとても良かったですね。
ラウラがかわいい行動をすると、バフの対象が自分じゃなくてもルナロアさんは勝手に強化されます。

シナリオイベントで必殺技新しく覚えたりするの、すごくいいじゃないですか...! あれがいっぱいあります。

戦闘

このゲームで一番キャッチーな部分で、体験版でその片鱗を味わえるのでどうか遊んでみていただきたいところです。
ルナロアさんのSP100消費の必殺技であるソウルオブサマサは「次の2ターンの間、消費MP半減、4回行動、クリティカル率上昇、MP自動回復」です。
ルナロアさんは魔法学園の首席なので、全属性の魔法が使えるし、それぞれにデバフがおまけでついています。全体回復も使えます。
限られた制限ターン数の中の4回行動をどうするか、どこのデバフが必須か、全体回復は何枚いるか...をマネジメントするというのが味...かと思いきや、無法さはこれにとどまりません。

ラウラは「チアフルエール」という技を持っており、任意の味方のSPを60回復することができます。そして、ソウルオブサマサはかけ直すことで継続時間をリセットすることができます。もうお分かりですね。4回行動のラスト1回をソウルオブサマサにすることでもう2ターン4回行動になります。

単独で強すぎと思った効果に対してもう一段階インチキみたいなシナジーがある、これが零月のラウラの戦闘です。

役割

サマサがゲーム終盤まで強力なスキルであることは間違いないのですが、一生サマサからみだれうち系スキルを連打するゲームにならないのがめちゃくちゃすごいポイントです。
基本的に4人固定パーティのゲームですが、その4人がそれぞれ独自に強みを持っており、何らかの形で違法な活躍をすることができます。
今回のボスには誰が何で殴るのが良いか、この子で殴るとしたら他の3人は何をするのがベストかを考え直して、ルナロアさんですらデバフかけなおしマシーンになることがあります。

リスペクト

だいぶリユニですよこれ!
技・術名は言うまでもなくサガシリーズリスペクトが多く見られるんですが、弱攻撃は追加発火側にむしろメインの火力が付いてるとか、一度装填したらバトル中永続する追加発火とか、アタッカーが一回だけ使える全体気絶起こし持ってるとか、サガのなかでも特にリユニって感じがします。

めちゃくちゃ見覚えのあるボス演出が出ます。

ツクールゲーに期待している要素

名は体を表すみたいな地名がいっぱい出てきます。大好きです。

謎のメタ要素に謎のコンプレックスが発生しています。それ恥ずかしいんだ。

言ってる!

原作で言ってたっけ...言ってる!

おわりに

体験版終わった時点でこのゲーム好きになるな~って感じて、そのまま最後までずっと最高のゲームであり続けました。
文句なくおすすめできるゲームです。ぜひ遊んでみてください。

これはルナロアさんによるトイレ監視シチュです。原作にあります。2回も。

さーたはうす 2023/09/10 20:37

2週間ぶんの進捗報告 カードゲーム部分の改良・エッチシーンのUI調整

進捗報告

8/27 ~ 9/10 の進捗報告です。

立ち絵表情差分の追加

前回お話していた追加で欲しくなった表情差分をモリモリっと追加しました。
今後のキャラ追加のコストがどんどん上がる茨の道を進んでいる気がするのですが、まあ...かわいいし...必要コストでしょ...!






楽しいですね、表情差分追加。

カードゲームロジックの変更

どうにもバランス調整していて面白くならなかったので、敵に関する部分をバッサリ仕様変更しました。

これまでのゲームサイクルはこんなものでした。

  • いろんな勝利条件があり、手札のカードを出していき、すべての条件を満たすと勝ち
  • 勝利条件とは別に敵の手札がある
  • 相手の手札の枚数分だけプレイヤーにダメージが来る
  • 相手の手札と同じカードを出すと手札を消せて、ダメージ軽減

これ、メインの勝利条件部分よりも相手の手札を消せるか消せないかに意識が向かってしまい、勝利条件を意識しないままに相手の手札を消し続けて、なんか気づいたら勝っているというまあまあ面白くないゲームになっちゃってました。

そこで相手の手札はもう全部消しちゃって、カードを出し続けることでダメージが軽減できるシンプルめな作りに変更してみました。

勝利条件を連続でクリアすると相手がスタンして0ダメージ、勝利条件をクリアできないときはいっぱいコンボしてカードを出しまくればそれでも耐えられるという調整ですね。
勝利条件をいかに効率よくクリアしていくかをベースに考えつつ、コンボでダメージを減らすのか、スタンを取るのか、常に複数の選択肢を持たせて方針を考える余地が生まれました。
かなり体感良くなったので、この方針で調整を続けてみます。

(旧仕様でいざ遊んでみて面白くなかったときは、だいぶ焦りましたね......)

システムの変更に合わせてUIもごりごりっと組み直したので、2週間でそこそこ見た目が変わりました。

2週間前:

今日:

少しずつ変わっていますね。こうしてみると画面の情報密度がけっこうきつくなってきたか...?

エッチシーンのUI調整

テキストエリアで性器が隠れるのが嫌だったのでCGの領域とテキストを分けちゃってたんですが、結局読みにくいですねこれ...!
ということで、文字の視認性を一定確保した上で、半透明なテキストウィンドウを上に重ねる方式にしちゃいました。
結局業界のスタンダードな見た目に近づいていってしまいましたね... まあ、スムーズに読めてキャラの可愛さが伝わるのが最優先です。

次回更新

バランス調整を引き続き行いつつ、必須ではないがあると良い機能に着手していこうと思います。

  • 長押しや右クリックで出てくる補足説明
  • チュートリアル
  • バトル開始時の演出

で、諸々整って最小限遊べる単位が揃ってから物量フェーズですね。いっぱい絵を描くぞー。

次回更新は9/24予定です。フォローして楽しみにお待ち下さいね。

さーたはうす 2023/08/27 20:13

2週間ぶんの進捗報告 対話要素、ステート管理、バランス調整

進捗報告

8/14~8/27までの開発の成果をお伝えします。

対話要素

対戦中、こちらの行動に対してリアクションを取る仕組みを実装しました。
連続でカードを出してコンボを繋げると驚かれたり、勝利条件となるお題を達成すると対戦相手が焦ったり、逐一わちゃわちゃとフィードバックを返してきます。

それにあわせて、立ち絵に表情差分をがっつり追加しました。



うーん かわいいですね

立ち絵の差分作成は基本的に楽しい作業なんですが、とにかく物量が多い...!

10種類書き出して現状あるセリフにはめてみたんですが、新しい表情が10個欲しくなってしまいました。よくばりすぎ。
まあ、キャラの可愛さの表現に対して直球で効力を発揮する部分なのでコストを掛ける価値はあるのですよね。じっくり作っていきましょう。

バフ・デバフ要素

バランス調整に入るにあたって敵のスキル効果の実装が必要になり、スキル効果で欲しいものを考えると汎用的な残存効果の表現システムが欲しくなりました。

なので今週の作業予定にはありませんでしたが、差し込みでバフデバフシステムをサクッと設計して作っちゃいました。

一旦バランス調整をサクッと始めたい気持ちで実装しているので、バフアイコンとかは適当で効果の名前と残存ターン数だけ表示しちゃってますね...

今回はあっさりめに、バフとは、キャラ本来の固有値からの差分を作る効果であるというポリシーで設計して作りました。

  • バフとは残存ターン数と効果カテゴリ、効果量をもったオブジェクトである
  • 各キャラクターはバフを任意の個数持つことができる
  • 効果カテゴリごとに、そのキャラの持っているバフの効果量の総和だけキャラの本来持っている固有パラメータを変化させる

大まかにこんな設計です。
これで、「3ターンの間ドロー枚数+2」とか、「相手は次のターンカードを引けない」とか「MP増加倍率3倍」などなど、簡単な効果処理として任意のパラメータを好きに増減させられるようになりました。重ねがけや打ち消し合いなどにも対応。

この辺はツクールみたいなRPG向けのゲームエンジンを使っていると大幅に省力化が可能なところなんですが、まあイチから設計して作るのも楽しいものです。

エッチシーンの差分出力

メインの絵部分だけ書いて差分用意するのをサボってたエッチシーン3つの差分をひたすら描いて出力しました。
こちらはいつもの通りひとつだけフォロワー限定公開にします。ぜひぜひフォローしてね。

バランス調整

とりあえず(今あるデータの範囲で)通しプレイできる環境ができました...が、プレイしてみるたびに手を入れたくなる部分が10個くらい出てきますね。
データは形としては入っているものの、実質的な進捗は20%もないくらいだと思います。引き続き頑張っていきます。

次回更新

新キャラとして妖精さんを用意してサイズ差シチュをいっぱい詰め込みたい...んですが、一旦遊んで面白いゲームとして成立している状態を作るのが最優先です。ゲーム本体が面白くならなければリリースできませんからね...

ということで、次回更新までにやることはこんな感じにしようと思います。

  • 今あるデータの範囲でのバランス調整の続き
  • 立ち絵差分の追加
  • 各所仮実装で良しとしていた部分のブラッシュアップ

細々足元を整えるのが目標ですね。
次回更新も2週間後を目指します。9/10ですね。

ロードマップ

開発のエネルギーは今後こんな感じに使っていこうかなという目安です。
独立動作バイナリがうまいこといけばもしかしたら体験版が配布できるかもしれませんね。

9月: バランス調整とブラッシュアップ
10月: ビルド環境のリファクタリング・独立動作バイナリを作ってみる
11月~: 物量(ひたすらキャラ追加、ステージ追加、シーン追加)

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ゆるいマゾ向け手コキシーンのカット

無料

さーたはうす 2023/08/13 19:26

2週間ぶんの進捗報告 装備画面とエッチシーンのUI

進捗報告

7/31 ~ 8/13 の2週間ぶんの作業報告です。

装備画面

ショップで買ったものを装備する画面をまるまる一個作りました。
じっくり戦略たててビルドをする画面ですね。

初期案ではUIに女の子がいなくてだいぶ寂しかったので、倉庫番になる妖精さんを配置しました。かわいいですね。


装備の付け外しに対応してよく喋ります。プレイヤーの方針に対してなにか意見があるわけではないので、適当に肯定します。雑ですね。かわいい。

(UI全般は基本的にブラッシュアップを前提とした仮組みなので、リリース版ではおそらくもう少し喋ってる感が演出される想定ですね)

全身立ち絵はこんな感じです。この画面だけにしか出ないかもしれないので、脚はゲーム中で確認できないかもしれませんね。

自分の中では可愛く描けたほうなので、かなりお気に入りです。

エッチシーンのUI構造・データ構造

シーンイラストの表示UIを整えて、通しでの表示チェックができるようにしました。
表示テストを繰り返すうちに(ここに差分もう1枚ほしいな...)みたいな雑念がひたすらに湧いてくるのですが、いったんはシステムを作りきるのが大事。黙々とロジックを書いていきました。

最終的に、「タップで1画面分進む」「スクロールを使って任意に読み進めることも読み戻すこともできる」みたいな作りになりました。
かわいい台詞を読み飛ばしてしまったのをバックログ画面を呼び出してシーンジャンプしてそこから読み返すみたいな体験、あんまり好きではないのですよね。
せっかくHTMLでゲームを作っているので、素朴にスクロールバーの機能を拡張して作っていくことにしました。

結果的に、上スクロールで気軽に時間遡行できる珍しいゲームになりました。
射精タイミングが何クリック後にあるかとかそういうのを気にしなくていいので、まあ良いのではないかと思います。

ちょっと面白かったのが、調整を繰り返していくたびに文字サイズが大きくなっていったところですね。
実は絵を凝視しながら文字も読むっていうのはゲームの中で珍しい状況で、 文字サイズをかなり大きくして文字を読むこと自体の認知負荷を下げないと女の子の表情に集中できない んですね。UI作っていく過程でいろんなゲームを触り直したんですが、エッチシーンの文字が小さいゲームはマジでありませんでした。これは学びを得ましたね...

お絵かき

差分描いて出力するのがあまりに面倒すぎて、メイン部分の色塗りだけして止まっていたエッチシーン2つを完成させました。とてもえらいですね。
いつもの通り フォロワー限定で追記欄にてイラストを公開 しております。ぜひぜひフォローしてくださいね。

cienの他の開発者さんの記事を見る限り、なんか全然出し惜しみをしないので、今回からは余計な加工無しでお出ししていこうかなと思います。

次回更新

今回もやろうとしていたぶんは問題なく開発できていますね。順調です。
通しプレイするにあたって必要となる機能自体は揃ったので、実装を飛ばしていたり、全体的に荒く作っている部分を整えていくのに集中します。

  • インゲームにおける対話要素の実装
  • メニュー画面のUIの再構成
  • マスターデータに適当なことを書いている部分を洗い出して直す
  • 3シーンの差分を用意
  • 現時点で遊べる範囲でのバランス調整

次回もまた2週間後、8/27あたりに更新するつもりです。
バランス調整は確実に今回では終わりませんね。長期的にやっていきます。

フォロワー以上限定無料

エッチシーンひとつぶんのあらすじと差分2枚です

無料

さーたはうす 2023/07/30 21:26

2週間ぶんの進捗報告 カードゲーム部分の処理とショップの回

進捗報告

7/16~7/30の2週間の作業をまとめて報告します。

カードゲームロジックの実装の続き

カードゲームとしてのロジックの実装の続きをしました。
ルールに従ってカードをどんどん重ねていって先に相手の「お題」を全部クリアすると勝ちです。
「お題」は対戦相手の子によって違います。どの子と遊ぶかによってぜんぜん違うゲームを遊んでる感触が出せるのを目指しています。

任意に拡張可能なお題を実装する基盤と、盤面に対してなんでもできるスキル効果を実装する基盤それぞれをガッツリ作っていきました。

例えば画像のキャラでは「数字がプラマイ1の範囲」「同じ色」であればカードを連続で出せて、出した数値の合計が累計100を超えるとお題達成で勝利となります。

お題部分、カードを重ねる条件、スキル効果、全てが任意に拡張可能な設計になっています。ここでゲームとしての遊びの幅をいろいろと作っていくわけですね。

ショップ

余力があったので、ショップ機能も作りました。
対戦に勝つと通貨を奪えるので、それで色々買えます。
まだアニメーションや更新処理はしっかり作り込んでいない画面が多いのですが、ショップはなんか作るのが楽しくなってしまい、購入済みや通貨不足の際の非活性処理も含めて一気に作ってしまいました。

これはショップに出すためだけに即席で描かれた店番の子です。
マントの端っこに腕通す穴がついてて、それによって痴女みたいな格好をうまいこと隠しているつもりの変な子です。帽子やアクセサリーはこのゲームの通貨にも使用されている石ですね。

お絵かき

さらにさらに余力があったので、Hシーンをふたつ追加しました。
こちらもいつもの通りフォロワー限定でこの記事内でチラ見せいたしますので、ぜひフォローしてくださいね。

次にやること

とても順調に開発できました。
次の7/31~8/13の2週間は、こんな感じで作業する予定です。

  • ショップで購入したアイテムを装備する画面の作成
  • 勝利時 / 敗北時の通貨の増減処理
  • バランス調整を開始する
  • 差分をあまり用意していない既存シーンのうち、2つを通しで読めるように整備する

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今回描いたHシーンのチラ見せです

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