SwallowTail進捗の報告:9/3
8月の進捗
今月は体験版を配布したので、それ以降の進捗になります。
といっても、体験版はがっつり作業をして出しましたので、
すこしスローダウンさせて頂いてます。
実装した機能
今回はチャージ攻撃ですね。条件を満たすと魔力チャージが一つもらえて、
そのチャージを消費してスキルを繰り出すことができます。
地を砕く一撃、破格の673ダメージ!
しかし、チャージをもらえる条件が今のところ少なく、どうしようかと考えているところです。
他にもいくつかスキルを実装しました。
ターン消費無しで攻撃できるスキル等、幅を広げていってます。
後は次の相手であるホイップ娘のメルルちゃんの3Dモデルを制作しています。
しばらくはこの作業をすることになりそうです。
鋭意制作中。
体験版の反応について
体験版をプレイして頂いた方に、ここで感謝を述べさせていただきます。
様々な反応が頂けて、とてもうれしい一方、問題もいくつか出てきました。
難しすぎる
これはかなり多かったですね。確かに難易度設定としては難しい部類になっていたと思います。
私もこういったゲームはよくプレイするのですが、どうしても自分から技を受けに行くよりはちゃんとプレイしてちゃんとリョナられる方が好きなので、こういった難易度設定になっています。
ですが、サクサクプレイしたいという方も一定数おられるのも事実ですので、難易度の選択をできるようにしたいと思います。
運ゲー!
これは直接的には言われていなかったのですが、まあじゃんけんをシステムの根底にしている以上仕方のない事ではあるんですよね・・・
とはいえ、まったく運の要素を無くすことは実は簡単なのですが、それって相手の手が全て見えているじゃんけんと同じで、100%勝てちゃうんですよね。
なので、運の要素は残しつつ、相手の手が見えるスキルだったり、アイテムを実装したり、もっと細かく相手の行動を制御することで、なるべく理不尽を減らしたいと思っています。
翻訳がおかしい
これはローカライズの部分のお話になるのですが、現在翻訳はすべて機械翻訳でやっているので、まあおかしい部分はたくさんあると思います。
これに関しては、最終的には翻訳サービスを利用する予定なので、今のところは機械翻訳で進めていきます。
なので、海外の方は不便をさせてしまうのですが、お待ちいただけると幸いです。