ゲームの時間の流れ
遊戲的時間流程
大家好,我是アヒルLOVE,這次來稍微說明一下遊戲的時間流程。
如圖所示,一天之中大致可分為四個時間,早上>下午>晚上>半夜(有機率出現),每個時間段可以再切細一些,主要是為了讓遊戲有時間流動的感覺,並增加事件的時間跨距,會比較有趣。
而半夜的機率觸發是想說增加一些機率性的要素,平常只能透過數值去猜想深夜的情事,偶爾可以也親自去探索(有道具能夠觸發半夜時間帶,照著某些提示或許可以找到)
除了必定的劇情事件之外,每一天每個時間帶我都有做各三種事件讓他隨機觸發(預定),初期比較多固定劇情去敘事,中期開始才會有這種變化,也是為了增加些隨機趣味性。
遊戲主要有30天,這部分之後再做說明。
目前都還蠻順利的,只是文本的部分有些苦手,畢竟不是專業的,有時候事件感覺自己打了蠻長的一串,但實際跑一次才發現挺短的,這部分繼續努力,目前製作到第11天。
下面有放兩小段的遊戲演示畫面。
謝謝。
(ディープルの翻訳)
ゲームの時間の流れ
皆さんこんにちは、アヒルLOVEです、今回はゲームの時間の流れについて少し説明しよう。
写真に示すように、一日は午前>午後>夕方>深夜(発生する可能性があります)の4つの時間に大まかに分けることができ、各時間帯は、主にゲームに時間の流れの感覚を持たせるために、より詳細にすることができ、イベントのタイムスパンを増加させると、それはより面白くなります。
夜中にトリガーする可能性は、偶然のいくつかの要素を追加することです、通常は唯一の真夜中に何が起こるかを推測するために数値を介して、時にはあなたも(いくつかのヒントを見つけることができるかもしれないによると、真夜中をトリガすることができます小道具があります)探索することができます。
必然的なプロットのイベントに加えて、毎日各タイムゾーンは、私は彼がランダムにトリガさせるためにイベントの各3種類を行う必要があります(あらかじめ決められた)、より多くのプロットは、初期の段階で物語をナレーションするために、変化の始まりの真ん中は、いくつかのランダムの楽しみを増やすことになります。
ゲームプレイは30日間あるが、これについては後で説明する。
これまでのところ、生産は非常にスムーズですが、唯一のテキスト部分は少し難しいですが、結局のところ、プロではありません。 時々、長い段落を打ったような文章になるけど、実際はかなり短いので、この部分はこれからも頑張ります。 現在、制作11日目。
以下に2つの小さなデモがある。
Thank you.
遊戲畫面的演示( ゲーム画面のデモ)
NTR片段(NTRデモ)
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