【23年8月分】次回作を作り始めまして
こんにちは!PinkPetBottleです。
これから一ヵ月に一度はCi-enに記事を書いて作品の制作状況などを公開していこうと思います。理由は単純、こうして人目につく場所で進捗を発表することで作業をサボらないようにするためです。
話は変わりますが「競泳水着と日焼け跡と先生とボク」が1000本販売達成しました!
ご購入くださった皆様、本当にありがとうございます!
さらには評価、レビュー、そしてCi-en記事にコメントをつけてくださった皆様、すべてありがたく拝見させていただいております。ただただ感謝!とても勇気づけられます。
アニメーションソフト「Spine」
というわけで早速、8月分の記事を。
作品の収益でSpineというアニメーションソフトを買いました。
これは主に2Dゲームでの使用を目的としたアニメーション作成ソフトで、企業、同人問わず今も数多くの2Dゲームで採用されているメジャーなツールなのです。
それを私も遂に手に入れることができました!ヤッター!
試しに作ってみたアニメーションがこちら。
このようなボーン(骨)を組み立て、体の部位ごとに分けられたパーツ画像をアタッチすることで、Spine側が関節の動きを計算し、作り手は少ない手順で様々なポージングやアニメーションを作ることができるというものです。
ボーンアニメーションを作るために体の部位ごとにパーツ分けした画像。押収品陳列かな
さらにPro版には「メッシュ」という機能がありまして、これが非常に素晴らしいんです。
例えば、上のアニメーションでいうと胴体のパーツは一つの画像からなっているんですね。
これがその胴体の画像。イラストソフトで描いたもの
メッシュを設定
このようにメッシュが設定されたパーツは下記画像のように、ぐにゃーんと変形させることができるのです!
うーん、反り返りがエッチ…
個々のパーツを動かして作るアニメーションにはこうした変形機能が必須といいってもいいですが、Spineはメッシュの頂点を好きなように設定できるので、既成のイメージに合った変形表現をわりと自由に作ることができます。
上画像のようにボーンをメッシュに連携させることができるので、それによって変形作業を簡易化できたり、ボーンはゲームの状況に合わせて動かすことが可能なので、ゲームアニメーション制作の自由度が高くてとっても良いですね。
…こうした変形機能は、お尻やおっぱいを揺らすのに必須ですからね。ありがたや、ありがたや……。
プログラム上で再生
そしてSpineの最大の強みはアニメーションの質を完璧に保ったまま、ゲーム上で再現してくれるところです。実際に上記の試しで作ったやつをプログラム側で再生してみましたが、マジで無劣化でびっくりしました。
プログラムで使用するのは、上記のようなテクスチャアトラスとスケルトンデータとアニメーションデータのみ。(あと公式が配布しているランタイム)
わざわざ画像シーケンスを書き出しては読み込むなんて必要がないのは調整や編集がとても楽だし、ファイルサイズも画像シーケンスと比べると格段に小さくて助かります。ちなみに前作ではこの方法をとってました。
まあ、なんといっても公式ランタイムによってプログラムでアニメーションを簡単に再生、制御できるのが本当にありがたいですね。
何より一番ありがたかったのは公式の日本語ドキュメントが動画や画像つきでとても分かりやすく、公式サンプルも充実していたので、僕のような脳みそチンパンでもたやすく理解できたことですね。この場で感謝。ウキー!
次回作について
さて、少しだけ次回作について触れたいと思います。
まずは現時点のゲーム画面から見てもらいましょう。
このスムーズな顔の追従はSpineのおかげ
シコシコ
これです。
……うーん、いかにも初期段階って感じ。
今はまだ謎空間に突っ立ている数体のキャラクターの間を歩き回るだけのもので何とも言いようがありませんね。
テーマや方向性はある程度まとまっているので、話そうと思えば話せることもあるのですが、まあ、できてもないゲームのネタをあれこれ喋ってもしょうがないので、今回はこの画像の公開のみとします。どうか完成していく様をお楽しみに……という感じですかね。
ほとんどSpineを持ち上げるだけの記事になってしまいましたが、まあいっか。
ここまで読んでいただきありがとうございました!