しょっくす 2024/06/09 22:31

【進捗報告】第46回 ターン制ローグライクRPG ダウン時UI仮作成、強○復帰技作成

今週の進捗

・ダウン時UI試作
・ダウン・凌○時強○脱出技作成

雑記

本作は拘束描写に拘りたい。
よって凌○シーンは100%なにかしらに捕縛され身動きが取れず抵抗不可能な状態に叩き落してからぐちゃぐちゃにしようと画策しており、そのための仕様やら演出を考えて実装していきます。
究極的には『縛られた状態でHPが0になったら完全に抵抗不可能・復帰不可能、拉致一直線』にしてしまうのがよいのですが、そうしてしまうとゲーム上とてもではないが遊びづらい。
ゲームとしての遊びやすさを確保するために『行動不能からの脱出』の仕様の整備は必須です。
そしてそれと同時に『拘束からの脱出の滑稽さ』の軽減も狙ってみます…と、大雑把に型っても少しわかりづらいですね。
順を追って語らせてください。

同人RPGにおける拘束された際のアクションとして、「脱出する」「コストを払って強○脱出」あたりはよく見る脱出の方法です。
しかしこの脱出方法、『拘束から脱出した!』表示されるのみで不明なことが多いです。
当方設定厨を拗らせているので
「あんながっちり拘束されてるのにどうやって脱出したんだ?」とか、「口塞がれてないなら風魔法で風の刃でも生成すればよいのに」と思ったことが割とあります。
舞台背景が現代であろうとファンタジーであろうと、ヒロインたちは大抵がマナやら超技術によって生み出された化学エネルギー等、不思議な力を使って戦っているものが大半です。
ならばそれをうまく使わない手はないはず!

戦っていて物理的に拘束されたということは、力では敵わない相手に強引にねじ伏せられたということです。
そこから抜け出すのです!ならば相当に頑張ってほしいのです!!
単純な力での脱出が無理…そう、例えば大きなリスクを伴う大技のようなものなんかあったらとても良いではありませんか。
大きな代償を背負いなんとか脱出、肩で息をしながらも必死に戦い、そのうえで負けて蹂躙されてほしいのです…!


と、妙な思想を語りましたが。
つまるところ拘束描写に拘りたい本サークル的には、脱出の描写もこだわって演出していきたいという話です。
カットインやバッドステータス周りの仕様をうまく活かして演出していけたらなと思います。

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