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R-18の記事 (27)

しょっくす 2024/06/23 22:03

【進捗報告】第49回 ターン制ローグライクRPG ダウン時凌○シーンイラスト製作着手

今週の進捗報告(第48回分も含む)

・敵触手拘束攻撃作成
・「詠唱」攻撃システム実装
・バステ「触手拘束」カットイン製作
・ダウン時えっちシーン(序盤の触手敵を想定)イラスト製作着手

雑記

今回記事は非フォロワー様向けに魅力的に宣伝できるような内容はないため、フォロワー様向けの定期進捗報告をメインにさせていただきます。

フォロワー様向け記事では機能の詳細の紹介やイラストの製作進捗等、開発の様子を定期的に報告しております。
本サークルの固定記事に作品概要を紹介しているものを留めておりますので、ご覧になっていただいてもし作品の趣旨が気に入って下さった方はフォロー頂ければ幸いです。

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しょっくす 2024/06/19 22:12

【進捗報告】第48回 ターン制ローグライクRPG 触手拘束攻撃作成&カットイン完成

今週の進捗経過報告

・敵触手拘束攻撃作成
・「詠唱」攻撃システム実装
・バステ「触手拘束」カットイン製作

雑記

拘束…当方におけるすべての好きなシチュの前提にして至高の演出です。
そして今回語りたいのは創作世界、ファンタジーにのみ赦された異色の拘束具『触手』についてです。

その物量から口と前後、ニッチなところまで行けばその他穴という穴を埋め尽くす竿役として申し分御座いませんが、特に優れていると感じるのはその生物感による『締め上げ』にあると声を大にして語りたい。

覚えはありませんか。
子供の頃の少年少女向けアニメで見た、ウネウネした敵共を。
そいつらから繰り出されヒロインに迫る大量の紐上のなにか、そしてやたら気合の入ったカメラワークとカットにより、脚、腕、胴体、首を縛り上げられ、ギチギチギチ…とえぐいSE付きで締め上げられるシーンを。
その苦悶によって歪む表情を!

当方も幼少期から名前も覚えていませんがいくつかのアニメで見かけ、どのシーンも「なんでこんなに気合入ってるんだ!?」と戦慄した記憶があります。
思えばあの時から性癖は歪まされていたのでしょう。
そして今ではすっかり自分の好きなシチュを詰め込んだエロゲを作ろうと画策する悲しきモンスターの出来上がりです。

よって本作では私の全てを歪めた元凶をなんとかゲーム内に再現し落とし込みたいのです。
バステの中に「拘束状態」を付与するものがいくつか存在するのですが、そのすべてをカットイン及びSEを上手に使って演出、その後のセクハラ攻撃&えっちシーンにも上手に活かしていきたく思います。

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しょっくす 2024/06/16 23:03

【進捗報告&広報】第47回 ターン制ローグライクRPG 立ち絵差分作成作業、拘束カットイン作成着手

今週の進捗

・衰弱立ち絵バステ及び衣装差分作成
・バステ「触手拘束」カットイン作成着手

雑記

苗床。
本来農作物や草花の苗を育てるための鉢や場所を言うのですが、もう私にはいかがわしい単語としか認識できません。
オワっておりますね。

いきなりなぜこんなことをほざき始めたのかというと、それに関連した本作品のバステについて認識を広めたく思いまして。
私の主食である性癖の一つに「局部ピアス」やら「ボテ腹」やらがあります。
「この娘はこんなにもひどい目に遭ってしまった」という証としての側面があり非常に好きな演出の一つです。

ただしこれらの演出はR18のRPGにおいては『敗北イベントの幕引き』に使われることが大半です。
ピアスは最近になって立ち絵に反映されうろつけるものが増えてきたのでとても喜ばしい。
ただ妊娠はあったとしても立ち絵に反映したまま他のえっちシーンに反映されるような作品が少ない印象です。
えっちシーンになると急にお腹がひっこんだり、孕んでいると衣服が着れなかったり、謎に敵が襲ってこなくなったり、普段えっちな目に遭える特定の場所に入れなくなったり。
割とお約束なところがある気もしています。
これは立ち絵エロと「妊娠」という要素が非常に作り手側に多大な負荷をかける故です。
同じ作り手になりつつある今としてはその苦悩、苦労は理解できます。

ということでその苦労苦悩を全無視して作っていきます。
本作にはバステの一種で「妊娠」が存在し、すべての立ち絵やカットイン、えっちシーンに反映されることをお知らせいたします。

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しょっくす 2024/06/09 22:31

【進捗報告】第46回 ターン制ローグライクRPG ダウン時UI仮作成、強○復帰技作成

今週の進捗

・ダウン時UI試作
・ダウン・凌○時強○脱出技作成

雑記

本作は拘束描写に拘りたい。
よって凌○シーンは100%なにかしらに捕縛され身動きが取れず抵抗不可能な状態に叩き落してからぐちゃぐちゃにしようと画策しており、そのための仕様やら演出を考えて実装していきます。
究極的には『縛られた状態でHPが0になったら完全に抵抗不可能・復帰不可能、拉致一直線』にしてしまうのがよいのですが、そうしてしまうとゲーム上とてもではないが遊びづらい。
ゲームとしての遊びやすさを確保するために『行動不能からの脱出』の仕様の整備は必須です。
そしてそれと同時に『拘束からの脱出の滑稽さ』の軽減も狙ってみます…と、大雑把に型っても少しわかりづらいですね。
順を追って語らせてください。

同人RPGにおける拘束された際のアクションとして、「脱出する」「コストを払って強○脱出」あたりはよく見る脱出の方法です。
しかしこの脱出方法、『拘束から脱出した!』表示されるのみで不明なことが多いです。
当方設定厨を拗らせているので
「あんながっちり拘束されてるのにどうやって脱出したんだ?」とか、「口塞がれてないなら風魔法で風の刃でも生成すればよいのに」と思ったことが割とあります。
舞台背景が現代であろうとファンタジーであろうと、ヒロインたちは大抵がマナやら超技術によって生み出された化学エネルギー等、不思議な力を使って戦っているものが大半です。
ならばそれをうまく使わない手はないはず!

戦っていて物理的に拘束されたということは、力では敵わない相手に強引にねじ伏せられたということです。
そこから抜け出すのです!ならば相当に頑張ってほしいのです!!
単純な力での脱出が無理…そう、例えば大きなリスクを伴う大技のようなものなんかあったらとても良いではありませんか。
大きな代償を背負いなんとか脱出、肩で息をしながらも必死に戦い、そのうえで負けて蹂躙されてほしいのです…!


と、妙な思想を語りましたが。
つまるところ拘束描写に拘りたい本サークル的には、脱出の描写もこだわって演出していきたいという話です。
カットインやバッドステータス周りの仕様をうまく活かして演出していけたらなと思います。

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しょっくす 2024/06/02 22:33

【進捗報告】第45回 ターン制ローグライクRPG ダウン時挙動大枠作成、立ち絵リメイク

今週の進捗

・ダウン時の挙動大枠作成(ダウン時用のPC操作受付処理とターン処理の枠作成、ターン処理システムに組み込み)
・ダウン時立ち絵リメイク

雑記

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