次回作のお話。64
サークル30clouds 2作目を予定している「ストロベリーマイナス(仮題)」7月分の制作進捗ご報告です。
■ここまでの方針まとめ
・舞台はコロナ禍以前の現代日本でおねショタのお話。
・ゲームとして成立するよう妖怪の伝奇とサスペンス要素を混ぜる。
・体験版のリリースバージョンは製品版販売開始時の同時掲載を含めて3つに絞りたい。
・アダルトシーンなどのイラストは他の作業が全部終わってから。
ストーリー部分の進捗
特に説明はしません。
まだ変更が入るかもしれない部分であること等から今回お見せできるのはこれだけです。
仕様にするかバグにするか悩んだバグ修正
ダンジョン探索中↑キーの入力で、
ダンジョン入り口へ戻るキー入力の判定が出現します。
※gif ダンジョン内での入り口へ戻る基本的な仕様
↑キー入力から決定キーの入力で戻るかどうかの選択肢が出現する、という具合ですね。
※gif 決定キートリガーイベント上での問題の動作
しかしこれが各種ポイント上に重なった状態でおこなわれた場合、重なっているポイントの判定が優先されてしまっていました。
つまり、見た目ではダンジョン入り口へ戻るキー入力受け付け状態でも、戦闘ポイントや宝箱ポイントなどが足元にあれば戦闘が開始されてしまったり、宝箱開封の選択肢が出現してしまったりするのです。
これをツクールの仕様として無視してしまっても良かったのですが、ゲーム画面上で表示が手前になっているレイヤーに描画されている内容よりも、後ろに重なっているレイヤーの表示が優先なのは直観的ではなく不親切だと思い、見た目通りの優先順位に変更しようとなりました。
あまり裏側をお見せしてしまうのは宜しいことではないのですが、大まかにこういった判定領域を設定してあります。
シンプルですね。
操作キャラクターが上を向いて決定キーを押せば「入り口戻り判定」に話しかけたことになり、戻るかどうかの選択肢が表示されるわけです。
しかし先程も説明した通り、ツクールでは接触している判定よりも重なっている判定のほうが優先順位が高いので、足元に決定キートリガーのイベントが設置されている場合は「入り口戻り判定」が無視されてしまいます。
これを回避するためには足元に重なる可能性のある決定キートリガーイベント全てに対して、操作キャラクターが上を向いた状態で決定キーを押した場合は「入り口戻り判定」の処理をさせる条件分岐を前提に仕込む必要があるという結論に至りました。
「足元に重なる可能性のある決定キートリガーイベント」は接触発動にならなくなるプログラムをされているポイント全て……ボス戦ポイント以外全てがその対象になるので、今まで作成した全てのダンジョンのほぼ全てのポイントを変更することになります。
これは正攻法だと手間が掛かる対処になると判断して、各種ポイントのプログラムに仕込んであるコモンイベントにその条件分岐を書き加えることで一括変更を試みたのですが、これまたツクールの仕様で無理な話だとわかりました。
詳しくは割愛しますが、コモンイベント内でのイベント処理の中断命令はコモンイベント内でしか権限を持たないようです。
※gif 対処されて仕様通りの動作になった入り口へ戻る
結局全てのダンジョンの全ての決定キートリガーイベントに手動で条件分岐とその内容を追記しました。
今回の手間が掛かるという意味には2つの意味があって、作業量や作業時間の多さそれ自体と、それによる条件分岐追記作業にコピペが使えない(各種ポイントは全て内容が違う)ので作業中ヒューマンエラーが発生する可能性が高いという後者の意味合いのほうが強いです。
つまりバグを直す作業で新たなバグが発生する可能性が高く、デバッグでの確認項目が増えるリスクも負っている作業でした。
だからと言ってこの問題を先延ばしにしてしまっては、実装されているダンジョンの数が更に増えることは言うまでもないので、傷が浅いうちに対処するのが賢いだろうと判断し、対処に至りました。
デバッグ頑張ろうね。
読了感謝です。
この開発記に掲載されている画像や動画は全て開発中のものであり、
予告なく変更される可能性がございます。
ご了承ください。
30clouds作品第1弾は下記のリンクより発売中です。
まずは無料の体験版からご試遊いただければ幸いです。
「魔女のお姉さんと僕の関係」