【ゲームシステム】エーテリアルの装備
各種エーテリアルのアイコン
通常のRPGにおける「武器・防具」を、本作『七つの龍のエリス』では「メインエーテリアル・サブエーテリアル」と呼称します。
“メインエーテリアル”は「剣」や「斧」などの武器です。
が、“サブエーテリアル”は「兜」や「鎧」ではなく、もうすこし特殊な扱いの装備品になります。
今回の記事では、ドラクエやFFなどの「一般的なRPG」と本作の装備品に関する仕様の違いを比較してご紹介したいと思います!
装備画面
さて、先ほど「“メインエーテリアル”は「剣」や「斧」などまさしく武器です。」と書きましたが、
そのゲーム的な仕様については、一般的なRPGとはかなり違うものになっているかもしれません。
ですので、まずは“メインエーテリアル”と「一般的なRPGの武器」との比較をしてみようと思います。
“メインエーテリアル”と「一般的なRPGの武器」との最大の違いは……
メインエーテリアル
“メインエーテリアル”と「一般的なRPGの武器」との最大の違い。それは、
【『メインエーテリアル』をつけてもパラメータは変化しない】という点です。
斧を装備すると、戦闘中に使えるスキルが斧用になる
まず、「一般的なRPGの武器」とはどういうものでしょうか? おそらく、こんな感じなんじゃないかと思います。
・武器
装備することによって、主に攻撃力のパラメータが上がる装備品。
例
木の棒 攻撃力+2
銅の剣 攻撃力+15
はがねの斧 攻撃力+32
変化するのは主に「攻撃力などのパラメータ」であり、棒でも剣でも斧でも攻撃方法は変わりません。(攻撃アニメが変わったりしますが)
もちろん、これはかなり古典的なRPGの話です。
最近のRPGなら、「剣技スキル」は剣を装備していないと使えないとか、ある程度攻撃方法が変わることも多いと思います。
とはいえ、「装備すると攻撃力が上がる」仕様自体は多くのRPGで共通しています。
対して、本作のメインエーテリアルの基本的な仕様はこうです。
装備しているメインエーテリアルの種類によって、戦闘中に使用できる『スキル』が全て変化します。
これは『通常攻撃』というスキルについても同じです。
つまり……
「エーテリアルの剣」
通常攻撃スキル
【斬撃】……物理属性の攻撃。自分のMPを5回復する。
「エーテリアルの斧」
通常攻撃スキル
【会心斬り】……物理属性の攻撃。クリティカルヒットが出やすい。
「エーテリアルの杖」
通常攻撃スキル
【メテオスマッシュ】……魔法属性の強力な攻撃。MP15消費。
「エーテリアルの斧」は「エーテリアルの剣」に比べて攻撃力の高い技を繰り出せますが、「エーテリアルの剣」にあるような通常攻撃時のMP回復効果はありません。
「エーテリアルの杖」に関しては、通常攻撃スキルにも関わらず大量のMPを消費して発動します。
すなわち、MPが足りなくなると通常攻撃すらできない状況となってしまいます。
このように『七つの龍のエリス』では武器種ごとの攻撃方法が大きく異なっているため、「メインエーテリアルはなにを装備するか?」という選択によって敵との戦い方がかなり変わってきます。
最初に言ったように、『七つの龍のエリス』では武器を装備してもパラメータは変化しません。
「剣」をつけても「斧」をつけても攻撃力は同じ。もちろん「杖」をつけても同じです。
『スキル』の変化こそが、『七つの龍のエリス』における武器の役割です。
最後に『七つの龍のエリス』の武器』と「一般的なRPGの武器」との違いをまとめるとこうなります。
・一般的なRPGの武器
装備すると主に攻撃力のパラメータが上がる。
・『七つの龍のエリス』の武器
装備すると通常攻撃を含めた『スキル』が変化する。
サブエーテリアル
サブエーテリアル
続いて、サブエーテリアルの説明をさせてください。
一般的なRPGにおける「防具」に相当する装備品ですが、こちらも仕様はかなり異なります。
どう違うか見てみましょう。
まず、一般的なRPGの防具の特徴はこうです。
一般的なRPGの防具
装備すると防御力が上がる装備品。
いくつかある装備部位にそれぞれ別種の防具を装備していく。装備部位によって防御力以外の能力が上がるなど変化がついている場合もある。
例
革の帽子 防御力+3 HP+5
木の盾 防御力+4 物理攻撃を受け止めることがある
鉄の鎧 防御力+15 素早さ-5
作品によって色々なパターンがありますが、装備すると防御力が上がる、というのが防具の根本的な部分かと思います。
これに対して、『七つの龍のエリス』のサブエーテリアルは以下のような特徴を持っています。
サブエーテリアル
主にエリスの攻撃性能を上昇させる装備品。
また、装備することで種類ごとに違う『サブスキル』が使えるようになる。
『太陽の印』を装備している時だけ使えるサブスキル『太陽の一撃』
例
ドロレスの香水
物理攻撃に毒と魅了を付与し、それらに対する耐性を獲得する。
サブスキル:ロリータの色香
ポーションベルト
ポーション回復量が50%アップ。具象も上がる。
サブスキル:ポーション爆弾
斧のシフトチャーム
攻撃力が少し上がる。
サブスキル:ウェポンシフト・斧(メインを斧に持ち替えながら攻撃する)
一般的なRPGともっとも違う点は、“装備しても防御力が上がらない”ことでしょうか。
……というより、実は本作には『防御力』のパラメータが存在しません。そのため、サブエーテリアルは防具よりむしろアクセサリーに近い装備品になっています。
もう一つの大きな特徴は、サブエーテリアル毎に設定された『サブスキル』の存在です。
『サブスキル』はどのメインエーテリアルを装備していても使えます。
そのため、メインエーテリアルとサブエーテリアルには相性があります。
・全体攻撃を持たないメインと、全体攻撃スキルを覚えるサブの組み合わせ。
・MP回復手段にとぼしいメインと、MP回復スキルをもったサブの組み合わせ。
・MP消費が激しいメインと、消費の少ないスキルをもったサブの組み合わせ。
なぜこういう仕様になったか?
『七つの龍のエリス』では、いろいろな要素を組み合わせて自分だけの戦術を発見してほしいという思いから『武器・防具はどうあるべきか』と考えた結果、このような仕様におちつきました。
最初は『斧は攻撃力が高い』など武器ごとにパラメーターの上下を設定していたのですが、そうすると装備画面でいちいち攻撃力の高低を比較しないとならず、装備変更にストレスを感じるんじゃないかと思いました。
そのため、パラメータの上昇と武器ごとの性能差を切り分け、『スキルを変える』という部分で武器ごとの差別化を図ってみることにした……という流れです。
実際やってみると、パラメータの変化がないだけで武器の付け替えの際の余計なストレスが減ったと思います。純粋に、メインとサブの組み合わせだけを考えて装備変更ができる、といった感じですね。
……さて、こうなると次の疑問は「じゃあ、攻撃力などのステータスはどうやって上げるの?」ということになってくるんじゃないかと思います。
そのことについては、こちらのカテゴリの次の記事『ミッションを達成してエリスを強化しよう!』で説明します!
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君は生き延びることができるか?