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進捗の記事 (5)

進捗そのصفر

誰も期待してないだろうから報告の必要もないと思いますが。
圧倒的に地力が足りず全く進まない(主にイラスト関連)ので、いったん進捗リセットします。

「2024年内を目途にリリースできたらいいなぁ」ぐらいの気持ちでのんびりやります。
舐めプは良くない。

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進捗その3(3/18週経過)

進捗

なし!以上!

状況

イラストが本当に進まない。
今週は一応前進はしてまして、髪生やして下着とボトムスとニーソックスは履かせました。
トップスをパーカーにしたいなぁ、インナーの肩紐はチラ見えしてると良いなぁ、とか妄想してたらこんな時間ですよ。

ただこれ大ラフの進捗なんですよね。
この後に清書して色塗っての工程が待ってます。
さらにLive2Dモデル用にパーツ分けして、Cubism Editorでメッシュ作ってモーション作ってエクステンション作って、と。


なお、2週間(≒60時間)の成果がこれです。

なんでこれ仕事しながら4ヶ月でイケると思ったんでしょうかね。
我ながら見通しの甘さに呆れますね。

ひとまずイラストは描き切って、そこからスケジュールを見直そうと思います。

そんなかんじ。

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進捗その2(2/18週経過)

プロトタイピングの進捗

  • ■■□□□□□□□□:画面設計
  • ■■■■■■■□□□:内部設計
  • ■□□□□□□□□□:実装
  • □□□□□□□□□□:リソース

進捗なし!以上!

言い訳タイム

今週はリソースを用意すべく終始調べものに費やしていました。
というのも、人体錬成、あるいは絵心なし男が気合と根性と小賢しさで絵のようなものを描く手っ取り早くない方法でも触れてるように絵が描けません。
なので、なにがしかの代替手段を探す必要があるわけです。

プランとしては

  • 誰かに頼む
  • AIに丸投げする
  • 自分で錬成する

がありますね。

「誰かに頼む」

絵が描ける知人に土下座する、もしくはお金を払って依頼する方法ですね。
思想の話になるんですが、描きたいもの(主にフェチに関する部分)が共有できるとは限らないので難しいかな、と思ってます。
密にやり取りすれば叶わなくもないと思うんですが、相手の忍耐に依存するのもなんだかなぁ、という気持ち。
何分センシティブな部分なので、うまいこと「同好の士」とカチ合わないと色々なトラブルや摩擦のもとになる気がします。
なので却下。

「同好の士」ガチャでUR引ければ間違いなくクォリティ向上に寄与すると思うんですが、リスクの方がデカそう。

「AIに丸投げする」

平日は主にこれについて調べてました。
なぜかGoogle Colab上のStable Diffusionが動かなくなってたので、PromeAIとChatGPT PlusのDALL E3を使ってあれこれやってました。
が、望む結果がなかなか得られないのでちょっと断念しました。
結果にこだわらなければかなり手っ取り早くリソースが用意できるな、という印象ではあります。

PromeAIが結構優秀で、背景とか小物素材とかはAI生成でいけそうな気がしてます。
Canva Magic StudioもUI作成や紹介ページの構成に使えるんじゃないかな、と気になってます。

「自分で錬成する」

連休の間は立ち絵素体を用意して、商用利用可のトレス素材を切り張りしながらちまちまキメラトレスしてました。
何体かラフを描いてみて割と感触が良かったので、もうこっち方面でいくのが良さそうかなと思ってます。
それなりに効率よく線をなぞるコツのようなものも見えてきたので、何とかなりそうかなという感触です。

ラフ以上はできてないので、進捗が無いことには変わりないですね。
こんなことなら最初から自分の手を動かせばよかった。
面白い知見も得られたので、完全に無駄ではないんですが。

おわり

DGCubismがv0.3.0に上がってHitAreaを取得できる機能が追加されたので早く試したいんですけど、肝心のLive2Dモデルが用意できてないんじゃ話にならないですね。

プロトタイプ期間で達成したいタスクは

  • 仮リソースの用意
    • Live2D用イラストの作成
    • Live2Dモデルの作成
  • Live2DモデルをGodot上に読み込んでインタラクション部分の仮実装
  • インタラクションのベースになるステート周りの仮実装
  • ゲーム全体のシーンフロー
  • β版以降で用意する必要のあるリソースの洗い出し
  • Live2D関連の技術検証
    • 衣装やパーツの動的差し替え
    • Live2Dモデル同士の衝突判定、相互干渉、物理演算の挙動確認

おおまかにリソース作成、作成したリソースの取り込み、リソース中心に実装を組み立てる、と。
前回の進捗でも書いてた気がするけど、リソース作成がボトルネックすぎる。

もう開き直って手首が壊れるまで愚直に線をなぞり続けるのがリソースを用意する近道かなぁ、という感じです。
俺の描いた絵のような何かで「エロさ」が出るのかだけが心配です。

そんなかんじ。

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進捗その1(1/18週経過)

制作内容

  • ジャンル:おさわりシミュレーション
  • カテゴリ:R18
  • テーマ :睡眠○
  • 開発環境:Godot Engine v4.x
  • アニメーションにLive2D®を採用
  • メニュー、コンフィグ、夜パート(+α)の構成
  • 販売価格:770円(卸価格:400円)
  • 目標販売本数:500本

フェイズ

  • ■■■□□□□□□□:~2023/11/15:プロトタイピング期間
  • □□□□□□□□□□:~2023/12/10:α版作成期間、αリリース
  • □□□□□□□□□□:~2024/01/04:β版作成期間、βリリース
  • □□□□□□□□□□:~2024/02/21:プロダクト版作成期間
  • □□□□□□□□□□:~2024/02/22:プロダクト版リリース

※各リリース日は状況(平日は避けるなど)により調整の見込

プロトタイピングの進捗

  • ■■□□□□□□□□:画面設計
  • ■■■■■■■□□□:内部設計
  • ■□□□□□□□□□:実装
  • □□□□□□□□□□:リソース

所感

悪かった点

  • 今週の平日は内部設計ばかりやっていてプロトタイピングで一番肝心の「全体をざっくり作る」が全くできてない
  • リソース作りに慣れてないのでそっち方面のモチベーションが低く進捗が無い
  • リソースが作れてないからせっかく内部設計してもコードが実装しづらい

リソースづくりを躊躇してる間に消化工数だけがかさんだ、というしょうもない一週間でした。

良かった点

  • 今まであいまいだったシーン(特にSceneTree)の概念がだいぶ腑に落ちた
  • 空いてる時間で内部設計がかなり詰められた
  • Visual Studio Codeにプロジェクトと必要な情報を集約することにしたので、情報の見通しが良くなった

環境面と内部設計は良い感じに整えられた印象なので、無駄ではなかった、はず。

やること

  • リソース周りを雑で良いからひととおり作る
  • リソースを中心に据えて全体のゲームロジックを考える
  • プロトタイピングに確保してる期間があと2週間ちょっとなので、1週間でリソース含めた全体構成、1週間で棚上げしてる技術検証(主にLive2Dまわり)という方針で進めたい

リソース作成をおざなりにしていたツケが回ってきました。

おわり

ゲームは「画面に何を出力してそれがどう振る舞うか」が重要なので、プレイヤーとのコミュニケーションの基点になるリソースが無いと製造どころじゃないな、という気付きがありました。
ゲームの仕様上、

  • メインUI(おさわり対象)は画面上のLive2Dモデル
  • Live2Dモデルは動かす対象のイラストパーツが無いと作れない(こともないけどさほど意味が無い)
  • 内部実装はメインUIに対するインタラクション(クリックやドラッグ)で行われる
  • Live2Dモデルがないと実装しづらい(実装できたとしてもアウトプットが担保できない)

といった感じで、リソースが無いことで内部実装に手を出し辛い状況に陥ってしまいました。
直接Live2Dモデルとインタラクションしようと思ってるので、対象がいないとどうにもやり辛い。
最終的なUIがボタンとかであれば仮リソースはすぐに作れるので良いんですけど、Live2Dアニメーションを前提に置いてるので「イラストを描く」→「モデルを作る」→「アニメーションを作る」という手間がある上に慣れてないので行動に結びつきづらいですね。

今回の企画に関してはリソース作成の優先度を上げて開発していかないとだめそうです。
代替品があれば良いんですけどそれすらない状態なので、プロトタイピングに耐えられるだけのリソース作りに注力するのが今後の課題です。

そんなかんじ。

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進捗その0

ChatGPTくんに相談しつつおおむね自分の妄想してるゲームに必要な前提を仕入れられたなと思うので、今日からスタート。
中途半端なところは多々あるので、作りながら持ってるものをブラッシュアップしていければいいなと思いつつ見切り発車してみます。

企画

  • おさわり系シミュレーション
  • 睡眠○
  • Live2Dアニメーション
  • 確率的ユーティリティベースAI
  • 内部ステートによる反応の豊富さを売りにしたい

初めて作るにしては詰め込み過ぎかなと思うけど、やりたいことが「インタラクション」「一律ではない反応」「アニメーション差分」なので、このぐらいは最初から盛り込んでおきたいですし、余裕があれば将来の資産化を踏まえてライブラリ化やAddon化も済ませておきたい。
複雑な実装にはなりそうなので、最低でも機能間の責任分離と単体テストはしっかりやっておきたいところです。

おさわり系シミュレーションで睡眠○はちょっと食傷気味かなという気もしなくはないんですが、俺が好きなのでこれにしました。

目標

  • リリースする
  • 期間4か月(2024/02/21まで)
  • 販売価格:770円
  • 売上本数:500本

どこかで「同人は初販売で500さばければ上等」みたいな記事を読んだ記憶があるので、500本を目標にしてみます。

市場調査みたいなのは事前にしていて、企画(妄想)の通りに完成すれば770円程度のボリュームは満たせそうかなと思います。
もう何段か上の値段帯でも勝負できそうなんですが、たぶん見た目に分かりづらい(ボリューム感が見えにくい)のでギリこの値段帯かな、という感触でした。

開発期間については、4か月 = 123日(平日88日、休日35日)。
平日実働3h、土日実働8hとすると、合計で544h、日換算で68d。
途中正月があるので実際はもう少し長めになるかなと思いますけど、リフレッシュ用に1日なにもしないで潰す日も何度かあると思うので、68dで見ておけば丁度良いかな。
企画(要件)に詰め込み過ぎ感があるので少し長めに4か月としましたけど、意外と余裕が無さそう。
本業しながらだとこんなもんですかね。

デバッグ、リソース作成、内部パラメータの調整に最も時間を割かれる(見込7割:48d)と思うので、逆算するとシステム構築には20d(3割)ほどしか時間をかけられませんね。
リソース作成とシステム構築を交互ぐらいにやると思うので、7割中3割をシステム構築と並行すると仮定(トータル6割)してざっくりスケジューリングすると、

  • プロト作成:11月半ば(2割)
  • α版作成:12月半ば(2割)
  • β版作成:1月初(2割)
  • リリース:2月末(4割)

ぐらいのスケジュール感ですかね。
土日休日の時間で規模の大きい大雑把な作業、平日の時間で細かい課題の詰め、という分担でやるのが効率がいいのかな。

ちょっと不安だけど、ひとまずの目標ということで。
締め切りが無いとだらだらしちゃいますしね。

スケジュール感と注力したいポイントを踏まえると、BGMやSE、背景やアイコンなんかはR18商用利用可能な出来合いのものを購入するなりして使うことになりそうです。
DTMにも憧れてたりするのでBGMやSEも自作したいんですけど、あまり余裕はなさそうですし、力を入れるポイントが分散しても完成がブレますしね。

課題点

恐らく技術的なハードルはあまりないと思います。
本業がシステム屋なのでプログラミングの壁もないし、AI関連は趣味でたまに遊んだりもしてたしで、割となじみはあります。
だいぶ昔に作ったゲームで似たような仕組みは実装しましたし、まぁいけるかな。
その時はレベルデザインの方でパラメータも線形でしたんで複雑さが段違いですけど、考え方はあまり変わらなそうな気がしてます。
デバッグが大変そう...。

問題はリソース(イラストとアニメーション)の作成と内部ステートの紐づけ管理ですかね。
いまわかってる内部パラメータとステートを羅列して整理するだけでも大変そうだし、それらに合うLive2Dアニメーションを用意するのもさらに大変そうです。

なによりイラストは得意ではないし、Live2Dアニメーションは触ったことしかないし。
なんでやろうと思ったんでしょうかね。
作りたいと思っちゃんたんだから仕方がないですね。

ダメだと思ったら失踪します。

おわり

キャラの性格、内部パラメータの現在値、プレイヤーの行動の組み合わせによって反応がリアルタイムに変わったら面白いな、と漠然と思ってまして。
反応が変わるだけならいっぱいあるんですけど、もうちょっと細かい変化があると良いな、と。

例えば、理性が多い状態 かつ 強気な性格 かつ イク寸前でプレイヤーの行動が弱点にヒットした場合、「イったけどプレイヤーに悟られないようにする」や「そもそもイくことに抵抗する」みたいな行動をとって欲しいわけですね。
これが、理性が少ない状態 かつ 強気な性格 かつ イク寸前だと「抵抗する気力が無いから受け入れる」に徐々に変化していく、みたいな。
いわゆる「悔しい、でも感じちゃう」状態。

てなことをChatGPTくんに相談したら「ユーティリティベースAIが良いよ」っておすすめされました。
ChatGPTくん有能。

そんなかんじ。

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