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いのはま工房 2024/04/14 21:00

開発スケジュールについて(ルアナ進捗 #12)

ゲ制デーで出した動画

年始に週次更新を目指すとか書いて、初めて更新間隔1週間達成です!!(どうでもいい


昨日エックスの#スーパーゲ制デーで開発中のプレイ動画を出しました。

敵は四方から迫りくるぞ!卑怯な!負けるなルアナ!!!

大分絵作りも進んできて、やっと今まで点で作ってきた各要素が線になって、朧げに面が見えてきたかなぁといったところです♪

で、
少しずつ、触ってもらうバージョンについてとか、開発全体像についても見えてきたので今回はコンテンツのボリュームやスケジュール面に関する記事となります。





すいません、先に予防線張らせてください!

これ、ゲーム制作初めての人間が、個人製作で、仕事の合間を縫って制作している状況です

そんな見積もりですので、

本記事で記載するコンテンツボリュームやスケジュールは今後大きく変わる可能性があります。
という点だけ前置きさせてください~
※本記事のお見積りの有効期限は1週間です


もちろん言った以上はできうる限りの努力はするお気持ちです。


ゲーム開発全体について

コンテンツボリューム感(仮)

まず、一旦自分の同人エロゲーマー経験からこれぐらいのボリューム感なら一つのラインかな~と思うところで決めてみました。

  • レベルは全部で5つ
    • 各レベルで新規モブ2体、新規ボス1体
      • モブ1体毎にHアニメ1つ
      • ボス1体毎にHアニメ1~3(シチュエーション次第)
    • 各レベルでボス敗北イベント
    • 各レベルで専用リザルトスチル(クリアランクで差分)
  • オナニー 最低3種
  • (地形トラップ的な要素は思いついて手が余る限り実装、でも最低でも2種類ぐらいは欲しいなぁ)
  • アドベンチャーパート的なHシーンは、エンディング分岐(ラスボス敗北)で1個予定。その他は余力があれば

エロ要素としては、以前にも書いた通りアクションパートでのエロアニメーションがメインです。

上記でその数が20前後になる予定です。

マスタースケジュール(仮)

一旦上記のボリューム感で現時点で思いつくタスクを書き起こしてガントチャートに起こしてみました♪


わぁい線びっちりのガントチャート♪

見ただけで吐きそうな絵が出来上がりました笑

文字に書き起こすと

5月上旬 α版公開
7月中旬 β版(体験版)公開
11月中旬 製品版リリース(Japanese only)

となります。
一応、各作業にバッファが無いわけではないのですがかなりギチギチに詰めて11月リリースの算段です。

ここで起こしきれてない項目や制作しながら思いつくこと、とかも出てくると思うので正直これよりは遅くなると思います。

ただこのガントチャート描いて、年内発売の目途は立っているなと感じました。
そこを超えるような影響のある要素は余程重篤なバグ対策とかでもない限り、今作には入れ込まない方針で
完成に向けて着地できるよう進めていきたいと思います。

マイルストーン

さて、そんな感じで立てたスケジュールで、上記の通りα版, β版, 製品版の3つのマイルストーンを定めてみました。
用語としてはゲーム業界でよく見るものだと思います。
とは言えその意味するところは会社とか人によって変わってくるかなぁと思うのでボクはこう考えてますというのを書いておきます。

α版

「動作検証版」という位置づけです
※期間限定公開にする予定です

■目的
現状の実装でみなさんの環境で動作するかの確認
現時点でのバグの把握
β以降に向けたフィードバックのための、プレイに関する感想の把握
ここまで応援してくれた方へのささやかなお返し

■プレイ可能範囲
【システム】一部実装
【レベル】1のみプレイ可能(モブ2種,ボス1種 + 入れられれば敗北イベント)
【各種ステータス、エロステータス関係】 未実装

β版(体験版)

所謂「体験版」です
■目的
ゲームの方向性、雰囲気を体感してもらう
ストア登録することでより多くの人に知ってもらう
バグの把握、修正
製品版にフィードバックのための、プレイに関する感想の把握

■プレイ可能範囲
【システム】全て実装
【レベル】2までプレイ可能
【各種ステータス、エロステータス関係】制限あり

製品版

全ての要素を実装・プレイ可能

その後はバグ修正とローカライズ作業に入る予定です

いよいよという感じです

これまでは各要素技術を勉強して、実装してみてとやってきましたがいよいよ、やっと「ゲーム制作」が始まったなぁと感じています。

正直に言うと、この記事を書くのはちょっと怖かったです。
書いた以上は走り出すしかないですからね。
ただ、走り出さないとゴールしないんですよね。

ということで頑張って参りますので
引き続き応援のほどよろしくおねがいします~


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いのはま工房 2024/04/07 23:14

進捗内容アラカルト(ルアナ進捗 #11)

こんにちは

前回の更新から2週間ほどですかね。
今日もシコシコ作業していましたが、そろそろ更新して存在感アピールしないと忘れられそうという焦燥感に駆られたがゆえの更新です!

前回3Dへの移行が終わって、今回は色々とやりたかった、絵的な更新をしていました。

1粒1粒は小粒ですが結構作業しましたよ~
ということで今回はだらだら進捗を並べる形、情報が渋滞しています。


じゃいきますよ、Let's go!!!

進捗報告

タイトル画面

一旦タイトル画面をまとめました!


高所から夜の街を眺める少女。
その瞳は何を見つめ、何を思うのか─────
(何も考えていない)

UI、デザイン関連

基本テーマ

デフォルトのデザインでは味気ないので有料のテーマアセットを適用してみました。

見た目が派手になってすごく良いです。
まだ調整しきっていないので色々レイアウトがイマイチなところもありますが、
問題なければこのデザインで行こうかなーと思っています

アクションパートの基本レイアウト

こちらも凡そデザインを固めました。

  • 左上の顔、HP、MP、あと表示されてないけどステータスアイコンが並ぶ予定
  • 左下のエロ関係ゲージ

がメインの情報になります。
それぞれのゲージ等の意味については、こんな場末の記事を見に来ているお兄さん方には凡そ察しがつくと思いますw
また紹介は別の機会に改めてしたいと思います。

メニュー画面

一旦仮置き。ツクールデフォ的な配置。
多分このゲームに興味を持っていただいてる層には馴染みやすくていいんじゃないかと思うので基本レイアウトはこれでいこうかなと思います。

どんな情報を載せるか、項目にするかはまた追って検討します~

投げ

やっぱりベルトアクション、これだよね!
ということで敵を投げられるようにしました!

大分プレイに爽快感が追加されました♪
そして例にもれず超強ムーブです。でもそれぐらいでいいかなぁとも思います。

これ、3D化によってコードがスッキリしたので実装出来たといっても過言ではありません。やっててよかった3D化。

投げはモーションを用意してなかったので、A連最終段を仮置きしてみました。
これが思いの他ハマって気に入ったので、A連最終段を別アニメに置き換え予定です~。

ヒットエフェクト

攻撃が当たった際にエフェクトが出るようにしました。
一気に打撃感が出て良い感じです♪

このヒットエフェクトを実装するために、パーティクルとシェーダを勉強しました。
本格的に使いこなすと所謂VFX Artistのような方向に極めていくことになり相当深い道がありそう。
とりわけ、ぱっと出来そうで実用性のありそうなものが1つ出来たので紹介しておきます。
用途は……見たまんまですw


ローカライズ(仕込みだけ)

まずは日本語で作ってから、になりますが仕組みとして言語設定を仕込みました。

外部のCSVから単語毎に対応付けて自動で翻訳してくれます。
Godot標準搭載機能です、すばらし!

もちろん、ローカライズのノウハウなんて全く無いのでこれで足りるのか、
足りたとてどうやってローカライズから展開まで持っていけばいいか
目途は全く立っていないですが、とりあえず仕込んでみましたというところのご紹介です。

なので、これは状況次第では諦めるかもしれません。
とにもかくにも日本語で完成してからの話となります。
そもそも昨今の情勢見るに海外向けに販売できるのかという状況ですよね、ろりものなので……

ふ~~~~

ざっと作業内容書き連ねました。
書いてるだけで疲れました、
全部読んだ人います? 相当な暇人ですね♪ でも嬉しいですよ~

今回の記事、体系的にまとまったモノでなくてすいません
もう 仕事、ゲ制、飯、風呂、寝る しかしてない生活なので記事更新する余裕どころかエックスの呟きすら怪しいレベルになってきました。
でもこうやって記事更新するために立ち止まって整理するのも大事なのでやはりこれもゲ制に必要で重要な作業なのですね。

まぁ作業がんばっとるんだな、よしよしぐらいに思っていて頂ければ幸いです。

今はステージ1のレベルデザインをやっているところです。
来週目途でそこをまとめて、改めてちゃんとプレイ画面を出したいなぁと思っています。
(Xのスーパーゲ制デーで宣伝したい意図もアリ)

・レベルデザイン(3D関係の機能把握から)
・敵AIの実装
・ステージ関係の処理(一応、一通り実装済みだけど動作確認含めて)
・敵の種類を1か2増やす
・エロアニメーション再生周りの挙動(練り直し)

あたりが現在の課題であります!



おいおい、前回書いたエロステータス画面はどうなってんだだって?

よく覚えてましたね、フォロワー限定に置いておくぜ!!

ではでは~


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いのはま工房 2024/03/24 20:00

3Dへ引っ越しました!(ルアナ進捗 #10)

ただただ作業の報告です

最近、細々した進捗はエックスに呟くことを覚えてきました。
それらで紹介した機能もここで書きたいのですが、今回はここ2週間ほど取り掛かっていた3D処理への移行作業が1段落したのでその報告です。

あ、先に断っておくとこれら裏の処理の話で見た目は2Dのままです!

そんな裏方の話なので絵的な更新は一切ナシです。すいません……!!

3Dへの移行

ベルトアクションのような疑似奥行きを持った2Dゲームを作ろうと思った時、最初は3Dで作ってカメラ斜めに置けばいいよねって思っていました。
ただいざ作ろうとするとどうにもスプライト表示を思った通りに設定できず、致し方なく2D platformerに後付けて奥行きの処理を自作していました。

これはこれでそのまま進めても良かったのですが、何となく諦めきれずに色々調べたり触ってたりしていて、その辺りの設定が判って来たのが約2週間前
https://twitter.com/inorihayama/status/1767532907705548863


やるなら色々コンテンツを肉付けする前の今しかない!!
ということで、そこからずーーーっと3D空間への引っ越し作業をやってました。
後述しますが、これ出来るとかなりの恩恵があるのです。

ゲームの土台が変わる作業になるので中身80%ほどを作り直すことになりまして
しかもゲーム作りも3D知識も初心者が取り掛かったもんだから色々四苦八苦しましたが

ま~紆余曲折、なんとかほぼ引っ越しが終わりました!



やった感のために撮影した画
こんな感じで、ゲーム自体は完全に3Dで動くようになりました。


実際のゲーム画面は、今まで出して来たものと変わらず2Dな見た目になります。

3D移行のメリット

結局2Dな見た目で何も違いは無いならどっちでもいいじゃん?っていうところなんですが、作る目線から行くと

  • 独自実装部分を排除出来て、ソースコードが簡素になる
     → メンテナンス性 UP↑
     → 拡張性 UP↑
     → バグ発生率 DOWN↓
  • 3Dオブジェクトを使用することができる
  • 奥行きや高さを使った地形やギミックが実装しやすくなる
    ※補足
    地形を使ったようなギミックは多少は入れたいんですがちょっとしたスパイス程度、メインディッシュではないという調整になると思います~。

なんてメリット盛りだくさんです。
あと、単純比較できないですが動作も多分軽くなってると思います。キャラクターの物理挙動が100%ゲームエンジン主導になったので。
※もちろんこれは作り方次第

1段落したので

ここ2週間ほどの作業は全く絵的に変化が無かったのでなかなかしんどかったですが、また少しずつ新しい画面や演出に取り掛かれそうです。
直近やりたいのは

  • ステータス画面
  • エロステータス画面
  • ステージ1の作成

あたりかなぁ。
この辺りが出来たら、動作確認版みたいな、かるーく触ってもらうやつ出したいなぁと思っています。

ではでは~




よろしくお願いします♪

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いのはま工房 2024/03/08 20:00

負ければ無様、勝てばドヤ顔(ルアナ進捗 #9)

今回は……

今回はイラスト回、お題「木漏れ日の少女(ガキ)」

ではなく!


前回の記事でチラチラと書いていたゲームの基礎ロジックの一つ、
リザルト画面の紹介となります。

リザルト画面

概要

名前の通り、ステージクリア後にその結果を表示する画面です。以上!

筆者の考えを述べなさい

やっぱり女の子を操作するエロ同人ゲームって、敗北凌○とか敗北エッチが華じゃないですか。
ぼくもそれがだっっっっっっい好きですし、本作も基本はそこでのスケベ演出に最大の力を入れていく所存です。






が、





せっかくなんで、ゲームに対してポジティブに攻略した場合に対する「ご褒美」もあったほうが楽しんでもらえるかなぁって。
そういう仕掛けってうまいこと出来ないかなぁって思っちゃったんですよね。
で、エロゲーのご褒美なんて「えっちなシーン、イラスト」しか無いじゃないですか!

ということでポジティブに攻略した場合のご褒美提示の1案として、リザルト画面なるものを用意してみたのだ。

画面(仮)

サムネ用で絵は冒頭に出してしまっていますが、ステージクリアからの流れを動画で。
このリザルト画面作り、信念は「負ければ無様、勝てばドヤ顔」です!(タイトル回収)


文脈を無視した唐突なご褒美イラスト。あぁ、「ビデオゲーム」になってきたなぁ



最終的にプレイをどうやって評価をするかは作りながら考えたいと思ってますが

  • プレイ内容に応じてスコア評価を行い、そのスコアに応じてランク付けがされ、ランクに応じてCGが変化
  • 基本CGは各ステージ毎に個別に用意されているので、それぞれのステージで高ランクを目指して頑張ろう!
  • (難易度設定や特殊なアイテムによるスコア補正など、高ランク取得に対する緩和措置はゲーム内に用意するよ!)

という仕掛けでの味付けを考えてございます。
(こういう仕掛けがやり易そうなのも、アクションゲームを選んだ理由の一つだったりします。)






当然、高ランクを取れば……❤

この先は……、フォロワー限定で、ちょびっっとだけ先だし♪








敗北エロと言う矛盾への挑戦(ポエム)

丁度この記事を書いてる最中、最近のXで「敗北エロってゲームとしてどうなの?」という話題をよく見かけました。
女主人公エロ同人ゲーム界隈での敗北エロは最大派閥と言ってもいい仕組みだと思います。
みなさん、制作者あるいはプレイヤーとしてそれぞれの考えがあったり、単純な負け作業にならないよう工夫したり、誰しもがその構造が抱える矛盾に挑んでるのです。
我々はこの矛盾の先にたどり着くことが出来るのか、そしてその先にあるのは新たなる聖域か、はたまた荒野か。
これはスケベの神が我々に課した大いなる試練なのかもしれない。






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いのはま工房 2024/02/17 19:00

かわいそうは抜ける(ルアナ進捗 #8)

前回の更新から早くも3週間が経ちました。

年始に毎週更新を目指すとか宣言したことを早くも後悔しているいのはまです、こんにちは。


お仕事とゲーム作りの両立は想像以上にシンドイぞ、しっかり休もう

もちろん、作業は着々とやっているのですがなかなか皆様にお見せする、となるようなピリオドに到達しないというかそういう状況で
そういう時の保険でイラスト投稿でもと考えてはいたのですがなかなかそんな時間も取れないなぁ、となっていたりします。

今回ですが、目下システム実装の方にモチベーションが傾いていまして、前回宣言したキャラ紹介ではなくシステム面の紹介となります。




敗北条件と敗北時のシステム

紹介するのはこちら、敗北関係のシステムとなります!

ライフ制

このゲームは、古き良きアーケードスタイルを踏襲?したライフ制です。

というところでおおよそ想像がつくかもですが、基本的な流れは

  • 拠点からステージを選択し、ステージ開始
  • ライフはステージ開始時に初期値に設定される
  • 敵の攻撃でHPが0になるとライフが1減少
  • ライフ0でHPが0になると敗北時の動作へ移行

となります。

ライフ0で負けると・・・

で、本題はここから。
ライフが0の時にHPが0になると敗北
普通のゲームならここでGAME OVERとなりもう1コイン入れてネとなりますが



これ、
メ○ガキがわからせられちゃう系エロゲ
ですので
















ルアナちゃん無様這いつくばり❤を晒すことになります。
やんちゃ娘の目から光が失われるのはたまらんばい❤


もちろんこの状態は完全無防備なので、抵抗手段は一切ありません。
出来るのは無様に逃げるか、諦めるかのみです。
そして、そんな状態のルアナに敵が容赦するはずもなく……




生意気な小娘に振り下ろされる正義の鉄槌!(とおしおき棒)


システム的に言うと、プレイヤーが取れる行動は
1.所定の座標分左に戻る
2.ギブアップ or 時間経過

の2つの予定。
2.の場合はお持ち帰り演出みたいなものが出来たらなぁと考えてはいるのですが、作業量を見て判断したいと思います。


必死に逃げ惑う姿はさながら猛獣の群れに放たれた小鹿。ルアナは無事逃げ切れるのか……!?

ステージ開始時のライフ値

ステージ開始時のライフ値はゲームをある程度進めれば、プレイヤーが多少は任意に設定できるようにしたいなと思っています。(購入アイテムにするなど何らかのコストを設定予定)
ライフ0にして一発アウトの緊張感を楽しむのもありだし、クリア優先で多めにするのもありといった楽しみ方を想定しています。


次もシステム面の紹介かなぁ

ということで、今回は敗北関連の紹介でした。

この部分は元々作成予定なのを後回しにしていた形でしたが、もう1つ並行してゲームの基礎ロジック部分を追加で作っています。
ので、次回更新はそこかなぁというところです。
でも、予定は未定!


それが出来ればゲームの大まかな流れはそろそろ固めちゃいたいなぁと思っています。
やりたいことは色々と思いつくのですが、そろそろ発散を止めないと一生完成しない未来が見えます。
やろうと思えば誰の許可や同意を取る必要もなく手を広げられちゃうのが個人製作の良いところでもあり泥沼化の最大要因ですね。


とうことで以上、進捗報告でした!
今回はフォロワー特典に負けちゃったときのプレイ動画を載せて終わりとさせていただきます。
ではでは~



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ルアナ、敗北……!

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