開発スケジュールについて(ルアナ進捗 #12)
ゲ制デーで出した動画
年始に週次更新を目指すとか書いて、初めて更新間隔1週間達成です!!(どうでもいい
昨日エックスの#スーパーゲ制デーで開発中のプレイ動画を出しました。
大分絵作りも進んできて、やっと今まで点で作ってきた各要素が線になって、朧げに面が見えてきたかなぁといったところです♪
で、
少しずつ、触ってもらうバージョンについてとか、開発全体像についても見えてきたので今回はコンテンツのボリュームやスケジュール面に関する記事となります。
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すいません、先に予防線張らせてください!
これ、ゲーム制作初めての人間が、個人製作で、仕事の合間を縫って制作している状況です
そんな見積もりですので、
本記事で記載するコンテンツボリュームやスケジュールは今後大きく変わる可能性があります。
という点だけ前置きさせてください~
※本記事のお見積りの有効期限は1週間です
もちろん言った以上はできうる限りの努力はするお気持ちです。
ゲーム開発全体について
コンテンツボリューム感(仮)
まず、一旦自分の同人エロゲーマー経験からこれぐらいのボリューム感なら一つのラインかな~と思うところで決めてみました。
- レベルは全部で5つ
- 各レベルで新規モブ2体、新規ボス1体
- モブ1体毎にHアニメ1つ
- ボス1体毎にHアニメ1~3(シチュエーション次第)
- 各レベルでボス敗北イベント
- 各レベルで専用リザルトスチル(クリアランクで差分)
- 各レベルで新規モブ2体、新規ボス1体
- オナニー 最低3種
- (地形トラップ的な要素は思いついて手が余る限り実装、でも最低でも2種類ぐらいは欲しいなぁ)
- アドベンチャーパート的なHシーンは、エンディング分岐(ラスボス敗北)で1個予定。その他は余力があれば
エロ要素としては、以前にも書いた通りアクションパートでのエロアニメーションがメインです。
上記でその数が20前後になる予定です。
マスタースケジュール(仮)
一旦上記のボリューム感で現時点で思いつくタスクを書き起こしてガントチャートに起こしてみました♪
わぁい線びっちりのガントチャート♪
見ただけで吐きそうな絵が出来上がりました笑
文字に書き起こすと
5月上旬 α版公開
7月中旬 β版(体験版)公開
11月中旬 製品版リリース(Japanese only)
となります。
一応、各作業にバッファが無いわけではないのですがかなりギチギチに詰めて11月リリースの算段です。
ここで起こしきれてない項目や制作しながら思いつくこと、とかも出てくると思うので正直これよりは遅くなると思います。
ただこのガントチャート描いて、年内発売の目途は立っているなと感じました。
そこを超えるような影響のある要素は余程重篤なバグ対策とかでもない限り、今作には入れ込まない方針で
完成に向けて着地できるよう進めていきたいと思います。
マイルストーン
さて、そんな感じで立てたスケジュールで、上記の通りα版, β版, 製品版の3つのマイルストーンを定めてみました。
用語としてはゲーム業界でよく見るものだと思います。
とは言えその意味するところは会社とか人によって変わってくるかなぁと思うのでボクはこう考えてますというのを書いておきます。
α版
「動作検証版」という位置づけです
※期間限定公開にする予定です
■目的
現状の実装でみなさんの環境で動作するかの確認
現時点でのバグの把握
β以降に向けたフィードバックのための、プレイに関する感想の把握
ここまで応援してくれた方へのささやかなお返し
■プレイ可能範囲
【システム】一部実装
【レベル】1のみプレイ可能(モブ2種,ボス1種 + 入れられれば敗北イベント)
【各種ステータス、エロステータス関係】 未実装
β版(体験版)
所謂「体験版」です
■目的
ゲームの方向性、雰囲気を体感してもらう
ストア登録することでより多くの人に知ってもらう
バグの把握、修正
製品版にフィードバックのための、プレイに関する感想の把握
■プレイ可能範囲
【システム】全て実装
【レベル】2までプレイ可能
【各種ステータス、エロステータス関係】制限あり
製品版
全ての要素を実装・プレイ可能
その後はバグ修正とローカライズ作業に入る予定です
いよいよという感じです
これまでは各要素技術を勉強して、実装してみてとやってきましたがいよいよ、やっと「ゲーム制作」が始まったなぁと感じています。
正直に言うと、この記事を書くのはちょっと怖かったです。
書いた以上は走り出すしかないですからね。
ただ、走り出さないとゴールしないんですよね。
ということで頑張って参りますので
引き続き応援のほどよろしくおねがいします~