いのはま工房 2024/05/09 20:00

α版の感想を受けて

プレイと感想ありがとうございました!

α版公開して、数日が経ちました。
たくさんのコメント、またチップまで送って頂いて、本当にありがとうございます!

特にアクションの部分についてちゃんと向き合う必要があると思いましたので
そこに対する回答をメインに今回の記事を書いています


※本記事の内容はα版に反映するものではなく、今後の制作方針となります。
※要約すると
 「ストレスなく遊べることが最優先、あくまでエロゲなので難易度調整は超マイルドにしていきます」
 「タブーレベルの理不尽を取り除くのと、ルアナのアッパー調整がメイン」
 です

頂いた感想

総括すると

・ゲームの動作
 → ちゃんと動く(バグは直します)

・エロ
 → ヨシッ!

・アクション
 テメーはダメだ

と認識しています。
まず何より、スケベ部分についてポジティブなコメント頂けていたことが何より嬉しかったところです。
この方向で、無様でスケベなぴよぴよアクションを表現していきたいと思います!

また、そもそもゲームが起動しないというようなことも今のところ無さそうでそこも安心です。

そしてアクションの部分についてですが、ここは諸々コメント頂いた通りで抜本的な調整がまだまだ必要となります。

今回、そこに関するいのはまの考えと、考えている具体的な対策についてまとめました。

ごくごく当たり前でしょと思う部分、多々あると思います。
改めて意識して制作を続けていきたいと思います。


アクション部分の方針

色々と悪さの見本市みたいになっていると思います。
おおよそコメントで指摘いただいている部分はボクも腹落ちしていて、諸々対策する必要があると思っています。

細かい反省点はたくさんあるのですが、長々お気持ちを書いても仕方ないので
結論からいいますと

ちゃんと、もっとストレス無く遊べるように調整頑張ります!



今ぐらいの難易度、作者としても


理不尽モードとして、演出としてあってもいいかな……?


ぐらいと思っています。
何よりストレス無く遊べることを大前提とした
気持ちのいいバランスを探っていきます。


少しお気持ち表現、とすると
やはりボク自身の経験やスキルを考えると、限られた作業量の中で

エロの表現に作業の比重を置きたいし、それと
緻密に調整された難易度のアクションの両立は厳しいかな

とは思っています。
なので

難易度は簡単すぎるくらい簡単
というのをベースとして調整

して行きたいなぁとも思っています。
(ちとαがこの調整なので説得力はないですが、
10月に制作始めた時からこの考えではあるのですよね)


ひとまず

・タブーレベルのNG部分を削除
・ルアナのアッパー調整

がメイン方針です。


以下、個別具体の方針について記載していきます。


※各種攻撃の呼称について下記に変更します。

パンチボタンをA攻撃
剣攻撃するボタンをB攻撃

敵AI

抜本的に見直します。
色々反省点はありますが、細かく書いてもキリがないのでちょっと代表的なものを

A連に敵の攻撃割り込んでくるのはちょっと……

その通りです。言語同断。これはごめんなさいとしか言えません。
敵ののけぞり時間長くするのと、A連最終段の発生を早くすることで暫定対応。

抜本的には敵AIの作り直しでもこのあたりはケアします。

モヒカンの投げが……

白状するとこいつ、ルアナのジャンプに対して
完全超反応対空アナルカウンター
というAIになっています。
これ、駄目です。

こちらのアクションを明確に一個つぶすような敵の対応は
やるとしても完全固定のトラップ系とか
完全パターン行動で明確にその状態に入っていることがわかるとか
そういうレベルでギリギリかなと思っています。

こんなちょこまか動き回るやつがやっていいことではなかったです。

敵がひっきりなしに湧いてきてしんどい

そもそも敵に仕込んでいるウェイトがイマイチ機能しきっていません。
また生成タイミングもインターバルが無いのでとにかく息つく暇も無いという認識です。

どこか特別なウェーブであればそういうのも演出としてありですが、
現状全部そうなってるのでもうちょっとメリハリ付けたいと思っています。

あとは逆に、ウェーブ以外の敵も配置して道中にメリハリ持たせなきゃいけないとも思っています。


ルアナのアクション

製品版ではいくつかのアクションを追加するのと
バランスももっと気持ちよく技を触れるように調整していきます。

追加アクションについては
・一部コインで新スキルとして取得可能とする方式
・アクションそのものは最初から全て使用可能、性能が強化されいく方式
・上記のハイブリッド

あたりで考えています。
いずれにせよ最初から全部持っているモードも実装しようかなと思ってます。

緊急回避(追加)

いわゆるメガクラ。あらゆる状況から強○脱出可能にします。
とにかくこれは最重要アクションの認識です。
なかなか、いいモーションが思いつかなくて後回しにしていました。申し訳ないです。
飛び上がって剣を横に振り回させたいんだけど、なんかいい力のかかり方が思いついてないんですよね。
いっそ竜〇旋〇脚でもいい……?w
コストはHPかMPか、悩みどころです。

正直に言うと、これ1つで今のストレス部分の大部分が解消するんじゃないかとも思っています。

そんな重要アクション最初から実装しておきなさい

B攻撃(調整)

コメント頂いている通り判定は特にZ軸方向(奥行き方向)にもっと強くします。
無敵時間の付与は考えてなかったですがコメント頂いてなるほどと思いました。
こっそり修正版で入れてみて、いい感じです。発生0F無敵です
発生速度や無敵の持続時間はまたプレイを重ねて調整していきたいですね。
何だかんだ、今ぐらい重みのある速度感で振って欲しいという願望があるのです

JB(追加)

完全無敵か、より強判定のジャンプ攻撃が欲しい。
今想定しているモーションは
某ビームサーベル持ちロボットの回転しながら切るヤツ
某忍者的に言うと回転切り
某対戦ロボットアクション的に言うと大車輪

J2A(追加)

ノックダウンさせないジャンプ攻撃
これ、欲しいですよね。ボクは欲しいです。
(JBもノックダウン属性は入れないつもり。)

モーションどうしようかなぁ、今思いついているのは
某力士のジャンプ弱Kてきな。
お尻から落ちてくるやつ

つかみ中の打撃(追加)

やっぱり投げを実装したのでこれも必要かなと思っていますね。
モーションは掴みながら、剣の柄でズコズコやるイメージ

ジャストグラップについて

今頭の中で想像していくと、緊急回避実装したらジャストグラップ要らないかもしれないな、とまで思っています。
ただ、這いつくばり時に選択肢与えられるのは良きですかね~

予告について

ここは、基本的には敵のモーションが予告になっているというコンセプトで行きたいと思います。
数囲まれれば囲まれるほど、プレイヤーが別のことに意識を注いでいるほどそのタイミングが見えなくなって反応しづらくなります。

今後、掴み動作はなるべく大げさなアクションになるように頑張ります。

失敗しても、緊急回避で脱出という手段もあるよということで、一つ。

他の操作中に発生して反応してしまう

なるべく発生しないように気を付けたいとおもいます。

特に自分でプレイしてて、ノックダウンのガチャガチャから掴まれると即反応することが一番多いですね。

一応、グラップ判定開始から0.2s反応しない時間を設けているんですが、どうも短すぎるみたいです。

無敵時間

ちょっと調整不足が過ぎました。すいません。
もっと長くなるように調整します。
そのまま着地してちょびっと無敵ぐらいでいいかな~と思ってます。

OK判定猶予の変動

今は色んな状況によってピーキーに変動しています。(ノックダウン中であるとか、這いつくばり状態であるとか)
最高難易度まで上がると、人が反応できないレベルというのを意識していました。
バステやら何やらあって最終的にそうなってもいいかもしれないけど、
それ以外では変動しなくてもいいかもしれませんね。

・変動しなくていいんじゃないか
・不利に変動する仕組みを解消するパッシブスキルを実装すればいいのではないか

あたりが脳内会議をしています。

救済措置的な

パッシブスキルとしてオートグラップは実装します。
対応回数をコインで買えるようにするとか、
無制限のものを最初から持ってるモードを用意するとか
アイデアはいろいろです。

あと自動失敗もあってもいいかもですね。


バグについて

主に掴み(レ○プ)関係で深刻なバグが起こっています。
色々演出させたくって思いつくままに書いていったコードが悪さをしていました。

ここは根本的にコードを見直して、バグが発生しないようにします。

みなさんの報告のおかげで、どういうところがバグの要因になるか経験が積めました。
報告いただき本当にありがとうございます。

以上、反省文でした!

一人で悶々と作っているとどんどん視界が狭まっていることにも気づかないですね。
諸々コメント頂いた部分、ネガポジ両方、早めに気付けて本当に良かったとおもっています。

繰り返しになりますが、プレイとコメント、ありがとうございました!
良いゲームにできるよう頑張りますので、引き続きよろしくお願いします!

ではでは~


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