あすのかぜ 2023/12/28 20:00

買い切り型RPGは面倒臭さのバランスが肝

ご来訪いただきありがとうございます。「あすのかぜ」です。

配信開始の告知ノルマ

ついに本日、念願の「ラスト・メイル」配信開始日となりました!

また、配信開始を祝しまして、13日間の割引キャンペーンを実施いたします!

キャンペーン期間は 2023年12月28日00:00 ~ 2024年1月9日23:59 まで。

その間は通常価格の 20%OFF でご購入いただけます!

ぜひとも可愛い女の子たちに好きなだけ搾り取られてください!

どうぞよろしくお願いいたします!


……ということで、告知ノルマは達成いたしましたので、本日の開発秘話と参りましょう。

ソシャゲと買い切り型ゲームの違い

突然ですが、ソシャゲと買い切り型ゲームの違いは何だと思いますか?

私は「持続的に遊ばせる」ことを目的としているか、「思わず遊びたくなるような面白さを提供する」ことを目的としているか、その違いだと考えています。

これはどちらがいい、どちらが優れているといった優劣の話ではなく、ゲームの性質の違いの話です。

例えばソシャゲの場合は数年単位で毎日ゲームを起動してもらいたいわけで、そうなってくると「攻略性のある」ゲームよりも、「手軽に日課を消化できる」ゲームをつくる方が重要となってくるわけです。

もちろん、中には攻略性を重視していたり、オート戦闘などを導入していないようなこだわりのあるソシャゲもあるかとは思いますが、そういったゲームはライトユーザーには好まれにくいです。

しかし、だからといって攻略性が皆無だとゲー無になってしまうため、エンドコンテンツであったり、上級のクエスト?だったりは難しめにしている、というのが定番でしょうか。

このようにソシャゲは(サービス終了まで)終わりがないからこそ、攻略性のあるコンテンツを提供しづらい状況があると思います。

その一方で、買い切り型ゲームは明確に終わりがあるゲームです。(永遠に遊べるシュミレーターやクリエイト系のゲームはまた別ですけれど)

終わりがあるということは、永遠に時間を浪費させられることがないと分かっているわけで、この場合はライトユーザーであろうがヘビーユーザーであろうが、終わりに向けてゲームを進めていきます(=コンテンツを楽しむ)。

ともすれば、そこでは「手軽に消化できる」かどうかは重要ではなく、「楽しいゲーム体験を味わえる」かどうかが重要になってきます。

ですから、買い切り型ゲームの場合はいかに「ユーザーの心を刺激できるか」を考えてゲームを制作します。

買い切り型RPGは面倒臭さのバランスが肝

ユーザーの心を刺激する方法はたくさんありますが、RPGの場合はどのような「バトル」にするのかが肝要です。

例えば、どんな敵も一撃で倒せる主人公。これは遊び初めてしばらくの間は爽快感を味わえるかもしれませんが、それがずっと続くならばゲー無になります。

例えば、基本的にオート戦闘でクリアできる。これはソシャゲに求められがちな要素であって、買い切り型のゲームに導入したなら「バトル要素が楽しくない」と評価されることでしょう。

例えば、すべてのバトルが難しいゲーム。これはこれでダメだとは言い切れませんが、ずっと緊張感が続くというのはユーザーの精神負荷的によろしくありません。それこそライトユーザーは遊んでくれないかもしれません。

つまり、バトルは簡単すぎてもいけないし、難しすぎてもいけない。

あるいは簡単なバトルと難しいバトルが混在しているようなゲームバランス。

このあたりを目指すのが最良と言えるのではないでしょうか。

「ラスト・メイル」の場合

「ラスト・メイル」の場合はこの理論に基づいて設計した結果、ザコ戦はキャラクターの装備(+ステータス)や技選択によっては最短1ターンで勝てるような設計にいたしました。

脳筋プレイをする場合はレベル差があれば1ターン勝利も狙えますが、適正レベルだった場合は少し考えないと1ターン勝利はできないかも、ぐらいの感じです。

もちろん、すべてのザコ戦が1ターン勝利可能なように設計されているわけではありませんので、1ターン勝利できなかったからといって落ち込む必要はありません。

ちなみにですが、バトルを短く終わらせるとHP・SPの消耗を抑えられ、さらにランダムミッションを達成しやすくなるなど、最短でバトルに勝利することがプレイヤーにとってのメリットにもなります。


ボス戦については最初のうちは少しだけ難しく、終盤に近いほど攻略性が高まるように作ってあります。

これはRPG慣れしていないプレイヤーにいきなり理不尽を押しつけることのないようにという配慮と、後半になるほど各キャラクターが習得している技が増えてさまざまな対応が可能になることから、そのようにいたしました。

また、私は仲間がたくさんいるゲームで「あいつって使い道ないよね?」となってしまうような設計が嫌いです。コンシューマーゲームはもちろん、インフレが起こりやすいソシャゲという媒体では当然のようにありますよね。キャラは好きなのに能力不足で使えない……それは悲しいことだと思います。

「ラスト・メイル」では基本的にパーティーメンバーが固定されていますが、そのうえで各キャラの特性を活かして全員が役割を持てるようにした結果、終盤付近のボス戦は攻略性が高くなるように設計されました。

お読みいただきありがとうございました

今回の記事は以上となります。お読みいただき誠にありがとうございました。

もし「ラスト・メイル」を進めていてどうにも攻略できそうにないという場面がありましたら、ぜひともこちら(攻略情報ネタバレ配慮)こちら(攻略情報ネタバレあり)にコメントしていただければと思います。

お金儲けにならないことから、おそらく攻略サイトは立ち上がらないと思いますので……

コメントをいただければ、私ないし、有識者の方がアドバイスを返してくれるかもしれません。みなさま、よろしければご協力のほどよろしくお願いいたします。

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